惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

云风的 BLOG
云风的 BLOG
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Y
Y Combinator Blog
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
T
The Blog of Author Tim Ferriss
宝玉的分享
宝玉的分享
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
WordPress大学
WordPress大学
V
Visual Studio Blog
小众软件
小众软件
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
V
V2EX
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
博客园 - 【当耐特】
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
The Cloudflare Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Engineering at Meta
Engineering at Meta
L
LangChain Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
GbyAI
GbyAI
博客园 - 司徒正美

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
Как я, не будучи фронтендером, сделал игру на Phaser 4 с ...
Андрей · 2026-06-20 · via Все публикации подряд на Хабре

Средний

5 мин

54

Привет, Хабр!

Сегодня хочу рассказать свой кейс, как я, будучи далеко не фронт-разработчиком, смог разработать собственную небольшую игру на Phaser 4 с помощью нейросетей. И нет — это не какая-то там классическая змейка или тетрис, на которых обычно упражняются, а полноценную игру с каким-то плюс-минус сюжетом.

В статье особое внимание я уделю инструментам и подходам — возможно, кому-то это поможет повторить подобный путь.

Пара слов о себе

Основная моя деятельность — это системный анализ в MWS, также по совместительству я занимаюсь backend-разработкой на Go (и нет, это не потому что появились нейронки — я умею писать на Go и без них 😊).

С появлением нейросетей, я думаю, для многих был сломан барьер: то, что мы раньше не могли сделать, потому что не могли красиво что-то сверстать или не умели рисовать, теперь становится достаточно простой операцией. Можно практически всё сделать с помощью нейросетей — и я решил проверить это на практике.

О самой игре

Игра называется Not So Cute (Не такие уж и милые). Идея возникла из классического прикола в стиле: «Сделай мне Dark Souls, только с котиками». Только у меня получились не котики, а зайцы. И не Dark Souls, а topdown-шутер в стиле Crimsonland.

Геймплей игры Not So Cute — бой с зайцами-врагами на локации Охотничья ферма

Геймплей игры Not So Cute — бой с зайцами-врагами на локации Охотничья ферма

Более подробно с игрой можно ознакомиться на превью-страничке или даже поиграть в неё на платформе Playgama.

Я представил игру своей скромной аудитории, и по большинству фидбэков я, конечно, не увидел вау-эффекта, но и жёсткого хейта тоже не заметил. Думаю, в качестве первой игры результат неплохой.

Инструменты, которые использовались

При разработке я комбинировал множество разных инструментов — от флагманов Claude до бюджетных моделей. Для каждой задачи использовался свой инструмент, который по моему опыту лучше подходил под сложность задачи.

ИИ-ассистенты для кода

Категория задач

Основной инструмент

Резерв (сложные случаи или когда просто превышался лимит)

Основной код игры (сцены, логика, управление, геймплей)

Codex (GPT-5.5)

Antigravity (Gemini 3.5 Flash)

VFX

Codex (GPT-5.5)

Claude Code (Opus 4.6–4.7)

SFX

DeepSeek-4V Pro

Codex (GPT-5.5)

UI

Codex (GPT-5.5)

Kimi-K2.6

ИИ-инструменты для медиа

Тип медиа

Инструменты

Визуальный контент (графика, анимации)

Codex (GPT-Image 2) / Grok Imagine Video / Алиса AI

Звуковые эффекты

ElevenLabs

Не-ИИ инструменты для медиа

  • Krita — для удаления фона и обработки спрайтов

  • Pixelorama — для создания анимированных спрайтов и выравнивания кадров

  • Tiled — для создания уровней из тайлсетов

  • Atlas Converter — небольшой инструмент из Ru-сообщества Phaser для конвертации видео в атлас спрайтов

Процесс разработки

Этап 1: Прототип

На начальной стадии прорабатывался прототип игры. В самой первой итерации это был просто один бесконечный уровень, где ты управляешь синим шариком с небольшой пипеткой посередине (это обозначало лицо персонажа) и кучей красных и белых шариков — врагами.

Нужно было управлять WASD и мышкой, стрелять в шарики-врагов и набирать нужное количество очков. Примитивно — но это заложило основу и подало идею о topdown-шутере. На том этапе я даже не планировал делать что-то сложное и прорабатывать сюжет.

Этап 2: Первый уровень и тайлсеты

К прототипу я начал добавлять улучшения: враги стали стрелять, пытаться нападать на игрока, появились новые орудия с разными механиками. И тут пришло осознание, что одним глухим полем тут не обойтись — нужно идти дальше.

Я подключил Tiled и начал рисовать уровень, используя тайлсеты. Для формирования самих тайлов использовал GPT Image 2 — она отлично отрисовала кучу разных вариантов. После небольшой обработки через Pixelorama тайлы легко использовались в Tiled.

Игровой процесс с лазерным оружием и волнами врагов

Игровой процесс с лазерным оружием и волнами врагов

Таким образом, по результату второй стадии у меня появился первый уровень. Он, кстати, не слишком сильно отличается от финальной версии игры.

Этап 3: Боссы и испытания

Затем я задумался: уровень нужно чем-то завершать, а не просто куда-то дойти и стать молодцом. Нужно было испытание, которое даст игроку почувствовать силу. Так в конце уровня появились боссы.

Игровой уровень Аванпост с оружием и элементами механики нагрева

Игровой уровень Аванпост с оружием и элементами механики нагрева

Этап 4: Графика и анимации

Когда первый уровень был полностью готов, я приступил к графике и анимациям. Тут уже без ручной обработки не обошлось.

Для экономии для простых действий, с которыми вполне неплохо справлялся GPT Image 2, я использовал простой чат в ChatGPT с подпиской Plus. Затем с помощью Krita удалял фон по хромакею, через Pixelorama создавал выровненный спрайт-анимацию. После вставки готового спрайта в проект модель (GPT или Opus) без проблем могла посмотреть этот спрайт и понять, как он должен проигрываться.

Тайлсет деревьев и пней, сгенерированный GPT Image 2 для использования в Tiled

Тайлсет деревьев и пней, сгенерированный GPT Image 2 для использования в Tiled

После полностью завершённого первого уровня с графикой и анимациями я показал его друзьям, получил положительный фидбэк и решил расширять игру.

Этап 5: Последующие уровни и генеративное видео

Следующие уровни шли по аналогичному флоу. Но в какой-то момент я начал упираться в возможности GPT Image 2 для создания спрайтов — иногда требовалась более сложная анимация, от которой модель терялась и рисовала что-то не то.

Для сложной анимации я начал использовать генеративные модели видео. Перепробовал множество вариантов, но topdown-формат далеко не всем заходил. Например, Veo 3 вообще не хотела делать строгий topdown — от референса она сразу переходила в какой-то 3D-подобный вид.

Особенности разных видео-моделей

На моё удивление, очень неплохо с моими задачами справлялась Алиса AI от Яндекса — оживления получались очень годными. Но у неё есть серьёзный минус: цензура. С помощью Алисы получалось сделать только крайне нейтральные анимации, а как только требовался спрайт с ударами, укусами, смертями — Алиса ссылалась на политику и слала меня далеко.

Тут на смену пришёл Grok Imagine Video — модель Маска славится слабой цензурой, и её видеогенератор очень неплохо показал себя в topdown.

Grok Imagine Video я использовал через API в OpenRouter. Когда я искал, как его использовать, почему-то не нашёл никакого интерактивного инструмента для удобной генерации через API. Оставался вариант только подключать его к агенту. Тогда я параллельно разработке игры на коленке собрал небольшой OpenRouter-клиент на Electron, через который можно удобно взаимодействовать с генеративными моделями изображений и видео.

Этап 6: Оптимизация

Спрайты из видео получились просто огромными. И на моё удивление, Codex и даже Kimi очень неплохо справились с оптимизацией — они смогли без проблем порезать атлас спрайтов до оптимального размера, не сломав сам спрайт.

Когда игра была полностью готова, я решил провести финальную оптимизацию. Тут естественно в бой вступает матёрый Opus 4.7 с 1М контекста, который смог без проблем прочитать весь огромный код проекта (который собирался в стиле «дабы работало») и составил подробный отчёт с шагами для оптимизации. Далее более простые модели (в частности, DeepSeek) согласно инструкции от Claude без проблем привели игру в порядок.

Спрайт анимации огненной атаки, 8 кадров, сгенерированный GPT Image 2

Спрайт анимации огненной атаки, 8 кадров, сгенерированный GPT Image 2

Итоги

В конечном счёте получилась небольшая, но довольно работоспособная игра — сделанная буквально на коленке, без глубоких знаний фронтенда и геймдева, но с активным использованием различных нейросетевых инструментов.

Что дальше?

Теперь я хочу попробовать аналогичным образом на коленке собрать продолжение игры, но уже на Unity — и посмотреть, что получится.

Если интересно, как дальше мои дела пойдут в геймдеве, а также если вам интересны другие кейсы об использовании нейросетей в работе и быту — буду рад, если подпишетесь на мой Telegram-канал AI на коленке.


Спасибо за внимание! Буду рад вопросам и обсуждению в комментариях.