惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Y
Y Combinator Blog
O
OpenAI News
K
Kaspersky official blog
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
S
SegmentFault 最新的问题
L
Lohrmann on Cybersecurity
S
Securelist
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
IT之家
IT之家
Jina AI
Jina AI
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
V
Vulnerabilities – Threatpost
量子位
爱范儿
爱范儿
I
Intezer
博客园 - 叶小钗
The Hacker News
The Hacker News
N
News and Events Feed by Topic
Project Zero
Project Zero
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
H
Heimdal Security Blog
NISL@THU
NISL@THU
V
Visual Studio Blog
The Last Watchdog
The Last Watchdog
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
P
Proofpoint News Feed
M
MIT News - Artificial intelligence
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
The Cloudflare Blog
小众软件
小众软件
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
S
Schneier on Security
雷峰网
雷峰网
B
Blog RSS Feed
美团技术团队
T
Threat Research - Cisco Blogs
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Recent Announcements
Recent Announcements
N
Netflix TechBlog - Medium
月光博客
月光博客
S
Security Affairs

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Недельный геймдев: #276 — 3 мая, 2026
Андрей Апанасик Владимирович · 2026-05-04 · via Все публикации подряд на Хабре

Из новостей: студия Spiders объявила о закрытии, Olden Era продалась тиражом в 250к копий, Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз, Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз.

Из интересностей: посиделки с инди с разработчиком Tenebris, как выбраться из геймдев андеграунда, чему можно поучиться у Pragmata, процесс создания котика.

Обновления/релизы/новости

Студия Spiders объявила о закрытии

Команда, разработавшая GreedFall и Steelrising, просуществовала 18 лет.

HoMM: Olden Era продалась тиражом в 250к копий — за сутки с выхода в ранний доступ

Команда поблагодарила геймеров за проявленную поддержку и терпение. В студии отметили, что Olden Era уже полностью окупилась, а сама игра заняла первое место в чарте Steam.

Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз

На это игре понадобилось 2 недели с момента анонса.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз

Позитивные отзывы на анонс и миллион добавлений в вишлисты они назвали признаками воодушевления сообщества по игре.

Глава EA: «ИИ не отнимает работу у наших сотрудников, а помогает им»

Внутри компании технологию используют для выполнения, в том числе, QA-задач.

Суд обязал разработчиков Dark and Darker выплатить Nexon 3,8 миллиона долларов за нарушение коммерческой тайны

Однако обвинения касательно авторских прав отклонили.

Студия авторов EVE Online станет независимой

С 2018 года она принадлежала Pearl Abyss. Решение о продаже приняли после тщательного анализа перспектив роста обеих компаний.

Мизантропики выкатили коннекторы для Клавдии для работы с Blender, Autodesk, Adobe, Ableton и Splice

Самая интересная ситуация там с опенсорсным Блендером, т.к. речь о непосредственном партнёрстве, которое должно помочь по части Python API.

Ну и…сообщество эту новость восприняло неоднозначно, т.к. там (судя по тому, что я вижу) всё ещё преобладает недовольство и скепсис по части ИИ.

Посмотрим, во что это всё выльется в итоге 🤔

Продажи Windrose превысили 1.5 миллиона копий за 2 недели раннего доступа

Пиратский «выживач» также получил технический апдейт.

Nutaku выходит за пределы ниши игр для взрослых и начинает издавать проекты для широкой аудитории

Nutaku, специализирующаяся на играх с порнографическим контентом, запустила Steam SFW Initiative.

Roblox представил гибридную архитектуру: демократизация фотореалистичных многопользовательских игр

Заявляют намерения крутить это всё в 2к и 60 фпс в датацентрах с H200/B200

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Апрельский обучающий контент от Эпиков

Новая пачка бесплатноты.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #11: Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Рассмотрели работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

[RU] Как оформить описание игры на страничке в Steam

У страницы вашей игры в магазине есть два важных текстовых блока. IndiGo рассказывают, чем они отличаются и как их правильно заполнять.

[RU] Как выбраться из геймдев андеграунда?

Костя Соломонов, разработчик с большим стажем, фанат джемов и геймдев стример, поговорил про ту часть инди-сцены, которая обычно находится ниже радаров. Про путь от джема до главной страницы Itchio и подписания с паблишером.

[RU] Создание эмулятора Game Boy на F#

Автор работает программистом уже более 8 лет, и никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому решил попробовать изучить их работу путём эмуляции.

[RU] Грабли инди-разработки: 5 основных ошибок

Гость App2Top — Сергей Аларский, основатель Misterial Games, который также консультировал другие команды. Обсуждали ключевые ловушки современной инди-разработки: какие аспекты студии упускают из виду и какие ошибки встречаются чаще всего.

[RU] RGG-LAND: от стримерского ивента до игры

Про создание игро‑ивент‑настолки.

[RU] Чему можно поучиться у Pragmata

Михаил Кадиков рассказывает о то, что же интересного подметил по ходу прохождения.

[RU] «Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

За полтора месяца спроектировали архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA.

[RU] Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты (2026) Часть 2/2

В прошлой части рассматривали конструкторы, движки и фреймворки. В этой части посмотрим на программы для создания ассетов и на сайты с бесплатными готовыми ассетами.

[RU] Scene not Graph

Как связать иерархию мира с рендеринг-движком.

[RU] Интервью с Алексом, разработчиком AETHUS

Основатель Pawsmonaut Games рассказал про разработку.

[EN] Создание модульного готического окружения с использованием процедурных систем и кастомных шейдеров

Рустам Жуков рассказал о проекте «Врата ада», обсудив, как создал модульное готическое окружение, используя процедурные системы, материалы Substance 3D Designer и освещение в Unreal Engine 5.

[EN] What Makes A BOLD Status Effect

Если вы разрабатываете игру, вам понадобятся более интересные эффекты состояний. Игрокам нужны эффекты, которые черпают вдохновение отовсюду, а не только из других RPG.

[EN] Процесс разработки Roll Together

Nearly Done Games рассказали об их грядущем кооперативном платформере Roll Together, геймплейных механиках, разработке физической системы, а также про их маркетинговую стратегию.

[EN] How Games Are Made: Character Design

В этом эпизоде ​​серии от NoClip о том, как создаются игры, они беседуют с разработчиками из Torbie о том, как были задуманы, созданы и реализованы многочисленные персонажи-животные в Everbloom.

[EN] Как слепить вампира и затекстурировать его кожу

Лули Агирре рассказала о работе над проектом «Старый вампир», о том, как она собирала референсы, подробно описала, как лепила украшения и кожу, а также как создавала волосы.

[EN] Успех Void Miner

Релиз с 22% конверсией из вишлистов.

[EN] 3D-художник по окружению и пропсам о создании различных локаций и декораций

Пабло Гарсия подробно рассказал о своих проектах по созданию фан-арта, посвящённого поселению викингов и автомобилю V8 Interceptor из «Безумного Макса», о том, как он научился использовать Substance 3D Designer для создания первого проекта, и объяснил, как удалось добиться эффекта потертости в фан-арте по «Безумному Максу».

[EN] Crafting the urban open world of NTE: Neverness to Everness with UE5 across PC, PlayStation 5, and mobile

От ПК и PlayStation 5 до мобильных устройств, NTE: Neverness to Everness гарантирует кроссплатформенный опыт, который будет одинаково хорош независимо от того, где играют игроки. Как Hotta Studio использовала весь набор функций UE5 для достижения своих целей?

[EN] Gaussian Splats в геймдеве

Разработчик рассказал, как сделал фотограмметрические сканы пригодными для ходьбы, стрельбы и расставил ИИ. Ни треугольников, ни навмешей, ни света — чисто облако точек.

[EN] От антиутопической игры до Showgunners: анализ результатов разработки

Команда, работающая над Showgunners, размышляет об изменениях в дизайне, тактических системах и трудностях создания тщательно проработанной игры в небольшой команде.

[EN] Как YapYap добилась миллиона проданных копий всего за 6 недель

Ращбираемся вместе с gamediscover.

[EN] CuRast: Cuda-Based Software Rasterization for Billions of Triangles

Трёхэтапный пайплайн растеризации сначала эффективно растеризует небольшие треугольники на первом этапе, а затем переходит к другим этапам для треугольников все большего размера.

[EN] Как создать игру с онлайном в 300 миллионов игроков

Команда разработчиков CookieRun рассказывает о своей философии «игры как сервиса», проблемах проектирования PvP-режима в OvenSmash и о том, как подход, ориентированный на персонажей, способствует долгосрочному вовлечению игроков.

[EN] Hades II — Behind the Music at Abbey Road Studios

В видео также звучит ранее не издававшийся оригинальный вокал Даррена для финальной темы Hades II, «Time Belongs to Us».

[EN] Постмортем Space Base Maintenance

Разработчик рассказал про свою игру на Defold с последнего геймджема.

[EN] How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End

Доклад для технических художников, посвящённый стилизованной визуализации 3D-мира с использованием стилизованных 2D-спрайтов.

Разное

Процесс создания котика

С Реддита.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.