惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

博客园 - Franky
J
Java Code Geeks
腾讯CDC
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Jina AI
Jina AI
博客园 - 司徒正美
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
美团技术团队
L
LangChain Blog
WordPress大学
WordPress大学
A
About on SuperTechFans
Martin Fowler
Martin Fowler
月光博客
月光博客
Y
Y Combinator Blog
U
Unit 42
D
Docker
Recent Announcements
Recent Announcements
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
B
Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
G
Google Developers Blog
Last Week in AI
Last Week in AI
T
The Blog of Author Tim Ferriss
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
Приложение real-time face swap на чистом Rust: ONNX Runti...
despited · 2026-04-17 · via Все публикации подряд на Хабре

Время на прочтение3 мин

Охват и читатели4.8K

Обзор

Большинство инструментов для замены лиц - это Python-скрипты, склеенные из PyTorch, OpenCV и надежды. Они работают, но тащат за собой гигабайты зависимостей, требуют правильно настроенного CUDA и разваливаются в тот момент, когда ты пытаешься запустить их в реальном времени.

Мне стало интересно: можно ли собрать весь пайплайн на чистом Rust? Без Python. Без PyTorch. Без обёрток. Один бинарник, который скачал, распаковал и запустил.

Оказалось, можно. 60 fps на веб-камере.

Пайплайн

На каждом кадре последовательно отрабатывают четыре нейросети.

RetinaFace находит лица и извлекает пять ключевых точек. ArcFace вычисляет 512-мерный эмбеддинг исходного лица. InSwapper принимает регион целевого лица и эмбеддинг источника, на выходе отдаёт заменённое лицо. GFPGAN опционально улучшает результат для более высокого качества.

Все четыре модели работают через ONNX Runtime. Никаких кастомных CUDA-ядер, никакого оверхеда фреймворков. Тензор на вход, тензор на выход.

Архитектура потоков

Три потока, ноль блокировок на горячем пути.

Поток захвата получает кадры с веб-камеры через nokhwa и публикует их через ArcSwap. Поток пайплайна подхватывает новые кадры, прогоняет инференс и публикует обработанные кадры через второй ArcSwap. Поток UI читает актуальный буфер и рендерит через egui.

Никаких мьютексов на данных кадра. Никаких каналов. Никакого async. Только атомарные счётчики поколений и lock-free замена указателей.

Структуры разделяемого состояния занимают ровно по 64 байта каждая и выровнены по кэш-линиям, чтобы исключить false sharing между ядрами. Это проверяется compile-time ассертами:

const CL: usize = 64; #[repr(C, align(64))] struct ProducerCell { frame: ArcSwap<FrameSnapshot>, generation: AtomicU64, pad: [u8; CL - 16], } const : () = { assert!(std::mem::size_of::<ProducerCell>() == CL); };

Ноль аллокаций на горячем пути

Все пиксельные буферы в пайплайне аллоцируются один раз при старте. Конверсия RGBA в RGB, заполнение тензоров, аффинный варп, блендинг paste-back - ни одна из этих операций не выделяет память в процессе обработки. Единственная аллокация на кадр - Arc для финального снапшота, это неизбежно при паттерне с ArcSwap.

Конверсия RGBA в RGB развёрнута на 4 пикселя за итерацию для лучшего instruction-level parallelism:

for i in 0..chunks { let si = i 16; let di = i 12; rgb[di] = rgba[si]; rgb[di + 1] = rgba[si + 1]; rgb[di + 2] = rgba[si + 2]; rgb[di + 3] = rgba[si + 4]; rgb[di + 4] = rgba[si + 5]; rgb[di + 5] = rgba[si + 6]; // ... ещё 2 пикселя }

Макросы вместо дублирования

Каждая из четырёх нейросетей делает одно и то же: читает interleaved RGB, перекладывает в BGR planar формат, применяет нормализацию. Отличается только скалярное преобразование. Вместо четырёх копий одного и того же цикла используется макрос fill_tensor_planar!, который параметризуется нормализатором:

// Для распознавателя: (v - 127.5) / 127.5 fill_tensor_planar!( self.tensor, self.aligned, PLANE, FS, FS, FS 3, bgr_norm_arcface ); // Для свопера: v / 255.0 fill_tensor_planar!( self.tensor, self.aligned, PLANE, SS, SS, SS 3, bgr_inv255 );

Аналогично build_session! убирает тройной вложенный вызов ort_err! при создании сессии ONNX Runtime, который иначе копировался в четырёх конструкторах:

macro_rules! build_session { ($path:expr, $threads:expr) => {{ let builder = ort_err!(Session::builder())?; let mut builder = ort_err!(builder.with_intra_threads($threads))?; ort_err!(builder.commit_from_file($path))? }}; }

Аффинные преобразования

Для выравнивания лиц используется собственная реализация similarity transform. Пять ключевых точек от RetinaFace сопоставляются с шаблоном ArcFace через решение системы 4x4 методом Гаусса с частичным выбором ведущего элемента. Обратное преобразование используется для bilинейного варпа и финального paste-back с альфа-блендингом по расстоянию до края:

let edge_dist = ax.min(ay).min(fs - ax).min(fs - ay) - margin; let alpha = (edge_dist * inv_blend).clamp(0.0, 1.0);

Это даёт плавный переход по краям без видимых артефактов.

UI

Кастомная frameless тема с macOS-style traffic lights, прозрачным фоном и drag-to-move. egui в immediate mode идеально подходит для live-видео: никакого retained state, текстура обновляется каждый кадр, рендер не создаёт задержек при 60fps.

Что я вынес

Rust реально хорош для таких задач. Ownership модель сделала многопоточную архитектуру тривиальной. Никаких data race, никаких use-after-free, никаких загадочных крэшей в три часа ночи.

ONNX Runtime через крейт ort готов к продакшену. Загрузка моделей, создание тензоров, инференс - всё работает.

egui недооценён для real-time приложений. Immediate mode рендеринг без retained state идеально подходит для live-видео.

Попробовать

В архиве релиза лежит бинарник и все модели. Скачал, распаковал, запустил. Больше ничего не нужно.

GitHub

Буду рад обратной связи по архитектуре и коду. Особенно интересно, есть ли у кого-то опыт с мультисессионным ONNX Runtime - запуск нескольких моделей параллельно вместо последовательного мог бы выжать ещё больше fps.