惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Y
Y Combinator Blog
腾讯CDC
Recent Announcements
Recent Announcements
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
H
Help Net Security
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Last Week in AI
Last Week in AI
博客园_首页
D
DataBreaches.Net
P
Proofpoint News Feed
云风的 BLOG
云风的 BLOG
V
Visual Studio Blog
月光博客
月光博客
Jina AI
Jina AI
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
博客园 - 【当耐特】
Vercel News
Vercel News
WordPress大学
WordPress大学
J
Java Code Geeks
博客园 - 聂微东
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
U
Unit 42

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать в...
rds1983 · 2026-05-23 · via Все публикации подряд на Хабре

Время на прочтение3 мин

Охват и читатели274

Обзор

Введение

При создании новой игры, одним из первых вопросов является выбор игрового движка.

Основные кандидаты у всех на слуху: Unity, Unreal Engine и Godot.

Но кроме них существует ещё немало движков второго эшелона, про которые мало кто знает.

Собственно, про один из них - под названием MonoGame - я и хочу рассказать. В данной статье я вкратце пройдусь по истории его создания, обсужу целесообразность его выбора и поделюсь парой полезных ссылок.

История

Язык программирования C# был создан Microsoft в 2002 году. Майки позиционировали его как язык общего назначения. Поэтому они создали ряд технологий и библиотек, демонстрирующих его применение в разных сферах.

Одной из таких библиотек была XNA, выпущенная в 2006 году. Она работала на базе DirectX 9 и позволяла делать игры для экосистемы Microsoft того времени, а именно для Windows, Xbox и Windows Phone.

XNA немедленно обрела немалую популярность среди геймдев сообщества. Которое, разумеется, хотело бы, чтобы их игры запускались и на прочих устройствах и операционных системах.

Ответом на их чаяния и была MonoGame. Которая стремилась быть полностью API совместимой с XNA, но запускаться на Android, iPhone, Linux и т.д.

В 2013 году Microsoft прекратила поддержку XNA. Поэтому MonoGame пришлось со временем распространиться и на платформы от MS.

MonoGame сегодня

На данный момент, MonoGame более ни менее реализует спецификацию XNA4.

Т.е. является по сути абстракцией над игровым железом. Давая достаточно низкоуровневый доступ к графике, звуку, мышке, клавиатуре, геймпаду и т.д.

Кроме того, она содержит и более высокоуровневую функциональность:

  • Библиотеку линейной алгебры и 3д геометрии. Матрицы, вектора, лучи, преобразования и т.д. Есть множество методов для 3д графики. Напр. создание матриц перспективной и ортогональной проекции. Есть всякие bounding boxes и bounding sphere. И многое другое.

  • SpriteBatch. Или ультимативное средство для работы с 2д графикой. В частности, оно позволяет рендерить текст.

  • Библиотеку работы со звуком.

  • Content Pipeline. Или фреймворк для обработки ассетов и конвертации их в формат, с которым можно работать в рантайме. Достаточно противоречивая штука. Лично я являюсь её противником. И считаю, что нет ничего плохого в том, чтобы загружать ассеты в “сыром” виде.

  • Простенькую библиотеку для работы с 3д модельками. У неё две проблемы: жесткая привязка к Content Pipeline(т.е. в рантайме модель нельзя создать кодом) и отсутствие поддержки анимаций. Поэтому ей я тоже не пользуюсь.

  • Несколько простых шейдеров для 3д графики. Напр. BasicEffect, реализующий освещение через модель Блинна-Фонга. Или SkinnedEffect, реализующий тоже самое, но с поддержкой скелетной анимации. Кстати, именно на базе этих шейдеров и работает демка в начале этой статьи. Стоит отметить, что они поддерживают только direct lights. Point lights и spot lights, увы, не поддерживаются.

Целесообразность выбора

Мем почти правдив. Но, наверно, стоит добавить что речь идёт о совсем уж простых 2д играх.

В общем же случае, нужно признать, если на кону стоит наибольшая эффективность разработки, то я бы советовал брать Unity или Unreal.

Если же эффективность не принципиальна, но важно получить удовольствие от работы. То MonoGame стоит брать по следующим причинам.

Во-первых, любовь к C#. Да, Unity тоже его поддерживает. Но там свой кастомный рантайм, реализующий старую версию .NET Framework. MonoGame же использует современный официальный .NET от Microsoft.

Во-вторых, любовь к open source и свободным лицензиям.

В-третьих, если у вас определённый тип мышления под названием think in code. Если вы не любите designer-центричный подход, представленный в Unity, Unreal и Godot. Но вам по душе “голый” game loop, представленный в MonoGame.

В-четвёртых, наконец, если вы любите разбираться во всяком и изобретать свои велосипеды. Да, для MG создано немало библиотек(разработкой некоторых из них занимается автор данной статьи). Однако вряд ли вы найдёте всю необходимую для своей игры функциональность. Скорее всего, придётся либо пилить свои либы. Либо дорабатывать существующие.

Ссылки

MonoGame

MonoGame Showcase - там можно найти несколько известных тайтлов вроде Terraria и Stardew Valley

FNA - ещё одна реализация XNA4