惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Security Latest
Security Latest
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
T
Tor Project blog
Help Net Security
Help Net Security
PCI Perspectives
PCI Perspectives
T
The Blog of Author Tim Ferriss
H
Heimdal Security Blog
The Register - Security
The Register - Security
Schneier on Security
Schneier on Security
宝玉的分享
宝玉的分享
Google DeepMind News
Google DeepMind News
人人都是产品经理
人人都是产品经理
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
L
LangChain Blog
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
美团技术团队
S
Security @ Cisco Blogs
Cloudbric
Cloudbric
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
月光博客
月光博客
B
Blog RSS Feed
Cyberwarzone
Cyberwarzone
U
Unit 42
AWS News Blog
AWS News Blog
F
Fortinet All Blogs
L
LINUX DO - 最新话题
GbyAI
GbyAI
T
Threat Research - Cisco Blogs
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
A
About on SuperTechFans
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
Engineering at Meta
Engineering at Meta
MyScale Blog
MyScale Blog
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Y
Y Combinator Blog
T
Tailwind CSS Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
Recorded Future
Recorded Future
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
博客园_首页
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
M
MIT News - Artificial intelligence
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
H
Hacker News: Front Page

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Интервью автора легендарной Elite Йена Белла (Эксклюзив для Хабра)
Дмитрий Баринов · 2026-06-17 · via Все публикации подряд на Хабре

Простой

9 мин

2

Йен Белл —  со-автор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна.

Легенда передает привет Хабру с рыжим другом.

Elite по-прежнему остается феноменом в плане написанного для нее кода, особенно для очень сжатых технических возможностей тогдашнего железа. И этот код написали вы — откуда вы черпали свои идеи и решения? И как выглядел ваш рабочий процесс вместе с Дейвом Бребеном?

Это было в 1983–84 годах. До интернета, до электронной почты. Совсем другой мир. Мы черпали идеи из собственного опыта программирования более простых игр. Наши решения (с Бребеном) были схожи. К литературе мы обращались очень редко. Никаких учебников.

Хотя, однажды я всё-таки обратился к литературе за решением. Мне нужен был воспроизводимый ГСЧ (генератор случайных чисел) для части процедурной генерации Вселенной, который можно было бы эффективно и компактно реализовать на процессоре 6502 (процессор встроенный в компьютер BBC Micro, на котором работал Белл). И вот я отправился пешком от Кембриджа до «Хефферса» — главного в университете книжного магазина в те времена, когда такие вещи были еще актуальны. Я прошёл в довольно скромный раздел «Компьютерная литература», который тогда состоял сплошь из книг о том, как программировать, а не о том, как взаимодействовать с программами. Кнут и всё такое. (Дональд Кнут — знаменитый теоретик информатики и автор книги “Искусство программирования”).

Я полистал указатели «random number» (случайное число) в нескольких книгах, которые, как мне показалось, могли содержать информацию о ГСЧ, и в одной из них мне в глаза бросилась фраза: «Последовательность Фибоначчи — это крайне плохой источник случайных чисел». «Вот то, что нужно», — подумал я и поставил книгу обратно на полку. 

Acornsoft View, когда-то заменявший Ворд.

Источник:The Center for Computer History.

Источник:The Center for Computer History.

Мой рабочий процесс с Дэвидом на ранних этапах происходил в основном, когда мы разъезжались по домам, а не во время учебы. Мы посылали друг другу письма через Королевскую почту (мои были напечатаны на старой механической пишущей машинке, его — написаны от руки) с вложенными флоппи-дисками на 40 КБ, 5,5 дюйма. Позже, когда появился Acornsoft View (текстовый редактор для 8-битных компьютеров), рукописные или машинописные письма сменились распечатками с матричных принтеров в очень низком разрешении. Мы работали над разными частями финального кода, как я подробно описываю на своём сайте. 

Дэвид Бребен и Йен Белл (справа).

 Источник: Elite Dangerous Wiki.

Источник: Elite Dangerous Wiki.

Что меня всегда поражало, так это очень гладкие анимации движения космических кораблей в Elite. Но, как мне известно, компьютеры в 80-х не умели работать с числами с плавающей запятой… Как вам удалось добиться такого эффекта, учитывая, что в других играх из той эпохи анимация была более дерганной и топорной?

Анимацией в основном занимался я. Дэвид реализовал отрисовку корабля на основе заданной векторной тройки, а я анимировал кадры корабля. Насколько я помню, для единичных или малых векторов используется 16-битная арифметика с фиксированной запятой. Я аппроксимирую истинные повороты с помощью линейных рекуррентных соотношений. Поэтому тройки векторов накапливают ошибки, и их время от времени приходится приводить в порядок. 

Это позволяет заменить вычисления синусов и косинусов умножениями с фиксированной запятой при разреженном перемножении матриц. Но даже это было слишком медленно для 6502 на 1 МГц в C64, поэтому мне пришлось перейти на таблицы логарифмов вместо умножителей, основанных на битовых сдвигах. Подобные вещи могут вернуться с нано- или квантовыми вычислениями, но прямо сейчас это навык уровня заточки кремня или каменной кладки. Любопытно, но не актуально для будущего, где есть вайб-кодинг. 

Источник: Digital Antiquarian.

Кто именно придумал идею процедурной генерации миров? Или это был коллективный гений за работой? Может быть какой-то опыт, почерпнутый в математике, науке или в жизни в целом дал вам подсказку?

Я уже реализовал генератор звёздных карт на гексагональной сетке для РПГ “Traveller”, использующий ГСЧ, на мини-компьютере TX9900, к которому у меня изредка был доступ по выходным, ещё до встречи с Дэвидом. Меня всегда завораживала процедурная генерация. Первая программа, которую я «опубликовал», была в виде листинга на BASIC в одном из первых британских журналов о персональных компьютерах. Она генерировала случайные сценарии для «Звёздного пути». Спок мог сказать: «Любопытно» или «Это крайне нелогично, капитан». Маккой мог вставить: «Он мёртв, Джим». (Леонард Маккой, один из персонажей сериала “Star Trek”).

Самый первый Леонард Маккой в исполнении Дефореста Келли. Исчтоник: Википедия.

Как именно началась ваша одиссея в искусстве программирования? Каким был ваш первый компьютер и откуда вы черпали знания по теме?

Доступ к миникомпьютеру TX 9900 (видимо, имеется в виду компьютер Texas Instruments TI99 на базе TMS9900) с какой-то версией BASIC на нём и чтение руководства по ассемблеру TX 9900. Эпизодический доступ к TRS-80 в школе. Затем доступ к Apple IIe, когда я работал в лаборатории во время своего годового перерыва между школой и университетом. Я научился писать на ассемблере по руководству TX9900, а затем программировал управляющее ПО для оборудования на Apple IIe, а после работы забивал в него игру Reversi (Отелло). 


Компьютер TI99, 1981 год.

Источник: Википедия.

Источник: Википедия.

Какие игры вам особенно нравились и, возможно, были источниками вдохновения до начала работы над Elite? Вы были знакомы с Flight Simulator, выпущенный в 1980 году? Если да, то он как-то повлиял на ваши идеи или они были полностью независимыми?

Единственной по-настоящему похожей на Elite игрой, о которой мы знали, был «Aviator» Джеффри Крэммонда от Acornsoft. Мне в какой-то степени нравились «Chuckie Egg» на BBC Micro и «Castle Quest» (тоже на BBC Micro). Но как только у меня появился свой BBC Micro, я проводил за программированием на нём гораздо больше времени, чем за запуском чужих игр. И с TX9900 было так же. 

Еще до Elite вы уже зарекомендовали себя как геймдизайнер, выпустив Free Fall. Как в те времена вообще можно было релизнуть игру? Что могли сделать разработчики, чтобы привлечь к себе внимание издателей и геймеров? 

Надо было отправлять потенциальным издателям по почте кассету с записью программы. Или идти к ним в офис с ней, чтобы загрузить программу, показать демо-версию программы, а затем уйти несолоно хлебавши вместе с программой. 

Игра Free Fall.

Источник: bbcmicro.co.uk

Источник: bbcmicro.co.uk

Что, по-вашему, сделало вас очень эффективным программистом? В чем заключается ваш секрет столь качественного кода и его гладкой логики? Что делает программиста реально хорошим, согласно Йену Беллу?

То, являешься ли ты «хорошим программистом», зависит от того, можешь ли ты написать правильный код для того контекста, в котором будет работать программа. Будет ли этот код когда-либо отправлен и больше никогда не отредактирован, или его предстоит поддерживать и развивать другим людям после тебя? Будут ли сбои в коде раздражать игроков или же приведут к гибели пассажиров? Будет ли бо́льшая часть усилий направлена на выжимание производительности и функциональности из ограниченного оборудования, не предназначенного для таких задач, или на генерацию художественного контента с помощью новых алгоритмов, на создание мощных новых инструментов для расширения возможностей других?

Тот вид программного мастерства, который интересует меня больше всего сейчас — это разработка новых алгоритмов и вычислительной эффективности, о которых никто ещё не думал. Но один из ключевых уроков, который я усвоил за десятилетия работы, заключается в том, что придумывать хорошие идеи не трудно. Трудно убедить влиятельных идиотов, что эти идеи-таки имеют ценность. Чем лучше вы знаете то, чего не знают другие, тем меньше они захотят вас слушать. Такова печальная правда о виде человеческом. 

Разработка Elite, наверно, была волшебным временем в вашей жизни. По чему вы скучаете больше всего  из того времени и вообще из эпохи 80-х?

Думаю, больше всего я скучаю по той относительной лёгкости, с которой можно было находиться на рубеже передовых технологий. Сейчас всё иначе. Много новых инструментов разработано. И не обязательно, что они хорошие — мы слишком далеко ушли по неверному пути. И мы уже уплыли так далеко, что развернуть лодку в более разумное направление стало гораздо сложнее. 

Что вы думаете об игре Elite Dangerous Если бы кто-то волшебным образом показал ее вам в 18 лет, какова была бы ваша реакция?

Думаю, моё мнение о ней в 18 лет было бы таким же, как и сейчас. В компьютерных играх есть два главных вопроса: расширяет ли игра возможности платформы до предела? И вносит ли она инновации в игровой процесс? Elite делала и то, и другое. Не уверен, что Elite Dangerous сделала хоть что-то из этого.

Моя главная претензия к ED в том, что она неверна жанру космосима из-за отказа от релятивистских эффектов ради общей мультиплеерной временной линии, а также из-за банальной лени в дизайне. В оригинальном Elite сверхсветовые выкрутасы были допустимы, потому что сам выход в трёхмерное пространство уже был революцией для 8-битного геймплея, а космос там был просто отсутствием горизонта. ED же претендовала на астрономический реализм, но утверждать, что реализм в космическом жанре возможен с ньютоновскими настенными часами — это просто антипедагогично и безграмотно. Суть космической драмы — это замедление времени. ED просто выкинула эту фишку на ветер.

Фрагмент геймплея из Elite Dangerous.

Источник: Time.

Источник: Time.

Вы поддерживаете контакты с Дейвом Бребеном или ваши пути разошлись? Не появляется временами желание выпить-посидеть и немного понастольгировать?

Не поддерживаю. Да, разошлись. Нет, не появляется. Я до сих пор встречаюсь с моим старым другом со школы и университета Питером Ирвином (автор игр «Starship Command», «Exile»), чтобы выпить пива и предаться ностальгии. 

Белл и Бребен не общались после выпуска игры, так как у них возникли разногласия по поводу авторских прав и роялти. По одной версии, Белл не хотел продолжать работу над последующими частями игры, но при это претендовал на отчисления, с чем был не согласен Бребен. По другой, Бребен с самого начала стремился сделать Elite своей интеллектуальной собственностью.

Над чем вы сейчас работаете? Может, планируете еще делать игры в перспективе? Вам также, по всей видимости, нравится эстетика Веб 1.0, которая выглядит свежо на фоне уныло-безвкусного, корпоративного вебдизайна. Это в силу ностальгии или же это своего рода художественный месседж с вашей стороны?

Я уже два десятилетия пытаюсь продвигать использование геометрической алгебры в САПР и среди крупных компаний, которые эти системы разрабатывают (я не буду их называть). И теперь, конечно же, геометрическая алгебра стала ключом к эффективному обучению ИИ. Но убедить в этом заблудших культистов-технофилов и прочих кретинов невозможно. 

Меня по-прежнему увлекает дизайн игр — в наши дни скорее настольных, чем компьютерных — и я стараюсь следить за сценой независимых RPG. Но на самом деле для меня всё это сводится к многомерной математической геометрии. Это то, что восхищает меня больше всего на свете. 

Когда я работаю в компании, я обычно забиваю на свой сайт, так что сейчас он выглядит немного запущено. Когда я впервые ввёл ночной режим, он был еще непопулярной эстетической фичей, но теперь Интернет распробовал так называемый «теневой режим». 

Что вы думаете по поводу эпохи ИИ, в которой мы живем, особенно об инструментах зеро-кодинга? Может ли ИИ заменить человеческий гений в хорошем коде, продукте или хорошей игре? И если бы что-то похожее на ИИ было доступно в 80-х, вы бы стали это использовать для создания Elite или бы полагались только на свою находчивость?

Я почти получил докторскую степень по ИИ, ещё в 1985 году. Но тогда, по сути, никакого ИИ и не было даже. Да и сейчас его не так уж и много, на мой взгляд. Я знаю о нём достаточно, чтобы относиться с глубоким скепсисом. А это, конечно, не то, что компании, например, выпускающие САПР-продукты, хотят слышать. С технической точки зрения это увлекательная штука, и она хороша для порнографии, которая всегда была ключевым драйвером технологий (тут можно вспомнить Q Street), но социальные и экологические последствия вызывают серьезную тревогу. Думаю, справедливо будет сказать, что я понимаю ИИ лучше, чем большинство, и не доверяю ему больше, чем большинство.

Скриншот с официального сайта Белла.

Какой бы совет вы дали начинающим геймдизайнерам?

Я бы сказал: ставьте под сомнение свои фундаментальные знания и одновременно все свои догадки. Подвергайте сомнению то, что как вы думаете, вы уже хорошо знаете. Переосмыслите в принципе саму идею “что такое игра”. Почаще проводите время вдали от клавиатуры, предаваясь всяким случайным размышлениям. Отвлекайтесь на что-нибудь, пока ваше подсознание всё как следует не обдумывает и не переварит. 

Вдохновение приходит вспышками и в самые неожиданные моменты. Но чтобы оно пришло, сперва нужно многое подсознательно впитать. А когда у вас появится ваше собственное видение, не слушайте никого, если кто-то вдруг начнет придираться к тому или к сему. Вернее выслушать-то можно, но не бойтесь отвергать чужие доводы и аргументы. 

Вы, вероятно, действительно понимаете свои видение лучше, чем все остальные. (А если даже не понимаете, то всю затею можно бросать хоть сейчас. Так что в любом случае вы не потеряете ничего). Гните свою линию. Единственный способ создать что-то новое — это сделать игру, в которую вы сами хотели бы поиграть, но не можете, потому что никто её до сих пор не написал. И когда ваша игра появится, вы будете не единственным, кто захочет в неё играть.

Раз и навесгда: Raxxla существует?

Она существует в сайфае Роба Холдстока, написанной в до-элитовскую эпоху, если знать, где искать (видимо, имеется в виду повесть Холдстока “Темное колесо”). Она также существует в моём представлении о вселенной Elite, и если я когда-нибудь напишу продолжение «Тёмного Колеса», она может там появиться. Делает ли это Ракслу реальной? Только в вымышленной вселенной Elite. Является ли она одной из планет на классических звёздных картах 8 литовских галактик? Нет. По крайней мере, насколько мне известно. 

Эмблема, которая, якобы, криптически указывает на местонахождение Ракслы.

Источник: Elite Dangerous Wiki.

Источник: Elite Dangerous Wiki.

И наконец, вы можете оставить сообщение для портала Хабр и всех фанатов вашей замечательной игры в России, которые провели за ней бесчисленные (и бессонные) часы, постигая энигму, которая Elite была!

Я бы просто хотел извиниться от лица всего Западного блока НАТО, за то, что они ведут себя как неблагодарные, разжигающие войны болваны.

 Дмитрий Баринов, специально для Хабра.

Free Fall онлайн.

Elite онлайн.