惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

有赞技术团队
有赞技术团队
量子位
B
Blog RSS Feed
Schneier on Security
Schneier on Security
L
LINUX DO - 最新话题
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
Recent Announcements
Recent Announcements
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Google DeepMind News
Google DeepMind News
N
News | PayPal Newsroom
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
T
Tailwind CSS Blog
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
PCI Perspectives
PCI Perspectives
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
D
Docker
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
Last Week in AI
Last Week in AI
W
WeLiveSecurity
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
月光博客
月光博客
Vercel News
Vercel News
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
J
Java Code Geeks
O
OpenAI News
C
Cisco Blogs
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
爱范儿
爱范儿
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
T
Threat Research - Cisco Blogs
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
Help Net Security
Help Net Security
Scott Helme
Scott Helme
The Hacker News
The Hacker News
Y
Y Combinator Blog
A
Arctic Wolf
V
V2EX
P
Proofpoint News Feed
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
A
About on SuperTechFans
S
Securelist
G
Google Developers Blog
Cyberwarzone
Cyberwarzone
The GitHub Blog
The GitHub Blog

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Как я менял местами персонажей UMK3 на Sega Mega Drive
Марк Марков · 2026-06-16 · via Все публикации подряд на Хабре

Простой

7 мин

72

В этой статье я подробно разбираю последовательные шаги, которые предпринимал для замены персонажей и их портретов в Ultimate Mortal Kombat 3 на Sega Genesis. Я не профессионал в реверс-инжиниринге и не претендую на исчерпывающую техническую документацию. Напротив, я намеренно оставляю в материале ложные пути и тупиковые ветки исследования — чтобы вы видели реальный процесс поиска, со всеми ошибками и неожиданными поворотами, а не только гладкий финальный результат. Надеюсь эта статья поможет тем кто незнает с чего начать в решении подобной задачи.

Введение

Для многих, включая меня, Ultimate Mortal Kombat 3 была одной из самых любимых игр детства. Давно хотелось разобраться, как она устроена, но всё никак не доходили руки. Теперь настал подходящий момент. Я решил начать с чего-то простого и наглядного, а именно поменять местами персонажей, а также их портреты на экране выбора. В статье пошагово опишу методы и приёмы, которые использовал для поиска нужных данных в ROM, редактирования графики и тестирования результатов. Материал рассчитан на практический интерес — от анализа адресов и структур до вставки собственных изображений в игру.

Для работы я буду использовать Американский ром Ultimate Mortal Kombat 3 (USA)

Попытка поменять персонажа

На момент подготовки статьи в DataCrystal имелась лишь одна подкатегория — RAM map, поэтому другие разделы, особенно Tutorial, я не использовал.

Для начала решил изучить уже известные адреса в игре. Зашел на датакристал, обнаружил, что у данной игры была только одна подкатегория RAM map. В ней нашёл интересное значение по адресу 126, где хранится информация о текущем выбранном персонаже.

P1 Character:
0x00 = Kano
0x01 = Sonya
0x02 = Jax
0x03 = Nightwolf
0x04 = Unmasked Sub-Zero
0x05 = Stryker
0x06 = Sindel
0x07 = Sektor
0x08 = Cyrax
0x09 = Kung Lao
0x0a = Kabal
0x0c = Shang Tsung
0x0d = Liu Kang
0x0e = Smoke
0x0f = Kitana
0x10 = Jade
0x11 = Mileena
0x12 = Scorpion
0x13 = Reptile
0x14 = Ermac
0x15 = Classic Sub-Zero
0x16 = Human Smoke
0x17 = Noob Saibot
0x18 = Rain

Сначала я решил попытаться испытать удачу и найти эту последовательность напрямую. Для этого я взял изображение с выбором персонажей и составил последовательность, предполагая, что она будет идти слева направо сверху вниз.

PlayerSelect

PlayerSelect

Я взял значение первых 3-х персонажей(18 13 05) и попытался их найти. Ожидаемо, безуспешно. Тогда решил проверить вариант с 16-битными значениями, предположив, что каждому бойцу выделено по два байта. Поиск по последовательности 00 18 00 13 00 05 дал результат — единственное совпадение по адресу DFC8.

SearchResult

SearchResult

Посмотрел дальше, и вся остальная последовательность совпадает. Для теста попробовал поменять Rain на Shao Khan (1B), и оказалось, что где-то еще лежат дефолтные значения для первого и второго персонажей, так как чтобы изменения вступили в силу, нужно сначала переключиться на другого персонажа, а потом снова перейти на предыдущего.

ChangeResult

ChangeResult

Чтобы не тратить время на поиск дефолтных значений, учитывая, что в роме их 2234 и 920 соответственно, я решил взять какой-нибудь хак, в котором эти значения изменены. Затем я сравнил хак с оригинальной игрой с помощью WinMerge, чтобы определить, какие области ROM подверглись изменениям. Для этого я выбрал Ultimate Mortal Kombat 3 - Arcade Hack v0.6 by Nemesis_c

PlayerSelectUMK3AH

PlayerSelectUMK3AH

Изучив отличия, я обнаружил, что изменения касаются адресов D43E и D446. Если хотите изменить начальных персонажей, нужно редактировать эти значения.

Поиск и анализ данных портретов

В отличие от замены списка бойцов, замена портрета — более сложная задача, так как нужно знать, как строится графика на экране выбора персонажа. Так как раньше я не изучал Ultimate Mortal Kombat 3, решил собрать любую доступную информацию — игра популярная, значит, кто-то уже наверняка пытался исследовать её устройство. Для начала открыл РОМ в BizHawk, чтобы определить, как именно отображаются портреты: это спрайты, фон или, возможно, window(так обычно в играх не делают, но мало ли). Анализ показал, что экран выбора делится на два слоя — A и B, так обычно делают, чтобы можно было использовать больше цветов.

VDPviewer

VDPviewer

Таким образом, портреты оказались частью фона, и следующим шагом было выяснить, хранятся ли они отдельно или объединены в одно изображение. Попытка найти сырые данные тайлсета ничего не дала — неудивительно, ведь объём игры всего 4 МБ, и все персонажи не могли бы поместиться без компрессии. Тогда я обратился к форуму Emu-Land, так как там часто встречаются редкие технические сведения, которые нельзя найти на других ресурсах. Наткнулся на такую тему Mortal Kombat 3 Ultimate Hack. В ней обсуждалось что можно изменить в игре. Быстро пошарив тему наткнулся на такой скриншот, иллюстрирующий внутреннюю структуру графики.

GraphStruct

GraphStruct

Данное место в роме находится по адресу 3ee3ba. Это оказался скрин компании Willem, который показывается в начале игры. Я попробовал занулить пару значений тайловой карты, чтобы убедиться, что это точно скрин Willem, хорошо, что для его появления не нужно долго ждать и можно всё быстро проверить. После зануления и запуска игры, на экране Willem я получил ошибку. Так удалось понять принцип организации данных:

  1. TileSet - графика

  2. Refs - ссылки на TileSet и TileMap, а также их размеры

  3. TileMap - Тайловая карта

Следовательно, требовалось найти нужный Refs для экрана выбора бойцов. В процессе я заметил, что между Refs и TileMap присутствует большой блок нулей. Мне так до сих пор не удалось понять, зачем он нужен, ведь без него можно было бы сэкономить память, но это можно использовать при анализе. Далее я предположил, что, может, не все данные сжаты: возможно, палитры лежат в открытом виде. Из просмотрщика слоёв стало видно, что используются третья и четвёртая палитры — третья для слоя B, четвёртая для A.

PlayerSelectPalettes

PlayerSelectPalettes

Я обнаружил их по адресам 5c40e и aa392. Значит, палитры не зашифрованы, что упрощает задачу. Тогда я решил искать все участки, ссылающиеся на палитру слоя B, но это ничего не дало.

Я начал искать Refs, которые находятся рядом с палитрами. Это решение основывалось на предположении, что всё должно быть расположено в непосредственной близости друг от друга. Начал с 5c40e. Алгоритм поиска был такой: сначала переходил по адресу 5c40e, а потом искал последовательность из 16 нулей(00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00) и смотрел, чтобы было похоже, как на скрине со структурой. Однако нужных совпадений не было. Тогда решил поискать рядом с другой палитрой(aa392). Это сразу же дало результат по адресу aa732, где значение 00 0a a3 b4 оказалось ссылкой на TileSet. Я перешел к нему и попробовал изменить байт по адресу aa3c1 на 00, так как до этого я заметил, что все TileSet и TileMap начинаются с 00 01 или 00 02, что, по всей видимости, указывает на заголовок, изменять который нельзя — иначе игра выдает ошибку. Вот что в итоге получилось:

RainCorrupt

RainCorrupt

Похоже, каждый портрет кодируется отдельно. Это хорошая новость, потому что, зная это, мы можем менять местами портреты персонажей, просто меняя их ссылки и размер.

Перестановка портретов

Из предыдущего раздела стало ясно, что для замены существующих портретов местами нужно всего лишь поменять их ссылки и, при необходимости, размер. Вот например я поменял местами портрет Джакса на портрет Рейна:

SwapJaxRain

SwapJaxRain

Замена на свой портрет

Чтобы продемонстрировать процесс на практике, я выбрал конкретный пример — замену портрета Noob Saibot на Human Smoke.

HSorigPortrait

HSorigPortrait

Этот выбор не случаен — портрет Noob Saibot самый простой, использует минимум цветов и тайлов. Для такой замены нам понадобится либо программа, способная выполнять сжатие и распаковку графики, либо самому узнать и реализовать данные алгоритмы. После изнурительных поисков мне всё-таки удалось найти подходящий инструмент на сайте Chief-Net.ru — утилиту Ultimate MK3 Codec.

umk3_codec

umk3_codec

Принцип её работы прост: нужно указать адрес начала блока данных и выбрать одно из трёх действий — компрессия карты, компрессия тайлов, декомпрессия. В комплекте присутствует текстовый файл с пояснениями, но без глубокого описания как всё это работает, что для нашей задачи не критично. Так как замена касалась именно портрета, я решил использовать только слой B — на нём все тайлы портрета уникальны. Это ограничило количество доступных цветов, поэтому пришлось адаптировать свой портрет под палитру слоя B, сократив число оттенков до 13.

HS13cPortrait

HS13cPortrait

Затем я применил собственный конвертер, который принимает изображение и палитру и формирует два бинарных файла — TileSet и TileMap в формате Sega. После этого данные нужно было зашифровать и вставить в ROM. Однако с первой попытки у меня ничего не вышло, получившийся блок занимал больше места, чем оригинал. Оставалось два пути: вставить данные в конец РОМа, но тогда это увеличит его размер, либо найти место в роме, которое не используется(если оно есть) и вставить туда. К счастью, такое место действительно существовало: благодаря тому же форуму удалось узнать, что по адресу 3EE47A хранятся неиспользуемые портреты из оригинального Mortal Kombat 3, включая даже Shiva. До сих пор неизвестно, почему разработчики их оставили, но нам это на руку. После конвертации и вставки данных изображение появилось, но с искажениями:

NoobCorrupt

NoobCorrupt

Я начал разбираться в ситуации и выяснил, что расшифрованные данные карты занимают в два раза больше места, чем у меня.

tilemap_data

tilemap_data

Я думал, что программа некорректно дешифрует тайловые карты, и решил провести проверку. Дешифровал карту, изменил значение первого элемента в TileMap на +1, зашифровал и загрузил в РОМ. В результате первый тайл на слое А изменился.

tilemapCheck

tilemapCheck

Позже выяснилось, что менять карту вовсе не обязательно, ведь на слое B все тайлы уникальны. Нужно было лишь найти в TileSet область, относящуюся к слою A, обнулить её и вставить свои тайлы в позицию слоя B. Эти блоки располагались в середине и конце набора, поэтому вставку пришлось выполнить дважды. После нескольких попыток всё заработало:

  • Первая не удалась из-за ошибок в конвертере при работе с палитрой.

first_try

first_try

  • Вторая дала частичный результат.

second_try

second_try

  • Третья выявила проблему — два чёрных цвета в палитре воспринимались как один, из-за чего смещались индексы.

third_try

third_try

Исправив это, с четвёртой попытки удалось добиться идеального результата, и портрет теперь корректно отображается на экране выбора.

fourth_try

fourth_try

Также всё корректно отображается на экране VS, и в самой игре всё прекрасно работает.

vs_screen

vs_screen

game_screen

game_screen

Заключение

На самом деле, это заняло у меня две недели. Я работал над проектом, через пот и кровь, и совершая множество ошибок. Некоторые шаги по замене портрета я пропустил, чтобы статья не стала слишком длинной. Из-за спешки я не запомнил все детали и не всегда записывал их, стремясь быстрее завершить работу. Этот опыт стал отправной точкой для дальнейших исследований. Например, я планирую изучить методы сжатия изображений, редактирования фоновых элементов и адаптацию экрана выбора под свои потребности.

Ссылки

  1. https://datacrystal.tcrf.net/wiki/Ultimate_Mortal_Kombat_3_(Genesis)

  2. А вот и 30-й хак, в честь юбилейного выпуска – новый вариант рома. 1. Кабал: - дисейбл-таймер… 2025

  3. Chief-Net.ru - Ultimate MK3 Codec [Utilities]