惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
Cloudbric
Cloudbric
I
InfoQ
V
V2EX
博客园_首页
The Register - Security
The Register - Security
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
S
Secure Thoughts
Vercel News
Vercel News
Forbes - Security
Forbes - Security
云风的 BLOG
云风的 BLOG
PCI Perspectives
PCI Perspectives
L
LINUX DO - 最新话题
D
DataBreaches.Net
H
Hacker News: Front Page
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
B
Blog RSS Feed
A
About on SuperTechFans
N
News and Events Feed by Topic
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
Help Net Security
Help Net Security
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
N
Netflix TechBlog - Medium
Spread Privacy
Spread Privacy
F
Full Disclosure
Recorded Future
Recorded Future
AWS News Blog
AWS News Blog
博客园 - 【当耐特】
The Cloudflare Blog
T
Threatpost
T
Tor Project blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
Recent Announcements
Recent Announcements
M
MIT News - Artificial intelligence
A
Arctic Wolf
C
Check Point Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
T
Threat Research - Cisco Blogs
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
WordPress大学
WordPress大学
Cyberwarzone
Cyberwarzone
小众软件
小众软件
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
P
Proofpoint News Feed
Security Latest
Security Latest
The Last Watchdog
The Last Watchdog

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх
bilskirnir · 2026-04-29 · via Все публикации подряд на Хабре

О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

Время на прочтение5 мин

Охват и читатели91

Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

Скриншот новой игры ILL от Mundfish (которые сделали Atomic Heart)

Скриншот новой игры ILL от Mundfish (которые сделали Atomic Heart)

А судьи кто?

Полез смотреть авторов. Начал со стартового раздела – “База”. Его собирали Александр Ромашков - он работал над Atomic Heart и тремя DLC для него, Альберт Жильцов – генеральный директор студии МГЛА, креативный продюсер проекта "Война Миров: Сибирь", Артём Желтов - он разрабатывал лор и содержание World of Tanks: Cold War, а также писал "Смуту" и "Смутное время". 

Главный редактор документа - Ася Чащинская, она режиссёр фестиваля Игропром, работала в цирке, театре Станиславского, студиях Ice-Pick Lodge и Game Art Pioneers, поставила более 20 спектаклей и получила серебро на режиссерском конкурсе в Цюрихе.

Есть и совсем столпы - как Иван Максимов, режиссёр-мультипликатор, автор маскота «Денди», анимационных роликов для MTV и видеоигры «Полная труба». Лауреат «Золотого медведя» Берлинского кинофестиваля за лучший короткометражный фильм, обладатель приза кинокритики и кинопрессы «Белый слон». А Егор Гольский-Диас разрабатывал игры в сотрудничестве с Mail.ru Group, Playrix, Activision, Dreamworks, Atari, Disney и другими студиями. 

Авторов много, люди работали над громкими проектами, поэтому поспорить с наличием конкретно у этих людей опыта сложно. Но что же они смогли сделать?

Что внутри

Материалы разделены на короткие прикладные статьи вроде “Функции нарративного дизайнера”, “Как выбрать название”, “Как и для чего писать логлайн” и так далее. Отдельные тематические блоки посвящены инструментам. Есть блоки по драматургии и структуре: протагонист, антагонист, система персонажей, время действия, география, виды зрительского удовольствия, хай-концепт, критерии качества сценария.

Заглянул в “Невербальные средства выразительности” aka Нарративные инструменты, там ткнул в “Виды зрительского удовольствия”. Его как раз делал Иван Максимов. Но он мастодонт в анимации - и поэтому редактор сразу пишет, что видеоигры  относятся к аудио-визуальным произведениям и там действуют те же принципы. Часть статьи - это список “Вариантов зрительского удовольствия” в повествовании без драматургии с названиями фильмов. В разделе “Наблюдения” приводятся документальные истории, наблюдения, дневники, повествование о красоте мира, природы или явлений, и один из примеров номинировался на Оскар в 2011 году: это короткометражка “Madagascar, journey diary” Бастьена Дюбуа. Тут же - виды зрительского удовольствия в повествовании с драматургией, вроде “загадок, странностей и непонятностей”, которые использует Дэвид Линч.

В блоке “Озвучка” показано, как нужно работать с актёрами. То есть что конкретно важно прописать для каждого персонажа – от пола и возраста до происхождения и физических особенностей. И прописано, что не нужно говорить: вроде событий, которые ещё не произошли, ненужных деталей лора и информации о герое, которая не имеет отношения к репликам. На первый взгляд практично и полезно, да и в целом так оно и есть, думаю. 

Если что-то может пойти не так - это точно пойдёт не так. Поэтому важно читать блок, посвящённый подводным камням https://buildin.ai/forgamedev/share/f1ef7a62-4c82-4dc7-8249-6128a54f26be?code=ALPDL. В числе его авторов Антон Токарев, со-основатель инди-студии DIASURA team, ведущий технический геймдизайнер в студии Team Clout на проекте ILL от Mundfish. Вот только открыл, кто такой скрипт-директор - и получил пустую страницу. Явно ещё будут дописывать, так на странице и указано. 

Выходит, подводным камнем в подводных камнях стало отсутствие пока целой статьи.

Зато блок про работу в команде хорошо расписан. Всё вроде очевидно, но по моему опыту большинство руководителей, коллег и подчинённых имели свойство общаться с другими у себя в голове, рассчитывая, видимо, на телепатические особенности. Так что раздел полезный для всех, не только для разработчиков видеоигр. 

Классно написано про то что люди не умеют читать: “Как бы вы ни старались вести документацию, большинство ваших усилий пропадет даром. Люди в большинстве своем не любят и не умеют читать то, что прямо не относится к их сфере ответственности. Артовики будут читать только описания персонажей и локаций, ГД – выискивать идеи игровых механик, руководитель разработки вообще не будет ничего читать. Тем более, никто не будет читать диалоги и править в них грамматику и стиль (это должны делать волшебные гномики, но поскольку их не существует, то обычно внезапно оказывается, что это работа нарратива)”. Тут стоит сто раз подумать, хотите ли вы заниматься нарративным дизайном. 

А в чём разница между нарративных дизайном и гейм-дизайном? Отдельный блок посвящен этой теме.Гейм-дизайнер создаёт концепцию, механики, уровни, сеттинг, персонажей. А нарративный дизайнер отвечает “создать повествовательную прогрессию зависимостей и обратной связи (реакции мира)” в игре. И результат работы нарративного дизайнера - погружение игрока. Каждый компонент игры он должен устроить в сюжет, геймплей, аудиовизуал и технологическую часть. В том же разделе есть практические примеры вроде “Управления вниманием” - как именно заставить игрока посмотреть в нужную сторону на предмет, дверь или противника.

Топ-5 инсайтов для меня лично

1. Определения для нарративного дизайна нет

Это слишком размытое понятие. Поэтому в гайде даны цитаты от множества авторов, то есть их личное понимание профессии. 

2. Продюсер видит нарративный дизайн по-своему

Если вы думали, что нарративный дизайнер создаёт целый мир самостоятельно, по своим же идеям, то вы ошибались. Он должен сбить все остальные компоненты воедино и дать игроку возможность получить удовольствие (и другие эмоции) от процесса. Один из авторов, продюсер, приводит такой пример: в городе нарративный дизайн - это дорожные знаки и разметка. Нельзя всё время иметь в машине инструктора, который всё будет объяснять. Так и игра должна направлять геймера. 

3. Локализация - большая проблема

Можно пытаться перевести игру на все возможные языки и выпуститься по всему миру. Но это возможно только при наличии огромных бюджетов. Лучше ограничиться рынками 2-3 стран с максимально возможной прибыльностью и наибольшим количеством игроков. Искусственный интеллект здесь не поможет - либо шрифты поедут, либо чушь переведёт.

4. Искусственный интеллект маст хэв

Это на самом деле видно по вакансиям что разработчиков, что маркетологов, что дизайнеров. Вот только важно отдать ему рутинную часть работы, и ставить задачи так, чтобы затем на перепроверку не уходило больше времени, чем на самостоятельную работу. В гайде написано, какие нейросети и для чего можно использовать, и какие минусы у них есть. 

5. Окружение и звук на первом плане

Геймплей без атмосферы работать не будет. Здесь даны практические советы, как делать озвучку, какие приёмы нужны, чтобы удерживать внимание, и так далее.

Что в итоге

Возможно ли просто прочесть всю информацию и сразу стать крутым нарративным дизайнером? Сомневаюсь. Как нельзя и просто прослушать курс гравитационно-волновой астрофизики и создать WARP-двигатель. Но материалы структурированы хорошо, читаются легко. 

Результат этой работы позиционируется как первый российский проект по нарративу, который сформирован на опыте специалистов, а не на переводе западных источников. 

Авторы достойные и явно старались максимально полно передать свой опыт для того, чтобы помочь будущим поколениям игроделов создавать интересные проекты.