惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

GbyAI
GbyAI
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
S
Securelist
U
Unit 42
The Cloudflare Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
B
Blog
T
Tenable Blog
The Hacker News
The Hacker News
The Register - Security
The Register - Security
IT之家
IT之家
博客园 - 【当耐特】
Spread Privacy
Spread Privacy
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
博客园_首页
T
Tailwind CSS Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
Know Your Adversary
Know Your Adversary
NISL@THU
NISL@THU
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
T
Tor Project blog
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
T
Threat Research - Cisco Blogs
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
V
Vulnerabilities – Threatpost
A
Arctic Wolf
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
V
V2EX
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Scott Helme
Scott Helme
L
LINUX DO - 热门话题
Cyberwarzone
Cyberwarzone
V
Visual Studio Blog
月光博客
月光博客
爱范儿
爱范儿
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
美团技术团队
G
GRAHAM CLULEY
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
H
Heimdal Security Blog
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Как я решил сделать игру про бактерий
Виктор Филатов · 2026-06-24 · via Все публикации подряд на Хабре
Для создания изображения использовал ИИ (художник из меня такой себе)

Для создания изображения использовал ИИ (художник из меня такой себе)

Я больше 10 лет занимаюсь мобильной и системной разработкой, а потом меня догнал тот самый кризис 30-ти. В какой-то момент стало понятно: в IT я когда-то пришёл не только ради задач, релизов и багов, а потому что хотел делать игры. Так и началась Petri Dish Lab — мобильная игра про бактерий, вирусы, генетику и маленькую лабораторию в кармане.

Оглавление

  1. С чего все началось

  2. Так, а почему бактерии?

  3. Чем вдохновлялся

  4. Что за игра получается

  5. Что предстоит решить

  6. О чем будут следующие статьи

  7. Финалим

С чего все началось

Как и любой уважающий себя разработчик, я периодически задаю себе вопросы о смысле происходящего. Обычно это происходит после очередного релиза, когда вроде бы всё выкатили, прод не умер, пользователи не сожгли саппорт, но внутри всё равно сидит мысль: «Ну окей, а дальше что?»

В IT я уже больше 10 лет. Мобильная разработка, системное ПО, разные проекты, разные команды, разные степени веселья на проде. За это время успеваешь и наесться, и подрасти, и привыкнуть к тому, что большая часть работы — это не «создавать магию», а аккуратно делать так, чтобы магия не падала с NullPointerException в самый неподходящий момент.

И вот где-то на подходе к кризису 30-ти меня начало всё чаще догонять ощущение, что я вообще-то пришёл в IT немного за другим.

В детстве, как и многие, хотел делать игры. Не просто играть, не просто смотреть, как другие делают, а именно собрать свой маленький мир, где что-то живёт по моим правилам. Потом работа, проекты, ответственность, ипотечное настроение взрослой жизни — и вот ты уже не делаешь игру, а обсуждаешь сроки интеграции очередного SDK.

Дальше так нельзя, подумал я. Ну или можно, конечно, но как-то грустно. Поэтому было решено попробовать сделать игру. Не «убийцу всего рынка», не стартап с питчдеком на 40 слайдов, а нормальный живой проект, который мне самому будет интересно открывать. Заодно проверить, насколько реально сейчас одному разработчику, со своим опытом и с ЛЛМками в качестве ускорителя, собрать игру, в которую захочется возвращаться.

Спойлер: пока не знаю. Поэтому и интересно.

Так, а почему бактерии?

С тематикой долго мучиться не пришлось. Меня всегда цепляла микробиология.

Есть в ней какая-то очень приятная странность: вроде бы микромир, всё маленькое, без лиц, реплик и драматичных кат-сцен, а по факту там постоянно происходит какая-то возня на выживание. Кто-то размножается, кто-то конкурирует, кто-то заражает, кто-то мутирует, кто-то внезапно приспособился и теперь портит жизнь всем остальным.

В общем, живой мир. Только без лишнего пафоса. Плюс мне всегда были интересны поведенческие алгоритмы: генетические, роевые, всякие штуки, где из простых правил рождается сложное поведение. Не в смысле «вот сейчас мы напишем большой умный мозг на каждую бактерию», а наоборот — когда каждая сущность сама по себе туповатая, но вместе они начинают выглядеть как система.

Тут же где-то рядом находится и ИИ. Сейчас про него говорят из каждого утюга, но мне в рамках игры интереснее не «давайте прикрутим нейросеть, чтобы бактерия писала монолог о смысле агар-агара». Хотя, признаюсь, звучит уже почти как отдельный режим.

Мне интереснее другое: как сделать так, чтобы простые организмы выглядели живыми. Чтобы игрок смотрел на чашку и думал не «ага, тут отработал набор формул», а «вот эти мерзавцы разрослись, а эти почему-то пережили стресс».

Поэтому бактерии легли очень естественно. Чашка Петри — понятный образ. Внутри что-то живёт. Ты вмешался — и смотришь, чем это закончилось. Красота!

Для создания изображения использовал ИИ (художник из меня такой себе)

Для создания изображения использовал ИИ (художник из меня такой себе)

Чем вдохновлялся

Если говорить про игровые референсы, то ближе всего по ощущениям где-то рядом стоят Plague Inc и Cell Lab.

От Plague Inc мне нравится идея глобального распространения и постепенного усиления организма через свойства. Там хорошо чувствуется, что ты не просто нажимаешь кнопки, а выращиваешь нечто, что начинает жить по миру и влиять на ситуацию. Конечно, Petri Dish Lab гораздо камернее: вместо планеты — чашка, вместо стран — колонии и среда. Но само ощущение «я меняю свойства живой системы и смотрю, как она себя поведёт» очень близко.

Cell Lab цепляет другим — экспериментальностью. Там приятно именно возиться с клетками, смотреть, какие комбинации дают странные результаты, пробовать, ошибаться, снова пробовать. Такая лабораторная игрушка, где не всегда сразу понятно, победил ты или просто вывел очередную биологическую глупость. А биологические глупости, надо сказать, звучат как хороший фундамент для игры.

Но мне хочется добавить к этому более современные игровые механики. Чтобы это была не только песочница для наблюдения, а понятная петля: задумал опыт, провёл, получил результат, сохранил ценное, использовал дальше. Коллекция штаммов, задачи, Кодекс, сплайс, прогресс лаборатории — вот это всё должно давать причину вернуться, а не просто посмотреть на красивую чашку пару минут и закрыть приложение.

Что за игра получается

Petri Dish Lab — это мобильная игра про небольшую лабораторию. В центре — чашка Петри, в ней бактерии и вирусы, а игрок выступает в роли такого слегка безответственного исследователя. Слегка — потому что если всё умерло, всегда можно сделать вид, что так и было задумано.

Игрок не управляет каждой бактерией напрямую. Это не RTS, где нужно выделить отряд микробов и отправить его атаковать соседнюю колонию. Управление идёт через среду: питание, температура, токсины, антибиотик, вирусы. Ты меняешь условия, а дальше смотришь, кто выживет, кто размножится, кто мутирует и кто внезапно окажется слишком успешным.

Вот это «слишком успешным» мне особенно нравится.

Потому что в таких системах веселье начинается там, где игра перестаёт быть полностью предсказуемой. Ты вроде бы просто хотел проверить устойчивость штамма к стрессу, а в итоге получил линию, которая не только выжила, но ещё и начала вытеснять остальных. И теперь уже хочется её сохранить, назвать как-нибудь тревожно и попробовать в следующем опыте.

Бациллы размножились. Есть даже парочка, кто приобрел флуоресценцию =)

Бациллы размножились. Есть даже парочка, кто приобрел флуоресценцию =)

Рабочий экран опыта: игрок вмешивается в среду, а дальше смотрит, кто из штаммов переживёт эту гениальную идею.

Сейчас я как раз собираю вокруг этого нормальную игровую петлю. До опыта игрок выбирает цель: вырастить популяцию, пережить стресс, найти новый образец или проверить вирус. После опыта игра должна не просто показать сухие цифры, а объяснить, что вообще произошло и есть ли среди результата что-то ценное.

Потому что иначе получается классическая ловушка симулятора: красиво побегали точки, кто-то умер, кто-то выжил, игрок сказал «прикольно» и ушёл, а мне хочется, чтобы он вернулся.

Что предстоит решить

Самая очевидная сложность — сделать живую систему понятной.

В чашке может происходить много всего: рост, конкуренция, мутации, заражения, гибель от среды. Мне, как разработчику, конечно это всё очень нравится, потому что внутри куча логики и можно гордо смотреть на то, как оно само там крутится. Игроку же, если честно, всё равно, сколько у тебя там внутренних правил, если на экране он видит просто хаотичную кашу.

Поэтому первый вызов — читаемость. Игрок должен понимать хотя бы на уровне ощущений: вот эта линия сильная, эта хрупкая, тут вирус пошёл слишком бодро, а здесь я сам насыпал токсинов и теперь делаю вид, что это научный подход.

Второй вызов — визуал. Очень легко уйти либо в медицинский хоррор, либо в слишком игрушечную мультяшность. Мне хочется попасть куда-то между: уютная лаборатория, мягкий mad-scientist вайб, живые организмы, но без ощущения, что ты открыл учебник инфекционных болезней перед сном.

Третий вызов — интерес после сессии. Собственно, это сейчас самая больная тема. Симуляция сама по себе может быть забавной, но игра начинается там, где результат опыта становится полезен дальше. Поэтому штаммы должны быть не строками в списке, а образцами. Трофеями. Материалом для следующих опытов и сплайса. Чем-то, на что можно посмотреть и подумать: «Ага, вот этот подозрительный товарищ у меня реально получился».

Ну и отдельная история — делать всё это одному. Да, ЛЛМки сейчас сильно помогают: ускоряют рутину, помогают быстрее проверять идеи, иногда бодро предлагают такую архитектуру, что потом хочется закрыть ноутбук и уйти пить чай. Но в целом это действительно новый уровень соло-разработки. И мне самому интересно, где окажется потолок: можно ли одному человеку с опытом и набором инструментов собрать игру, которая будет ощущаться не поделкой на вечер, а нормальным проектом.

Проверим. Другого способа всё равно нет.

О чем будут дальнейшие статьи

Эта статья — скорее знакомство. Дальше хочется идти уже по конкретным кускам.

Сначала, скорее всего, расскажу про игровую петлю: почему «запустить симуляцию» недостаточно и как я пришёл к целям опыта, итогам и сохранению штаммов. Потом отдельно хочется поговорить про коллекцию — потому что технически сохранить организм легко, а вот сделать так, чтобы он ощущался трофеем, уже веселее. Там же рядом сплайс, Кодекс, визуальное отображение генов и вся эта биологическая радость.

Отдельная тема — как ЛЛМки реально помогают в разработке игры. Без сказок про «ИИ сделал всё за меня» и без обратного снобизма «настоящие разработчики так не делают». Инструмент как инструмент, просто очень мощный и местами опасно уверенный в себе.

Ну и, конечно, буду показывать саму игру: экраны, неудачные решения, переделки, визуал, бактерий, которые ведут себя лучше или хуже, чем планировалось. Обычно хуже для моего плана и лучше для статьи.

На этом пока все

Для создания изображения использовал ИИ (художник из меня такой себе)

Для создания изображения использовал ИИ (художник из меня такой себе)

Для меня Petri Dish Lab — это попытка совместить несколько старых интересов: микробиологию, поведенческие алгоритмы, любовь к играм и желание наконец-то сделать то, из-за чего я когда-то и пришёл в IT.

Пока проект в пути. Где-то уже есть рабочие куски, где-то торчат черновые решения, где-то я сам ещё не до конца понимаю, как правильно. Но, честно говоря, в этом и интерес. Если всё заранее понятно, то это уже не разработка игры, а заполнение таблички.

Короткие заметки, скриншоты и промежуточные мысли буду выкладывать в Telegram-канале: https://t.me/petridishlab. Если интересно посмотреть, как из чашки с бактериями постепенно вырастает игра — заглядывайте.

А я пока пойду дальше заставлять микробов мутировать. Кто-то же должен, хе хе хе =)

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

0%Не, спасибо, я как-то обойду стороной0

Никто еще не голосовал. Воздержавшихся нет.