惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
V
V2EX
WordPress大学
WordPress大学
U
Unit 42
I
InfoQ
A
About on SuperTechFans
宝玉的分享
宝玉的分享
J
Java Code Geeks
博客园 - 司徒正美
爱范儿
爱范儿
Engineering at Meta
Engineering at Meta
G
Google Developers Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
小众软件
小众软件
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
L
LangChain Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Last Week in AI
Last Week in AI
腾讯CDC
Recent Announcements
Recent Announcements

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second ...
Alex Marshal · 2026-06-19 · via Все публикации подряд на Хабре

Простой

5 мин

247

Всем привет!

Хочу рассказать историю одного проекта, который начался более пяти лет назад с создания мешевых аватаров для Second Life, а спустя годы неожиданно привёл меня к разработке ИИ‑агентов, способных жить и взаимодействовать с пользователями внутри виртуального мира.

Но эта статья не столько про бизнес или метавселенные, сколько про инженерные задачи, которые пришлось решать на стыке игровых миров и современных языковых моделей.

Как всё начиналось

Более пяти лет назад я занимался разработкой и продажей высококачественных 3D‑аватаров для Second Life.

На тот момент большинство игровых персонажей представляли собой низкополигональные модели, далёкие от реалистичной внешности. Моей целью было создать персонажей, максимально приближённых к внешнему виду реальных людей.

Основная техническая сложность заключалась в адаптации полноценных мешевых моделей под скелет Second Life.

В отличие от классического Biped в 3ds Max, скелет Second Life имеет собственную структуру костей, ограничения и правила риггинга. После появления поддержки загрузки моделей через формат DAE (COLLADA) появилась возможность импортировать не только геометрию, но и информацию о весах вершин и привязке к скелету.

В результате был создан полноценный магазин виртуальных аватаров, который на протяжении нескольких лет приносил стабильный доход.

За всё время существования проекта чистая прибыль составила около 100 000 долларов, не считая расходов на аренду земли, загрузку моделей и инфраструктуру.

Однако спустя годы меня заинтересовала уже совершенно другая задача.

Что будет, если дать ИИ обычному аватару?

С развитием больших языковых моделей возник вопрос:

Может ли обычный игровой персонаж стать полноценным цифровым собеседником?

Так началась разработка системы ИИ‑аватаров для Second Life.

Цель была достаточно амбициозной: создать персонажа, который сможет:

  • поддерживать естественный диалог;

  • анализировать окружающий мир;

  • перемещаться по локациям;

  • взаимодействовать с объектами;

  • реагировать на действия игроков;

  • запоминать прошлые разговоры.

Архитектура системы

Серверная часть проекта реализована на.NET Core (C#).

Для взаимодействия с игровым миром используется библиотека libreMetaVerse — современное развитие OpenMetaverse, реализующее клиентский протокол Second Life.

В результате ИИ работает не через официальный API (которого у Second Life фактически нет), а через полноценного программного клиента виртуального мира.

Общая схема выглядит следующим образом:

                 +----------------+
                 | Second Life    |
                 | Чат и события  |
                 +--------+-------+
                          |
                          | libreMetaVerse
                          |
                 +--------v-------+
                 | .NET Backend   |
                 |                |
                 | Event Handler  |
                 | Memory         |
                 | Prompt Builder |
                 | Command Engine |
                 +--------+-------+
                          |
                          | HTTP API
                          |
                 +--------v-------+
                 | LLM API        |
                 | GPT / Claude   |
                 +----------------+

Каждый ИИ‑аватар фактически является отдельным клиентом Second Life, работающим под собственной учётной записью.

Получение событий из Second Life

С помощью libreMetaVerse сервер подписывается на игровые события.

Например, получение сообщений локального чата выглядит примерно так:

client.Self.ChatFromSimulator += OnChatMessage;

private void OnChatMessage(object sender, ChatEventArgs e)
{
    Console.WriteLine($"{e.FromName}: {e.Message}");

    ProcessUserMessage(
        e.FromName,
        e.Message
    );
}

После получения сообщения начинается обработка запроса.

Формирование контекста

Перед отправкой запроса в языковую модель система собирает контекст:

  • личность персонажа;

  • текущую локацию;

  • историю диалога;

  • ближайшие объекты;

  • информацию об игроке.

Пример псевдокода:

var prompt = new PromptBuilder()
    .SetPersonality(avatar.Personality)
    .AddChatHistory(history)
    .AddNearbyObjects(objects)
    .AddCurrentLocation(region)
    .AddUserMessage(message)
    .Build();

Именно качество формирования контекста во многом определяет поведение ИИ.

Почему пришлось использовать JSON

Первые версии системы работали только с обычным текстом.

Однако быстро выяснилось, что языковые модели могут генерировать неоднозначные ответы.

Поэтому был введён строгий JSON‑протокол.

Пример ответа модели:

{
  "speech": "Привет! Рад тебя видеть.",
  "commands": [
    {
      "action": "wave"
    },
    {
      "action": "walk_to",
      "target": "user"
    }
  ],
  "emotion": "friendly"
}

После получения ответа запускается конвейер обработки:

LLM
 ↓
JSON Parser
 ↓
Validator
 ↓
Command Executor
 ↓
Second Life

Защита от галлюцинаций модели

Большие языковые модели регулярно генерируют несуществующие команды.

Например:

{
  "action": "fly_to_mars"
}

Очевидно, такую команду выполнять нельзя.

Поэтому все действия проходят через белый список:

private readonly HashSet<string> AllowedActions =
[
    "walk",
    "sit",
    "wave",
    "wear",
    "detach",
    "follow"
];

Если команда отсутствует в списке, она просто игнорируется.

Кроме того, валидируется структура JSON и ограничивается количество действий за один ответ модели.

Управление аватаром

ИИ может управлять персонажем через библиотеку libreMetaVerse.

Например, отправка сообщения:

client.Self.Chat(
    "Привет!",
    0,
    ChatType.Normal
);

Перемещение выполняется через навигационный модуль, использующий координаты объектов и аватаров внутри региона.

Упрощённо логика выглядит следующим образом:

MoveTo(target.Position);

На практике задача значительно сложнее: необходимо учитывать препятствия, высоту поверхности и задержки сетевого протокола.

Анализ изображений

Одной из наиболее интересных функций стал анализ изображений.

Пользователь может отправить ссылку на изображение или скриншот.

Система передаёт изображение в Vision API:

Игрок
  ↓
URL изображения
  ↓
Vision API
  ↓
Описание сцены
  ↓
Контекст LLM

Например, если пользователь отправляет скриншот пляжа с двумя аватарами, ИИ может ответить:

Похоже, вы отдыхаете возле моря. На изображении находятся два персонажа и пляжная зона.

Таким образом аватар получает ограниченную форму «зрения».

Система памяти

Для естественного общения одной генерации текста недостаточно.

Система использует два уровня памяти:

Краткосрочная память

Хранит последние сообщения диалога:

- последние 20 реплик
- текущая тема разговора
- игровые события

Долговременная память

Содержит:

  • имена пользователей;

  • прошлые встречи;

  • предпочтения игроков;

  • важные факты из общения.

При построении промпта релевантные записи автоматически добавляются в контекст модели.

Неожиданные эффекты

Во время тестирования стали появляться интересные ситуации.

Например, пользователь пишет:

Ты сегодня отлично выглядишь.

ИИ отвечает:

Спасибо. Думаю, вблизи я выгляжу ещё лучше.

После чего самостоятельно подходит к игроку и запускает анимацию приветствия.

Подобное поведение не было запрограммировано напрямую.

Это результат комбинации системных инструкций, доступных инструментов и способности модели самостоятельно выбирать действия.

Именно в такие моменты начинаешь понимать, насколько сильно изменились современные технологии искусственного интеллекта.

Ограничения и стоимость

Каждый ИИ‑аватар постоянно поддерживает соединение с игровым миром и использует внешние языковые модели.

Основные статьи расходов:

  • вычисления LLM;

  • Vision API;

  • аренда серверов;

  • хранение истории диалогов.

Пока сервис работает на арендованной инфраструктуре, поэтому доступ к ИИ является платным.

Что дальше?

На данный момент в системе одновременно работают несколько ИИ‑аватаров, с которыми можно взаимодействовать в реальном времени.

Мне кажется, что подобные технологии являются естественным развитием NPC в играх и метавселенных.

Возможно, через несколько лет привычные игровые персонажи перестанут использовать заранее написанные реплики и будут вести себя как полноценные цифровые собеседники.

И, возможно, первые шаги в эту сторону уже происходят прямо сейчас в Second Life.

Если тема окажется интересной, в следующей статье могу подробнее рассказать о внутреннем устройстве системы памяти, поиске объектов в мире Second Life и навигации ИИ‑аватаров.