惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
A
About on SuperTechFans
IT之家
IT之家
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
云风的 BLOG
云风的 BLOG
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Vercel News
Vercel News
G
Google Developers Blog
J
Java Code Geeks
宝玉的分享
宝玉的分享
T
Tailwind CSS Blog
Cloudbric
Cloudbric
L
LINUX DO - 最新话题
MyScale Blog
MyScale Blog
H
Heimdal Security Blog
PCI Perspectives
PCI Perspectives
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
S
Security @ Cisco Blogs
Latest news
Latest news
I
Intezer
L
Lohrmann on Cybersecurity
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
月光博客
月光博客
T
Threatpost
博客园 - 【当耐特】
S
Schneier on Security
P
Privacy International News Feed
G
GRAHAM CLULEY
T
Tenable Blog
AWS News Blog
AWS News Blog
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
雷峰网
雷峰网
博客园 - Franky
Engineering at Meta
Engineering at Meta
美团技术团队
S
Secure Thoughts
T
Troy Hunt's Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
SecWiki News
SecWiki News
V
Visual Studio Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Martin Fowler
Martin Fowler
Webroot Blog
Webroot Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
PatientZero · 2026-04-23 · via Все публикации подряд на Хабре

Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение4 мин

Охват и читатели2.1K

Перевод

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие.

Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

Зааамееедлееениииеее врееемееениии

«В Waves of Steel пауза замедляет игру в 0,000000001 раза от обычной скорости», — рассказал в BlueSky разработчик Крис Уайсигер. «Иными словами, для того, чтобы в игре прошла одна секунда, потребуется три года реального времени. Я сделал так, потому что слышал, что у Unity есть специальное поведение, когда скорость игры равна на 0, и хотел его избежать».

«Я создаю хобби-проекты на Unreal Engine, и иногда поступаю немного глупо», — поделился в соцсетях Томми Хануса. «Я устанавливаю масштаб времени на .000001, чтобы игрок/тестировщик мог выйти из паузы и полетать по игровому миру (с безумной скоростью примерно в 5000000) на случай, если он захочет мне что-нибудь показать».

Многие разработчики говорили мне, что они просто при нажатии на паузу устанавливают масштаб времени на 0, при этом обеспечивая обычную работу некоторых функций, например, UI меню.

Так много оттенков

У пауз есть и ещё один аспект, о котором я не задумывался: существуют разные типы пауз. Например, при нажатии на кнопку Start игра может встать на паузу и показать меню паузы. Но что, если игрок отключил контроллер? Что, если он открыл инвентарь игры? Что, если он нажал на кнопку гида Xbox и перешёл к гиду? Существуют разные виды пауз, а в некоторых играх их целая куча.

«Во Frontier я работал над разными играми, в том числе над Kinectimals для Xbox 360», — написал мне на почту разработчик Эндрю Джиллет. «Лично я не занимался этой частью игры, но припоминаю, что у нас было примерно семь разных уровней "паузы". Например, игра должна была вставать на паузу при отключении камеры Kinect и на другой тип паузы, когда игрок открывал системное меню Xbox».

Пользователь BlueSky Dreamless рассказал, что эти разные виды пауз могут вызывать у разработчиков серьёзные проблемы.

«В эпоху Xbox/PS2 мы реализовали паузу для обычного геймплея с исключениями, не позволяющими ставить игру на паузу во время QTE и тому подобного. Когда настала пора выпускать игру, мы прочитали чеклисты технических требований и вынуждены были добавить особую паузу для ситуации, когда игрок отключает контроллер. Эти две паузы конфликтовали и приводили к багам».

Фотокарточку нежно храню

Наверно, мой любимый способ реализации паузы — заморозка времени и создание скриншота экрана, который игра потом использует в качестве фона UI меню паузы, что позволяет разработчикам выполнять под прикрытием этого изображения всякие махинации, например, не рендерить врагов или вообще перенести игрока в пустую комнату.

«Обычно я делаю скриншот геймплея в момент нажатия на паузу, а затем отрисовываю его под всем, что есть в меню паузы, без отрисовки самих объектов. В основном это делается для освобождения памяти, но на самом деле это не так уж необходимо для того стиля игр, которые я делаю» — делится разработчик DW O’Boyle.

«В большинстве игр студии Vlambeer и Minit / Disc Room я делаю скриншот (с отключенным UI), а затем или перемещаюсь в совершенно другую пустую комнату, или деактивирую всё, оставив скриншот в качестве фона. При снятии с паузы происходит возврат к местоположению игрока. Иногда возникает задержка в один кадр, потому что для скриншота нужно отключить UI», — пишет Ян Виллем Нийман.

Когда один из комментаторов отметил, что этот трюк всегда казался ему «грязным хаком», Нийман сказал, что во всех играх, над которыми он работал, использовалась «приличная доля таких хаков».

Все когда-то совершают ошибку

Для меня важным выводом из всех этих ответов стало то, что в общем случае пауза в игре — не самая сложная фича в работе над проектом. Однако всё равно стоит с умом подходить к её реализации и обеспечивать достаточный объём тестирования, если в игре есть особенности, которые могут вызывать проблемы в случае приостановки времени.

Разработчик Калибан Дарклок сообщил мне в Bluesky, что на ранних этапах своей карьеры многие создатели игр ошибаются при реализации функции паузы, что может приводить к проблемам, но и становится важным моментом обучения.

«Когда я впервые реализовывал паузу в игре, каждый игровой объект в каждом кадре проверял, включена ли пауза, что снижало производительность во всей игре. Сегодня все мои объекты выстроены в иерархию, а состояние паузы проверяет только один объект на её вершине».

«Когда большинство разработчиков реализует паузу впервые, они создают неуклюжие, кошмарные системы, зато уясняют этот урок на всю оставшуюся жизнь».