惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

D
DataBreaches.Net
V
Visual Studio Blog
WordPress大学
WordPress大学
Google DeepMind News
Google DeepMind News
K
Kaspersky official blog
博客园 - 叶小钗
月光博客
月光博客
S
Schneier on Security
T
Threat Research - Cisco Blogs
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
量子位
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
宝玉的分享
宝玉的分享
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Cyberwarzone
Cyberwarzone
S
Securelist
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
B
Blog
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
V
Vulnerabilities – Threatpost
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Google DeepMind News
Google DeepMind News
V
V2EX
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
博客园_首页
Recorded Future
Recorded Future
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
F
Fortinet All Blogs
GbyAI
GbyAI
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
T
Troy Hunt's Blog
罗磊的独立博客
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
T
The Blog of Author Tim Ferriss
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
P
Proofpoint News Feed
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
T
Tor Project blog
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
爱范儿
爱范儿
O
OpenAI News
有赞技术团队
有赞技术团队
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
N
News | PayPal Newsroom
G
GRAHAM CLULEY
H
Hacker News: Front Page
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Астрологи объявили неделю ностальгии. Что говорят игроки о Heroes of Might and Magic: Olden Era
denis_platin · 2026-05-06 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение5 мин

Охват и читатели1.1K

Аналитика

Меньше недели назад (30 апреля) в Steam и Microsoft Store стартовал ранний доступ к новой главе легендарной серии - Heroes of Might and Magic: Olden Era. После более чем десятилетнего ожидания фанаты наконец‑то получили возможность погрузиться в мир, где вновь правят герои, магия и полководческие решения на пошаговой карте. Судя по первым дням в Steam, стратегия встречена с воодушевлением: более 90% положительных оценок в первые сутки и рекордный онлайн для серии в раннем доступе.

Давайте разберём, что в действительности говорят игроки о Olden Era и почему новинку уже возводят в ранг «великого возвращения».

С вами Глеб из Plati.Market, подтягиваем олдскулы и утираем слёзы ностальгии, погнали.

«Ранний доступ»: стартовые цифры и общий настрой

Игра появилась в раннем доступе и будет так существовать примерно год - согласно разработчикам из Unfrozen, за это время планируется добавить значимый объём контента и доработать мультиплеер, редактор карт и сюжет.

Уже спустя сутки после релиза в Steam проект собрал более 90% положительных оценок, а пиковый онлайн на момент написания статьи по данным SteamDB превысил 60 тысяч одновременных игроков. Такой актив обусловлен вполне очевидными причинами. Во-первых фанаты ждали 11 лет после последней крупной части серии, а во-вторых ранний доступ получил не только «завсегдатаев» HoMM, но и аудиторию, которая раньше приходила к игре через косвенные переосмысления жанра.

Взгляд игроков: что впечатляло уже в первые часы

По отзывам и обзорам выделяются несколько ключевых впечатлений, которые уже можно считать устойчивыми паттернами.

1. Настоящий «дом для фанатов»

Многие игроки подчеркивают, что в Olden Era чувствуется глубокое уважение к серии: сочетание духа классических HoMM и современных решений.

Разработчики заявляют, что вдохновлялись лучшими элементами HoMM II, III и V, но переносили их в новый, самодостаточный мир. Также немало важно для преданных фанатов серии, что консультантом проекта выступал Джон Ван Канегем - один из авторов первых частей. Это важный шаг, чтобы сохранить и продолжить дух серии, а не сделать бездушного клона.

2. Геймплей: знакомо, но теперь иначе

HoMM Olden Era: первые дни EA — фракции, Focus, карта

Новинка сохраняет классическую формулу HoMM (герой, карта, города, бои), но при этом значительно перекраивает экономику, боевую систему и набор механик. 

В Olden Era представлены 6 основных фракций, включая несколько новых или сильно переработанных Также введены «Законы фракций» — набор бонусов и ограничений, которые задают манеру игры за каждую из фракций, плюсом у юнитов и городов теперь есть активные умения. 

Касаемо прокачки, здесь ставка сделана на более честное и вдумчивое билдостроение. Вместо того чтобы выдавать два случайных навыка на выбор, игра предлагает полноценное древо талантов для каждой ветки.

Помимо классических сюжетной кампании и произвольных карт, появляются быстрые режимы и режим «Арена». В арене игроки собирают «драфт‑армии» и ищут соперника через матчмейкинг. Также изменения коснулись городов и ресурсов. 

Несмотря на все изменения, первые часы в Olden Era всё равно ощущаются как возвращение в знакомый HoMM‑мир. Нововведения вписываются в привычный ритм не перебивая его.

Игроки отмечают:

3. Графика и атмосфера

Одна из самых противоречивых, но и интересных тем - внешний вид мира. Здесь используется та же изометрическая проекция с видом на глобальную карту и шестиугольные поля боя, но на трёхмерном движке. Ландшафт и армии выглядят технологично, но некоторым фанатам классических 2D‑спрайтов это кажется «слишком мультяшным» и «мобильным».

В то же время другие игроки хвалят: чистоту и читаемость ландшафта, эпичность батл‑скринов и анимаций существ.

Многие сходятся на мнении, что нужно просто “перетерпеть”, и тогда графика перестанет быть отталкивающим фактором:

4. Музыка и атмосфера: «как в детстве, только чуть свежее»

Попали в самую точку!»: музыкальная тема главного меню Heroes of Might &  Magic: Olden Era покорила фанатов

Саундтрек - один из самых однозначно положительных пунктов. В написании саундтрека принимает участие Пол Энтони Ромеро, работавший над «Героями» с самого зарождения. С ним же над саундом работал  Крис Веласко, приложивший руку к созданию музыки для многих игр, включая трилогию God of War, Mass Effect 3 и тд.

Написанные мелодии Ромеро и Веласко для саундтрека игры сыграл профессиональный оркестр Heroes Orchestra, специализирующийся на музыке из «Героев».

Но есть и те, кто не оценили музыкальную составляющую:

Разумеется, саунд - тема индивидуальная. Если вы уже опробовали новинку или успели познакомиться с музыкальной составляющей, то поделитесь: остался ли дух прежних частей серии или у композиторов не получилось воссоздать ту легендарную атмосферу? 

Что критикуют: баланс, мультиплеер, «мелочи»

В Heroes of Might and Magic Olden Era починили мультиплеер: вышло  обновление 0.80.12

Даже при мягкой и почти экстаз‑реакции игроки все же делятся и своими «но» касаемо новинки. Далее будут основные поинты, которые подметили первопроходцы. 

1. Баланс и тактика: ещё не идеально

Heroes of Might & Magic: Olden Era ещё не вышла, а уже захватывает игроков  на 200 часов

Критики и игроки отмечали, что некоторые фракции и билды юнитов чувствуются сильнее других - это естественно для раннего доступа. 

В боях иногда была заметна избыточная эффективность отдельных комбинаций (артефакты + заклинания + лидерские юниты), что снижает ощущение «жёсткого» рандома и нужного напряжения. 

Хорошая новость в том, что разработчики достаточно быстро реагируют на обратную связь от пользователей. За свое время существования игра получила уже три патча. 

Во  2 патче была скорректирована сила игрового интеллекта на случайных картах и в сценариях. А в 3 патче были  скорректированы таймеры в многопользовательском режиме, параметры навыка дипломатии, стоимость строительства некоторых зданий в городах фракции Рой и немного скорректирован баланс навыков героев. Также урон защитных башен в городе за каждое построенное там здание увеличен с 10 % до 15 %.

2. Мультиплеер: пока как есть

На старте доступны режимы PvP и PvE, но сетевые возможности признаны недоделанными: проблемы с очередями, слабая поддержка определённых связок действий, ограниченный набор форматов и правил. 

Разработчики прямо заявляют, что в течение года в раннем доступе они будут допиливать мультиплеер. И начало уже положено. В своем 4 патче создатели уже исправили вылет в сетевых партиях на троих и более игроков, возникавший при использовании способностей юнитов в бою между игроками.

На этом работа над улучшениями, конечно же, не закончится. 

“В ближайших патчах мы планируем внести изменения, касающиеся различных сложностей игры, и продолжаем работу над улучшением стабильности сетевой игры.” - пишет команда Unfrozen.

3. Визуал и UI: мелкие, но видимые нюансы

Отдельные игроки отмечают: маленький текст в интерфейсе, неудобные меню (магия, редактор карт, менеджер армий), бедную анимацию ландшафта и «пустоту» на глобальной карте.

Впрочем, почти все признают: это более технические и эстетические нюансы, а не критическая ошибка дизайна.

Оптимизация 

Один из самых приятных для обычного игрока сегментов - стабильность и производительность.

По отзывам можно сказать, что игра вполне хорошо работает даже на максимальных настройках. 

Тем не менее, есть и нюансы. Все же при максимальных настройках и сложных ландшафтах игра может потреблять заметно больше ресурсов, поэтому часть тестировщиков советует начинать с средних или низких настроек, а уже потом поднимать параметры.

«Неогранённый алмаз» для фанатов и новичков

Если перевести всё это в один тезис, то сообщество и критики сейчас описывают Heroes of Might and Magic: Olden Era как «неогранённый алмаз». В игре уже есть полностью рабочий и захватывающий фундамент - 6 фракций, боевая механика, кампания и режимы, есть ощутимый потенциал для роста контента, баланса и мультиплеера. Но есть и очевидные недочёты, которые ждут исправления. 

Учитывая, что игроки, получившие игру раньше всех, делятся своим опыт работы разработчиков с их обратной связью - можно смело сказать, что игра еще расцветёт в таких руках.

Для поклонников серии это уже шанс вернуться в знакомый мир, но с современным окном и возможностями. Для новичков - повод впервые действительно прочувствовать, что такое «классический HoMM‑геймплей», а не только ремастеры и ремейки.


Если вы ждали следующей части HoMM именно ради чувства «старых времён», то ранний доступ уже даёт достаточно сильный толчок к этому впечатлению.