惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Y
Y Combinator Blog
博客园 - 司徒正美
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
T
Threat Research - Cisco Blogs
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
S
Secure Thoughts
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
K
Kaspersky official blog
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
H
Help Net Security
博客园 - 叶小钗
爱范儿
爱范儿
GbyAI
GbyAI
I
Intezer
M
MIT News - Artificial intelligence
Latest news
Latest news
Schneier on Security
Schneier on Security
T
Tor Project blog
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
I
InfoQ
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
罗磊的独立博客
N
News and Events Feed by Topic
T
The Blog of Author Tim Ferriss
V2EX - 技术
V2EX - 技术
B
Blog
T
Tailwind CSS Blog
N
Netflix TechBlog - Medium
Security Latest
Security Latest
V
V2EX
F
Fortinet All Blogs
Forbes - Security
Forbes - Security
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
The Hacker News
The Hacker News
Scott Helme
Scott Helme
P
Privacy International News Feed
P
Palo Alto Networks Blog
H
Heimdal Security Blog
C
Cisco Blogs
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
博客园 - Franky
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
G
Google Developers Blog
W
WeLiveSecurity
L
LINUX DO - 最新话题

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Рождение легенды: Need for Speed
OldfagGamer · 2026-05-03 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение10 мин

Охват и читатели2.1K

Ретроспектива

А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.

Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».

В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году, а также версию для PlayStation с эмулятором.

 Джефф Сембер и Дон Мэттрик с их игрой «Evolution» для Apple II в 1982 году. Источник изображения.

Джефф Сембер и Дон Мэттрик с их игрой «Evolution» для Apple II в 1982 году. Источник изображения.

❯ Оглавление

❯ Старт в гараже

История будущих авторов The Need for Speed началась в Ванкувере, и, что особенно хорошо звучит для гоночной серии, — буквально в гараже. Именно там в 1982 году двое молодых разработчиков — Дон Мэттрик и Джефф Сембер — создали Distinctive Software. Забавно, но сам Мэттрик позже вспоминал, что окружающие постоянно отговаривали его от этой затеи. Ему говорили, что у гейм-индустрии нет будущего, и советовали заняться чем-то «серьёзным» — например, пойти учиться на юриста. Но он всё равно упрямо держался за свою идею. Поэтому первые несколько лет команда делала игры параллельно с учёбой, а сама компания росла внутри среды, которая осваивала новое буквально на ходу, без готовых решений и проторенных дорог. Именно этим во многом и объясняются смелость студии, её живая жанровая гибкость и готовность использовать приход 32-битного железа не для того, чтобы просто повторить старое в более красивой оболочке, а чтобы заново понять, какой вообще может быть автомобильная игра. Вскоре вокруг Distinctive уже собрался коллектив из 15–20 человек, и к 1991 году эта независимая канадская студия стала достаточно заметной, чтобы её купила Electronic Arts за примерно 11 миллионов долларов, превратив в основу будущей EA Canada.

Но ещё до того, как студию поглотила Electronic Arts, она успела сделать себе имя прежде всего благодаря отличной гоночной игре Test Drive. В 1987 году Distinctive разработала её для Accolade, и в ней уже легко узнать ранний черновик той философии, которую позже доведут до блеска в The Need for Speed: дорогие экзотические машины, вид от первого лица, полицейские ловушки и непохожее на многие другие игры ощущение от управления авто. Формально Test Drive предлагала пять суперкаров и одну извилистую двухполосную дорогу над обрывом, но по сути именно здесь Distinctive впервые нащупала язык автомобильной игры, в которой есть не только обгоны на огромных скоростях и красивые виды, а нечто большее...

Логотип компании, до того, как её выкупила Electronic Arts. Источник изображения.

Логотип компании, до того, как её выкупила Electronic Arts. Источник изображения.

Разрабатывая новый проект, ребята хотели создать не очередную гонку, которых и без того было много, а передать ощущение контакта с дорогим реальным автомобилем. Рынок тогда был полон простых аркадных гонок, которым не слишком важно было, как в действительности ведёт себя машина на трассе. Потому разработчики поставили себе цель дать игроку пережить «идеальную поездку» и хоть одним глазом увидеть, на что способны лучшие дорожные автомобили своего времени. Разработчики стремились к тому, чтобы игрок не просто вёл машину, а словно оказывался внутри неё: чувствовал запах кожаного салона, слышал характерные щелчки кулисного переключения передач и буквально телом ощущал автомобиль. При всём при этом перед нами всё же была не ультрахардкорная симуляция, а игра на стыке реализма и доступности, чем она и полюбилась геймерам тех лет.

 Скриншоты из игры с небольшим апскейлом

Скриншоты из игры с небольшим апскейлом

Но для реализации этой идеи мало было просто собрать технические характеристики автомобилей. Авторам нужны были либо сами машины, либо люди, которые действительно знали, как они ведут себя на дороге, и могли поделиться своими ощущениями, наблюдениями и результатами тестов. Но как всего этого добиться обычным разработчикам игр в начале 90-х? Чтобы добиться нужной достоверности, команда The Need for Speed во главе с продюсером Ханно Лемке обратилась за помощью к авторитетному американскому журналу Road & Track. В итоге сотрудничество с такими мастадонтами дало проекту не только громкое и узнаваемое для американской аудитории имя на обложке — напомню, полное название игры звучало как Road & Track Presents: The Need for Speed, — но и куда более важные вещи. Разработчики получили фотоматериалы, результаты тестов и живые впечатления от управления такими машинами, как Lamborghini Diablo, Ferrari 512 TR и другими автомобилями, которые для большинства автолюбителей того времени оставались недостижимой мечтой. Более того, по условиям сотрудничества редакторы журнала должны были сами опробовать бета-версию игры, а затем поделиться своими замечаниями и пожеланиями для её дальнейшей доработки.

Представьте себе момент, когда вы проходите быстрый поворот на Porsche 911, отпускаете газ, машина начинает послушно доворачивать — и тут же чувствуется, как её тянет наружу из-за избыточной поворачиваемости. Именно это испытал старший редактор Road & Track Даг Котт, когда проходил трассу на своём любимом Porsche, и даже спустя десятилетия он вспоминал тот восторг от вождения. Вот только происходило всё это не за рулём настоящей машины, а прямо у него в офисе, когда он играл в бета-версию будущей Road & Track Presents: The Need for Speed. В тот момент он впервые понял, что цифровой автомобиль может вести себя почти как настоящий.

Обложка журнала Road & Track за ноябрь 1990 года. Источник картинки.

Обложка журнала Road & Track за ноябрь 1990 года. Источник картинки.

❯ Разработка для 3DO

The Need for Speed изначально создавался для 3DO — прорывной по меркам своего времени мультимедийной платформы, которая наделала немало шума благодаря мощной начинке, смелым амбициям и агрессивному маркетингу, но в итоге так и не сумела закрепиться на рынке. И тут у многих может возникнуть вполне закономерный вопрос: почему первую часть совершенно новой серии игр, да ещё и от крупного издателя, рискнули разрабатывать для платформы, которая на тот момент ещё не успела ни доказать свою жизнеспособность, ни показать рынку свою реальную перспективность?

Ответ, возможно, кроется в фигуре Трипа Хокинса. Один из основателей Electronic Arts, в 1991 году он создал The 3DO Company — компанию, которая занималась не только изданием игр, но и развитием собственной игровой системы. Сама идея 3DO выглядела весьма амбициозно, ведь вместо выпуска консоли под одной маркой технология лицензировалась сторонним производителям, благодаря чему на рынке появились Panasonic 3DO, GoldStar 3DO, Sanyo TRY 3DO и другие версии. Однако, несмотря на смелую концепцию и серьёзный технический потенциал, коммерческого успеха этот проект так и не добился.

Реклама консоли 3DO «Время убрать свои игрушки»

Понимая, что одновременно руководить Electronic Arts и развивать The 3DO Company будет всё труднее, Хокинс отошёл от оперативного управления EA, чтобы сосредоточиться на новом направлении, хотя ещё некоторое время сохранял тесную связь с компанией. И хотя об этом никогда не говорилось напрямую, вполне можно предположить, что его авторитет и прежние связи внутри Electronic Arts сыграли свою роль в том, что там поддержали разработку гоночной игры для ещё не успевшей зарекомендовать себя 3DO.

The Need for Speed создавалась как проект, который должен был показать, на что способна новая 32-битная платформа в плане графики и игрового процесса. И визуально игра действительно выделялась даже среди других аркадных гонок: великолепные оцифрованные фоны, автомобили и пейзажи с текстурированными поверхностями — всё это производило очень сильное впечатление.

Трип Хокинс в стенах своей новой на тот момент компании Electronic Arts, в 1983 году. Источник картинки.

Трип Хокинс в стенах своей новой на тот момент компании Electronic Arts, в 1983 году. Источник картинки.

«Все растровые изображения поверхностей оцифровывались с реальных фотографий, а затем накладывались на полигональный каркас, это позволяло создавать насыщенную и правдоподобную среду. Кроме того, мы разработали собственную систему трёхмерного рендеринга дорог, благодаря которой трасса могла буквально уходить вдаль до бесконечности. Именно она помогала добиться очень реалистичной точки схода на любых дорогах», — Ханно Лемке, продюсер игры.

Кроме того, разработчики приложили серьёзные усилия, чтобы каждая машина в игре ощущалась как можно ближе к своему реальному аналогу. Для этого они использовали сложную физическую модель, построенную на статистических данных, предоставленных Road & Track. За счёт этого игра довольно точно передавала разгон, торможение, управляемость, максимальную скорость и другие особенности поведения автомобилей.

Одной из главных причин, почему первая The Need for Speed воспринималась больше чем гонка, а как почти автомобильный каталог мечты, была подача самих машин. Перед заездом игрок был волен не просто выбрать один из восьми спорткаров, а по-настоящему ознакомиться с каждым из них. У каждого автомобиля был собственный показ с техническими характеристиками, исторической справкой, данными о поведении на дороге, фотографиями и коротким презентационным видеороликом — максимально подробно. Всё это сопровождалось озвученным рассказом, подробно раскрывавшим характер машины, её особенности и поведение на дороге. В результате выбор автомобиля имел большее погружение и вовлечённость, увлекая игрока ещё до того, как он оказывался на трассе. Именно поэтому машины здесь не казались безликими 3D-моделями, различающиеся лишь циферками — у каждой была своя подача, свой образ и почти своя биография, из-за чего к ним невольно появлялась привязанность ещё до старта гонки.

Согласитесь, очень обстоятельное описание машины, я бы сказал, энциклопедическое!

❯ Различии версий

Если говорить о более поздних версиях первой The Need for Speed, то после дебюта на 3DO и последующим за ним успехом в 1994 году, очень быстро стало понятно, что проект перестаёт быть эксклюзивом умирающей платформы. В 1995 году появилась DOS-версия, а в 1996-м — релизы для Sega Saturn и PlayStation. При этом разные издания развивались не совсем одинаково: одни старались максимально близко перенести исходный опыт оригинала, а другие заметно отходили от него. Особенно интересной в этом смысле оказалась японская линия, где у первой Need for Speed фактически сформировалась отдельная локальная ветка со своими названиями, машинами и наполнением. И если японская версия для PlayStation не имела особых отличий от «западного» порта на ту же консоль и выходила как Road & Track Presents: Over Drivin’ DX, то на Sega Saturn игра получила куда более глубокую переработку и вышла уже под названием Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R.

Удивительно, но «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» для Sega Saturn была радикально изменённой редакцией, в которой исходный автопарк заменили автомобилями Nissan. Игрока пересадили в праворульные машины, единицы измерения перевели в километры в час, а озвученные описания автомобилей записали на японском. При этом сама структура игры осталась узнаваемой: выбор машин, ролики, комментарии и подробные карточки автомобилей никуда не исчезли, но вся подача стала работать уже на историю и имидж японских спортивных моделей, прежде всего семейства Skyline GT-R.

 Список авто «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» из мануала к игре

Список авто «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» из мануала к игре

Но не одними японскими расширенными редакциями отличилась оригинальная NFS! Была ещё и ПК-версия The Need for Speed: Special Edition, вышедшая в 1996 году и воспринимавшаяся как улучшенное издание базовой игры. В неё добавили две новые трассы, секретный автомобиль, смену времени суток, поддержку Windows 95, музыку во время заездов, новый режим и даже мультиплеер! По сути, Special Edition стала самой полной и «упакованной» версией первой Need for Speed. Она не ломала оригинальную формулу, а аккуратно доводила её до более богатого, удобного и, по меркам середины девяностых, современного вида.

Олдфажный факт: В июне 1995 года Atari договорилась с Electronic Arts о переносе ряда игр из её каталога на Atari Jaguar CD, включая The Need for Speed, однако этим планам так и не суждено было сбыться. Порт первой Need for Speed, как и другие заявленные проекты, до релиза не добрался.

Обложка Special Edition

Обложка Special Edition

❯ Личности, что подарила нам NFS

К моменту создания первой Need for Speed бывшая Distinctive Software уже была не просто небольшой студией из Ванкувера, а местом, где собрались люди, позже заметно повлиявшие на игровую индустрию. Ханно Лемке выступал продюсером проекта и был одним из тех, кто формировал его главную идею: сделать не обычную аркадную гонку, а игру, в которой дорогие автомобили ощущались почти как настоящие. Позже он ещё много лет останется одним из ключевых людей серии и проведёт Need for Speed через целую эпоху, вплоть до ProStreet. Брэд Гур в первой Need for Speed был ведущим программистом, а позже он продолжит работать над серией уже как старший программист, ведущий программист и технический директор, а затем станет одним из сооснователей «Black Box Games» — студии, сыгравшей огромную роль в судьбе «Need for Speed» в нулевых. Чего стоит лишь один Need for Speed: Underground.

Дон Мэттрик, основавший Distinctive Software, во время разработки первой NFS значился исполнительным продюсером. Спустя годы после продажи студии Electronic Arts он станет президентом EA Worldwide Studios, затем возглавит игровое направление Microsoft, а позже займёт пост генерального директора Zynga. Ещё до покупки студии Electronic Arts Пола Ли называли одним из руководителей Distinctive Software. Позже уже в EA он дорос до исполнительного вице-президента и операционного директора EA Worldwide Studios, а затем и вовсе сменил Дона Мэттрика на посту президента подразделения. Так что первая Need for Speed была не только стартом большой гоночной серии, но и проектом команды, из которой вышли будущие продюсеры, технические руководители, основатели студий и топ-менеджеры индустрии.

 Дон Мэттрик, глава компании, подарившей нам серию Need for Speed, презентует нам Xbox One, но уже в должности главы игрового подразделения Microsoft. Источник картинки.

Дон Мэттрик, глава компании, подарившей нам серию Need for Speed, презентует нам Xbox One, но уже в должности главы игрового подразделения Microsoft. Источник картинки.

❯ Заключение

Позднейшая серия у многих ассоциируется прежде всего с ночными улицами, неоном, тюнингом и побегами от полиции, но игра 1994 года была совсем не об этом. Она родилась из желания дать игроку возможность хотя бы виртуально оказаться за рулём Ferrari, Porsche или Lamborghini и почувствовать, как ведёт себя настоящий дорогой спорткар. В середине девяностых такая возможность сама по себе звучала почти роскошно. У многих дома ещё не было интернета, автомобильные обзоры приходилось искать в журналах, а Ferrari или Lamborghini для обычного игрока существовали где-то на границе между реальностью и фантазией. И вдруг игра позволяла не просто посмотреть на эти машины, а выбрать одну из них, услышать звук двигателя, увидеть салон, почувствовать разницу в поведении на дороге и хотя бы на несколько минут поверить, что перед тобой не просто набор полигонов, а настоящий автомобиль, как с плаката над твоей кроватью.

Всё это делало первую Need for Speed куда ближе к автомобильной журналистике, чем к будущему блокбастеру про нелегальные уличные гонки. И пусть с годами концепция серии заметно изменилась, именно на фоне своих наследников оригинальная Need for Speed до сих пор выглядит особенно самобытно. А если вы хотите поностальгировать или впервые запустить самую первую часть серии, но не хотите тратить время на поиски игры и её настройку под современные ПК, то в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовую сборку классической The Need for Speed, а также Special Edition для ПК, которая без проблем запускается даже на Windows 11, а также версию проекта для PlayStation вместе с эмулятором. Отличный повод не только испытать ностальгию, но и прикоснуться к чему-то неизведанному!

Вам может быть интересно:

• «Рождение легенды: Soldier of Fortune»;

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Ностальгические игры: Carmageddon II»;

• «The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

Перейти