惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

云风的 BLOG
云风的 BLOG
IT之家
IT之家
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
V
Visual Studio Blog
博客园 - 司徒正美
美团技术团队
Last Week in AI
Last Week in AI
月光博客
月光博客
博客园 - 叶小钗
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
U
Unit 42
T
Tailwind CSS Blog
GbyAI
GbyAI
T
The Blog of Author Tim Ferriss
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
Google DeepMind News
Google DeepMind News
H
Help Net Security
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
爱范儿
爱范儿
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
N
Netflix TechBlog - Medium
B
Blog RSS Feed
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
A
About on SuperTechFans
Y
Y Combinator Blog
罗磊的独立博客
D
DataBreaches.Net
有赞技术团队
有赞技术团队
MyScale Blog
MyScale Blog
博客园_首页
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
G
Google Developers Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
雷峰网
雷峰网
博客园 - 【当耐特】
Engineering at Meta
Engineering at Meta
博客园 - Franky
M
MIT News - Artificial intelligence
B
Blog
The Cloudflare Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
I
InfoQ
S
SegmentFault 最新的问题
F
Fortinet All Blogs
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026
Андрей Апанасик Владимирович · 2026-05-18 · via Все публикации подряд на Хабре

Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.

Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.

Обновления/релизы/новости

Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий

Менее чем за сутки с релиза в раннем доступе. При этом в Стиме игра пробила 400к онлайна.

Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures

Полученные средства помогут команде создать нечто более амбициозное, при этом сохранив творческий стиль.

Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий

Следующий крупный апдейт не за горами.

Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий

Игра уже окупила все затраты.

Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии

Законопроект разрабатывался при поддержке команды Stop Killing Games.

Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий

Разработчик поделился статистикой в честь 15-летия игры.

Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade

То же самое касается студии Синдзи Миками, которая работает над несколькими проектами.

Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam

Ещё до основного релиза онлайн в Стиме превысил 140к игроков.

Konami объявила о прекращении предоставления услуг в России и Беларуси с 15 июня

Так, в Metal Gear Solid V появилось уведомление об отключении серверов на территории РФ и РБ.

Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий

Новостью поделились разработчики в Твиттере.

Sensor Tower купил AppMagic

Скоро станут монополистами.

В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки

Поменяли и UI, и UX, графики лучше стали и т.п. Уже доступно в бетке.

Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий

Ремейк первой части продался тиражом примерно в 2 миллиона, что не так плохо, но недостаточно для EA.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5

Тулза основана на Dash, популярном наборе инструментов для создания миров в Unreal Engine.

Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех

Есть экспорт в форматах .csv, .tmx, .xml или .json.

Интересные статьи/видео

[RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux

Многие годы все существенные улучшения гейминга под Linux были связаны с изменениями в самих Wine и Proton. И это по-прежнему так, но всё больше важных изменений вносится и в слое уровнем ниже — внутри ядра Linux. Последним примером этого можно считать NTSYNC — драйвер уровня ядра, обеспечивающий огромный рост производительности по сравнению со старыми версиями Wine, и загруженный по умолчанию во все современные Steam Deck.

[RU] Как выбрать движок для своей игры

Алена Пономаренко рассказывает о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсуждает плюсы и минусы основных решений на рынке.

[RU] Уволился. Делаю компьютерную игру

Алексей вчера уволился с должности заместителя руководителя правового департамента, чтобы создать свою собственную студию программирования для детей и подростков.

[RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026

Доклад от «Яндекс Игр», который прочёл Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.

[RU] Как создавали норнов: тернистый путь программиста из Британии на пути к искусственной жизни

В период бурного развития ИИ я бы хотел вспомнить историю разработки британской компьютерной игры из середины 90-х, которую неофициально называли «Тамагочи на стероидах».

[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 1

В статье автор поделился своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025.

[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 2

Во второй части речь идёт о том, как создавался редизайн и что нужно было доработать, чтобы игру можно было использовать на стенде Авито.

[RU] Как работают с памятью в игровых консолях

Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox.

[RU] Анимация персонажей в реальном времени с помощью машинного обучения: обзор PFNN, MANN и LMM

В статье автор привёл некоторые решения для анимации персонажей, основанные на машинном обучении, которые имеются на данный момент.

[EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры

В полуторачасовом ролике автор собрал всю доступную информацию о том, какой была игра до внутреннего перезапуска.

[EN] Как Deadhaus Sonata представляет собой ролевую игру с постоянной историей игрока

Денис Дьяк обсуждает детерминированную систему лута в Deadhaus Sonata, постоянную симуляцию мира, пайплайн Unreal Engine 5 и философию создания долгосрочной ролевой игры о нежити, формирующуюся на основе истории игроков и повествования, создаваемого сообществом.

[EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2

В Grand Theft Auto III студии удалось уместить целый город шириной 4 километра на крошечном 32-мегабайтном чипе PlayStation 2.

[EN] Создание стилизованных раскрашенных вручную 3D-моделей космического корабля «Артемида II»

Зайнеб Альджумаят рассказала о моделях космического корабля Артемида II, подробно описала, как создавала каждую деталь, как рисовала освещение и как использовала тени, чтобы придать объекту большую объемность.

[EN] Почему Unreal доминирует

Разбираемся вместе с Марком Даррой.

[EN] 10 советов экспертов по созданию макросов освещения

Джонатан Вай делится своими советами по созданию макросов, основываясь на более чем десятилетнем опыте работы над сложными кино- и телепроектами.

[EN] Моделирование и текстурирование персонажа в жанре тёмного фэнтези с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Жюль Жорис рассказал о рабочем процессе над проектом Sweet Ophelia, обсудив, как моделировал тело персонажа и доспехи, уделяя особое внимание деталям кольчуги, и объяснив свои шаги по текстурированию металлических элементов.

[EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало

Разработчик поделился своим опытом.

[EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC»

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Albion Online: как Sandbox Interactive разработала масштабируемую PvP MMO для разных платформ

Команда Unity поговорила с ведущими инженерами студии, чтобы разобраться в технических основах игры и узнать о подходе к разработке, ориентированном на игрока, который позволил этой кроссплатформенной MMO просуществовать уже 10 лет.

[EN] Как Dark Machine создала игру в жанре roguelike с элементами скоростного восхождения по лестнице

Холли Дженка, Куинн Стигалл и Джек Фолькнер из Dark Machine Games рассказали о White Knuckle, хоррор-игре от первого лица, посвящённой скоростному лазанию, объяснив, как была разработана и реализована система, а также обсудив, как были созданы локации.

[EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке

Студия рассказала о своей стратегии, лежащей в основе игр, о запуске Skull Horde, о маркетинге в Steam, локализации, планах по консоли, производительности Defold и о том, что значит для небольшой инди-студии выстроить устойчивый ритм вокруг фантазий о компактных и мощных устройствах.

[EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц

Разработчики SuperWEIRD подробно рассказывают о своём подходе к повышению видимости контента на itch, учитывающем алгоритмы платформы, включая эксперименты с тегами, оптимизацию CTR, веб-разработку и различия между такими платформами, как itch, Steam и CrazyGames.

[EN] Learning the integral of a diffusion model

Объясняется, что карты потоков представляют собой обобщение диффузионных моделей, которые предсказывают любую точку на пути между шумом и данными, а не только локальные касательные направления.

[EN] Технология, лежащая в основе масштабного уничтожения кайдзю с помощью миллионов динамических элементов

Команда разработчиков BeastLink подробно рассказывает о своей запатентованной технологии SuperDestruction, включая процедурную генерацию городов, синхронизированную физику в многопользовательском режиме и модификации UE5, обеспечивающие масштабное уничтожение кайдзю.

Разное

Blender Studio выпустила короткометражный фильм в 4K HDR под названием «Сингулярность»

Действие фильма разворачивается в глубинах космоса задолго до нашего времени.

Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.