惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

GbyAI
GbyAI
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
罗磊的独立博客
P
Proofpoint News Feed
博客园_首页
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
月光博客
月光博客
L
LINUX DO - 热门话题
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
H
Hacker News: Front Page
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
G
Google Developers Blog
博客园 - 【当耐特】
C
Cisco Blogs
博客园 - 叶小钗
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
T
Tor Project blog
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
The Last Watchdog
The Last Watchdog
腾讯CDC
P
Palo Alto Networks Blog
F
Full Disclosure
S
SegmentFault 最新的问题
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
Recent Announcements
Recent Announcements
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
PCI Perspectives
PCI Perspectives
A
About on SuperTechFans
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
The Register - Security
The Register - Security
IT之家
IT之家
人人都是产品经理
人人都是产品经理
博客园 - 司徒正美
T
Tailwind CSS Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
I
InfoQ
Webroot Blog
Webroot Blog
S
Security Affairs
T
The Blog of Author Tim Ferriss
T
Threat Research - Cisco Blogs
量子位
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
F
Fortinet All Blogs
美团技术团队
Cyberwarzone
Cyberwarzone
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Как Nintendo придумала половину фишек современного гейминга, а мы все об этом стали забывать
AkaneKuroshi · 2026-05-17 · via Все публикации подряд на Хабре

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение7 мин

Охват и читатели66

Ретроспектива

Компания Nintendo в наше время имеет довольно… странную репутацию. Одни до сих пор упорно игнорируют её существование, другие все еще ненавидят по очень надуманным причинам, а третьи фанатично сражаются за её честь в интернете, когда кто-то снова спиратил Зельду.

И, как правило, все три категории геймеров делятся на два лагеря, когда слышат один тезис: Nintendo придумала всю современную игровую индустрию и львиную долю актуального геймдизайна.

Что? Вы тоже не верите? Тогда давайте об этом сегодня и поговорим.


❯ Начнем с малого. Nintendo создала целые жанры и основы геймдизайна

Источник

Источник

Казалось бы, что может быть проще и незаметнее, чем обычный таргет-лок? Ну, та кнопка в экшенах от третьего лица, которую вы нажимаете, чтобы сфокусироваться на конкретном противнике. 

Так вот, она впервые появилась в Ocarina of Time 1998 года. Другой пример — камера в 3D-играх и её поведение в 3D-окружении в целом. Основы её работы и логику поведения заложили в Super Mario 64, а хвосты этой самой основы использует каждая игра от третьего лица и по сей день. Причём такие базовые основы геймдизайна Nintendo старались объяснить языком игрового нарратива. 

Линк не просто фокусировался на противнике — его напарница фея Нави летала вокруг врага и тем самым выделяла его для героя среди окружения.

Источник

Источник

Камера не просто следует за Марио в Super Mario 64, её держит персонаж Лакиту, который везде следует за героем, и весь геймплей по сути запись с этой камеры.

Окей, двух примеров действительно мало, пойдем еще глубже. Инерция прыжка и физика персонажа. До Super Mario Bros. её просто не существовало, как и обучения через геймдизайн без слов. По первому уровню самого главного платформера индустрии до сих пор пишут научные диссертации. 

Источник

Источник

А еще Super Mario Bros. по сути стала проектом жанрообразующим. Сайд-скроллер-платформеры придумала Nintendo. И это далеко не единственный жанр в индустрии, который начался с компании зла. Загибайте пальцы:

  • Метроидвании начались с (внезапно) Metroid. Основы жанра легли в первых трех играх про Самус Аран. Кстати, не первая, но одна из первых главных героев-девушек в играх.

Источник


Источник

  • Action-adventure во многом состоялись благодаря первой The Legend of Zelda. Фундамент жанра, где вам предлагается исследовать единый нелинейный мир, появился именно там.

Источник


Источник

  • Карт-рейсинги, которые так никто адекватно повторить не смог, тоже начались на консолях Nintendo с игры Mario Kart. Серия жива и по сей день, продается гигантскими тиражами, а конкуренты так или иначе проигрывают в мелочах.

Источник


Источник

  • Настольные party-игры. Да, те самые наборы мини-игр для компании с простым, но затягивающим геймплеем, смесь настолки и аркады, тоже придумали Nintendo. Есть серия Mario Party, и её аналоги (Crash Bash от PlayStation, например) снова не дотягивают по уровню качества.

Источник

Источник

  • Ну и броулеры. Или же файтинг-платформеры. Единственный адекватный представитель — это Super Smash Bros, аналоги которого появляются раз в несколько лет и проваливаются. Единственный аналог, который все еще держится — условно-бесплатная Brawhalla от Ubisoft.

Источник

Источник

Кстати об играх.

❯ Прототипы облачного гейминга заложили японские сервисы 90-х

Источник

Источник

Сейчас мы как-то уже привыкли, что игры — это само по себе явление сервисное. У нас есть подписки с играми а-ля Netflix, да и запуск любого проекта везде, где есть интернет, уже не кажется фантастикой.

Так вот, хвосты последнего уходят в одну крайне дорогую, провальную и достаточно опередившую свое время инициативу Nintendo.

На излете жизненного цикла SNES компания выкупила местную спутниковую компанию St.GIGA, на мощностях которой развернула сервис Satellaview. И именно он стал прародителем современного облачного гейминга.

https://emumovies.com/files/category/2276-nintendo-satellaview/

Источник

Как это работало: геймеру, что хотел вкусить гейминг будущего, нужно было основательно закупиться специальной спутниковой тарелкой, тюнером, купить набор Satellaview для SNES и заплатить за две подписки. Одна сумма за линию St. GIGA, а вторая за контент Nintendo. 

Пройдя этот тернистый путь, игрок получал доступ к специальному сервису, который был оформлен как JRPG. Путешествуя по виртуальному городу, игрок заходил в разные здания, каждое представляло собой отдельный сервис — где-то новости почитать, где-то послушать саундтреки или посмотреть каталог игр, а некоторые домики открывались лишь в определенное время.

Источник

Источник

И это были игры. Точнее, спутниковые трансляции игр. Самая известная — полноценный ремейк самой первой The Legend of Zelda, разбитый на эпизоды, которые транслировались раз в неделю. То есть да, например, в субботу ровно в 14:00 вы могли подключиться к Satellaview и поиграть в игру, которой больше нигде нет и никогда не будет.

 По сути, это такой облачный гейминг прошлого, до изобретения самого термина.

Источник

Источник

Правда, затея опередила свое время. Мало того что сам комплект и сервис даже для Японии стоил дорого (по разным оценкам, «вход» около 200 долларов + 30 за подписку), так и производственных мощностей не хватало — количество подписчиков приближалось к 200 тысячам, и компания просто в один момент перестала поддерживать спутники из-за дороговизны и сложности. 

Большая часть игр, которые работали в формате Satellaview, сейчас считаются утерянными навсегда, несмотря на гигантские усилия юзеров по их восстановлению.

Геймпады, которые вы любите, используют идеи Nintendo

Источник

Источник

Но ладно жанры и мутные сервисы, что за пределами Японии не существовали, несмотря на предсказание будущего. Nintendo вообще-то создала сам фундамент геймпадов, который используется и по сей день, причем отдельные его части до сих пор лежат под эксклюзивным патентом.

Источник

Источник

Самый известный пример — крестовина. Гумпэй Ёкои придумал разделенную на четыре направления кнопку еще до Famicom (та самая NES или Dendy). Впервые крестовина использовалась в карманной игрушке Donkey Kong серии Game & Watch. Что примечательно, крестовину Nintendo закрыли жестким патентом, из-за чего у конкурентов позже она имела немного другой вид. С появлением полноценной крестовины почти все производители консолей отказались от палок-джойстиков.

Источник

Источник

Шифты (они же плечевые кнопки) тоже впервые начали использовать Nintendo на контроллере от SNES. Идея была в том, чтобы увеличить функциональность геймпада без ущерба эргономике. Сейчас геймпад без кнопок сверху представить невозможно.

Источник

Источник

Как и без стиков. Нет. Sony «доели» технологию за Nintendo позже. Первый аналоговый стик был на геймпаде от N64, так как играм на платформе нужно было плавное управление в 3D-пространстве (вспоминаем, какая игра заложила основы этого управления, да). Вибрация как элемент расширенного взаимодействия тоже была придумана в стенах Nintendo. 

Правда, работала она за счет отдельного модуля, но именно после него все стали делать её базовой для каждого контроллера. Позже вибрацию нового поколения введут на Nintendo Switch, а модифицируют уже на PS5.

Источник

Источник

Беспроводная связь не по ИК-порту, а через радиомодуль хоть и не стала прорывом, и все ушли на Bluetooth, но попытки сделать геймпады беспроводными именно Nintendo предпринимала в эпоху GameCube. Снова с помощью отдельного аксессуара.

Источник

Источник

Ну и самое значимое — моушен-управление. То, что выглядело как гиммик ради одной консоли, в наше время снова стало базой для практически любого контроллера. Успех Wii у казуальной аудитории спровоцировал появление своих решений у Xbox и PS3, но массовыми эти технологии так и не стали.

❯ Портативный гейминг как само явление и даже больше

Источник

Источник

Напоследок нельзя игнорировать главное влияние Nintendo на индустрию. Game Boy в 1989 году перевернул всё с ног на голову и принес настоящие игры в карманы игроков, отрывая их от экранов телевизора.

Всё, что было до него, лишь игрушки на пару десятков минут, не более. Все конкуренты после Game Boy — провалы по ряду причин. В нулевых история продолжилась, Game Boy Advance стал революцией внутри своего сегмента, но потихоньку стал проигрывать как мобильным телефонам (что по большому счету корпоративный миф), так и явно не устоял бы перед PSP, которая обещала стать PS2 в кармане и Walkman 21 века.

Источник

Источник

Ответом стала Nintendo DS — самая продаваемая портативная консоль мира, где не было ни графики, как на PSP, ни мультимедийных возможностей, но была сильнейшая библиотека уникальных проектов.

Затем случился аккуратный сиквел в виде Nintendo 3DS (в середине жизненного цикла которой был релиз модели помощнее, кстати), где буквально работала философия «того же самого, но больше», но цифры были уже гораздо более скромными.

154 миллиона DS против 75 миллионов 3DS, и где-то там в конце плелась PS Vita с её несчастными 17 миллионами. И пусть в вакууме результат шикарный, но на 3DS как будто бы индустрия классических портативок и закончилась… Чтобы перезапуститься и задать последний новый стандарт для индустрии.

Но сначала давайте немного посмотрим назад. На самом деле к формату гибридного гейминга Nintendo шла практически всю свою историю: сначала это был картридж с возможностью запускать игры от Game Boy на SNES (начали дома, сохранились, забрали картридж, продолжили в дороге), затем был целый аддон для GameCube с такой же философией, да и Wii U позволяла — хоть только в пределах дома — использовать планшет-геймпад как портативку с локальным стримингом игр.

Источник

Источник

Пиком этой философии стал Nintendo Switch, который мало того что по сути перезапустил портативный рынок, показав, что большие ААА можно брать в дорогу, так еще и задал новый стандарт — игровой процесс теперь полностью гибридный и бесшовный.

Получается так, что не будь Game Boy, мир бы вряд ли увидел PSP. Не случись успех Nintendo Switch, то портативный рынок бы умер окончательно.

❯ Nintendo есть за что ругать — это не идеальная компания

Напоследок стоит внести немного объективности. Компанию действительно есть за что ругать.

Её консервативный подход к играм нравится не всем, как и высокомерное позиционирование на рынке. Да и уверен, то, как жестоко действуют юристы Nintendo, для многих кажется перебором. Её игры не всегда удается полюбить с первого взгляда, а железо редко дотягивает до приемлемых современных стандартов.

Но отрицать, что именно эти высокомерные, во многом закостенелые и злые японские корпораты своей жесткой рукой создали 90% игровой индустрии, которую вы так сильно любите, по меньшей мере глупо.

Правда же?


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

Перейти

Может быть интересно: