惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

L
LINUX DO - 热门话题
C
Check Point Blog
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
N
News | PayPal Newsroom
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
N
News and Events Feed by Topic
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
T
Troy Hunt's Blog
H
Heimdal Security Blog
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
S
Secure Thoughts
博客园 - Franky
A
Arctic Wolf
Spread Privacy
Spread Privacy
P
Proofpoint News Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
博客园 - 【当耐特】
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
T
Threat Research - Cisco Blogs
The Last Watchdog
The Last Watchdog
博客园_首页
Forbes - Security
Forbes - Security
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Project Zero
Project Zero
T
Threatpost
Y
Y Combinator Blog
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
小众软件
小众软件
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Schneier on Security
Schneier on Security
博客园 - 叶小钗
量子位
Security Latest
Security Latest
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
U
Unit 42
A
About on SuperTechFans
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
博客园 - 聂微东
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
Jina AI
Jina AI
P
Privacy International News Feed
Help Net Security
Help Net Security
博客园 - 司徒正美
D
DataBreaches.Net
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
T
The Exploit Database - CXSecurity.com

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх
Terrapard · 2026-05-11 · via Все публикации подряд на Хабре

Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение8 мин

Охват и читатели898

Ретроспектива

Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?

Начну с очевидного, типичный игровой ИИ ничего общего не имеет с нейросетями. NPC утопца из ведьмака точно не напишет вам картину, которую можно поставить на обложку своей публикации. Однако, уже достаточно давно, компании экспериментируют с полноценным самообучающимся искусственным интеллектом в видеоиграх. 

Получается, ИИ в играх можно разделить на два вида два вида:

  • алгоритмический ИИ: самый распространённый вариант, по сути, это набор алгоритмов в дереве принятия решений у бота, который может патрулировать базу по определённым маршрутам, закрывать свою лавку в ночное время и врубать первую космическую скорость в гонках, когда игрок отрывается слишком далеко

  • нейросетевой ИИ: это тоже боты, но не запрограммированные, а обученные играть в игру на своём личном опыте и записи игр, такой бот в режиме реального времени принимает решение на основании прошлого опыта, игровой ситуации и своего представления о прекрасном

При создании обучающегося ИИ основное, что может сделать разработчик - это создать систему наград за определённые действия, получая которые ИИ будет понимать хорошо он выполняет работу, или нет. Хорошо об этом рассказывает разработчик ИИ для Trackmania в своих видео

ИИ слабее волка, но через кольцо в Trackmania прыгает

ИИ слабее волка, но через кольцо в Trackmania прыгает

С чего всё началось

А началось всё с алгоритмических ИИ. Один из первых компьютерных ИИ для игр был разработан в 1940-1950 годах и предназначался для игры в шахматы. На звание первого такого ИИ претендует Turochamp - программа, созданная Аланом Тьюрингом, которую, однако, в своё время на компьютере запустить так и не удалось.

На основании своих ходов и ходов оппонента система определяла наиболее эффективный следующий ход.

В 1970 годах рынок видеоигр получил активный рост благодаря популярности игровых аркадных автоматов. Вместе с тем ИИ в играх так же рос, развивался и становился комплекснее. Так, в 1980 в игре Pac-Man у призраков была система поиска маршрутов и различные паттерны поведения для каждого из них, что усложняло игру и делало её разнообразнее.

По мере развития видеоигр и появления новых жанров алогоритмы ИИ предлагали игрокам новые различные челленджи и возможности

  • Соперники в файтингах, например, Mortal Kombat и Street Fighter, подбирали стратегии противодействия приёмам игрока

  • Враги в шутерах, например Golden Eye 007, стали лучше использовать укрытия и применять тактические действия

  • В жанр Real Time Strategy (RTS) боты могли составить конкуренцию начинающему геймеру перед выходом в мир противостояния с людьми, чтобы понять, что человек так не играет (передаю привет своему первому матчу в Starcraft 2)

  • В RPG у NPC появился распорядок дня и зачатки уникального поведения

С развитием игр алгоритмический игровой ИИ становится всё сложнее и комплекснее. Появлялись различные алгоритмы, подходящие для разных ситуаций, сами деревья становились сложнее, однако, революционных прорывов в этой области не было уже достаточно давно.

Так, возможно, нейросети - это то, чего не хватает игровому ИИ и мы стоим на пороге крупных изменений в геймплее?

Нейросети в играх

По мере роста доступности крупные компании и энтузиасты оказываются не против интегрировать нейросети в различные игры. Нейросети могут победить лучших игроков мира в DOTA 2 или стать собеседником в крупной RPG.

“Оживление” NPC в играх

Как говорил Конфуций “дай человеку рыбу - и он будет сыт один день, дай человеку нейросеть и он сделает мод для общения со стражниками в Скайриме”. И, действительно, находятся мододелы, которые добавляют возможности для более глубокого взаимодействия с NPC в различных играх, и Skyrim, конечно, не остался без внимания.

Но не только небольшие команды модеров работают над разговорами с NPC, например, сервис Avatar Cloud Engine от Nvidia, предоставляет инструментарий для интеграции чат-ботов для разработчиков.

Данные технологии звучат действительно весьма интересно и расширяют простор взаимодействия с миром игры практически до бесконечности. Однако, я всё-таки склонен разделять и скепсис в отношении будущего нейронных NPC в крупных сюжетных играх. В инструментарии той же Avatar Cloud Engine есть ограничители, но будет ли их хватать, не будут ли галлюцинации портить игровой процесс и давать игрокам недостоверную информацию, отправляя приключаться в замок, которого даже на карте нет, ответы на эти вопросы придут только со временем.

Open AI Five в Dota 2

Один из громких кейсов разработки нейросетевых ботов для игры - это, конечно, противостояние ботов Open AI и киберспортсменов в Dota 2. Нейросеть несколько раз соперничала с игроками:

  • первый раз она победила на TI 17 в категории 1х1 соло мид

  • на TI 18 ИИ сражался уже в формате 5х5 с ограниченным пулом героев против нескольких профессиональных команд, однако, человеки одержали победу

  • продолжение было на TI 19, где ИИ одержал победу над командой OG, хотя и не все согласны, что эту игру можно назвать дотой

Также Open AI проводило открытое тестирование, в рамках которого игроки могли посоревноваться с нейросетью. Винрейт ИИ составил 99,4 %, однако, причины некоторых странных действий со стороны ботов так и остались загадкой, а значит, рядовой игрок вряд ли сможет поднять уровень игры, подражая действиям такого соперника.

Кроме того, Open AI заявляла, что использует Dota 2 как площадку для теста идей по развитию ИИ, а не для создания нового класса соперника.

Есть информация, что для тренировки системы потребовалось 256 видеокарт и 128 000 процессорных ядер. Так что, теперь вы знаете, что не только генерация антропоморфных котов на электросамокате приводит к дефициту памяти, возможно, просто очередной миллиардер делает свой игровой ИИ, чтобы занимать топ 1 в POE 2

А вот и кот, символизирующий повышение стоимости оперативы в DNS

А вот и кот, символизирующий повышение стоимости оперативы в DNS

AlphaStar в Starcraft II

Тренировка ИИ в стратегических играх не ограничилась дотой. Компания DeepMind проводила опыты со своим ИИ AlphaStar, но уже в Starcraft II.

Вообще, комьюнити старкрафта давно самостоятельно проводит турниры по выявлению сильнейшего ИИ, но, исходя из формата и начала соревнований в 2010 годах уверен, что речь идёт про алгоритмический ИИ.

AlphaStar уверенно победил профессиональных игроков TLO и MaNa, а некоторое время спустя боты появились и в обычных рейтинговых матчах и одержали 99,8 % побед против игроков.

Тут можно чуть подробнее остановиться на особенностях ИИ, которые я ранее затронул в разделе про Dota 2. На просторах YouTube есть ролик про детали игры с AlphaStar, в котором разбирается, что ранняя версия ИИ не действовала как человек и выполняла вещи, невозможные ни механикой игры, ни человеческой реакцией, например ИИ:

  • выделил здание, на которое ни разу не наводился камерой

  • собирал чётко выверенные группы юнитов, ровно достаточные для устранения каждого отдельного таргета во время сражения

  • по лёгкому блюру на экране безошибочно определял наличие невидимых юнитов

Если говорить о стратегических играх, кажется, нейросеть стала достаточно нечестным соперником. Возможно, она разыгрывает уникальные стратегии, но сможет ли их в полной мере понять и реализовать человек - это вопрос, как вопрос и то, за счёт чего именно нейросеть одерживала 90+ процентов побед - за счёт быстрой адаптации и хороших стратегий, или за счёт нечеловеческой реакции…

Drivatar в Forza

Пожалуй, Drivatar в серии Forza самый древний (во всяком случае, в текущей подборке), и, на мой взгляд, самый спорный пример использования машинного обучения для соперников в видеоиграх. Система Drivatar появилась в Forza в 2005 году и позиционировалась как цифровой клон игрока.

Если точнее, то ИИ в Forza фиксирует как игрок проходит 12 типов поворотов: положение машины в пространстве, скорость прохождения поворота и постоянство этих показателей. 

Пример разделения трассы Road Atlanta на эти типы поворотов

Пример разделения трассы Road Atlanta на эти типы поворотов

При этом разработчики ограничивают поведение ИИ в рамках некой “нормальности” и, если вы во время гонки в каждом повороте сносите по одному оппоненту, то ваш драйватар не будет перенимать данное негативное качество, чтобы не портить игру для других людей. Также никуда не делся и  rubber band - это набор механик, которые позволяют игроку всегда быть в конкурентным против ботов, например, в NFS, если игрок сильно отстаёт, боты любезно сбавят темп, а, если далеко отрывается, наоборот, найдут лишние лошадиные силы. В системе драйватаров такие “читы” тоже есть и  обуславливаются изменением характеристик машин оппонентов в процессе заезда, например, увеличением веса или изменением параметров сцепления с дорогой.

Если сравнивать Drivatar с ИИ, например с Open AI Five, то выяснится, что ИИ в Forza - это просто супермен. В играх Opan AI ограничивала количество персонажей, которых можно выбрать, до 18 из 115 т.к. именно на этих персонажах обучался ИИ. Драйватар же, может ездить в любых условиях даже на машинах, на которых вы никогда не играли и данных по которым он собрать просто не мог.

На мой взгляд, система драйватаров, в большей мере, маркетинговый инструмент. Дело даже не в том, что я сам не особо замечал отличий в поведении ботов друзей в играх серии Forza Horizon, скорее, даже по описанию система больше похожа на ИИ в Mario Kart, только вместо изменения траектории для подбора самого полезного улучшения соперник выбирает траекторию, похожую на действие игрока. 

Sophy в Gran Tourismo

В отличии от Drivatar, Sophy можно назвать гонщиком, который научился управлению машиной на трассах Gran Turismo при помощи обучения с подкреплением (напомню как выглядит подобное обучение на примере Trackmania).

Sophy - это соперник, который нацелен победить в гонке, а не сделать игру весёлой. Она не будет ждать, если вы вылетели с трассы и отстали слишком сильно, и точно будет только рада обогнать вас на 2-3 круга, если сильно мешкаться. Чтобы её сбалансировать для слабых игроков разработчики не крутят ползунки навыков, а дают ИИ более слабую машину, на которой Sophy также будет ехать на пределе своих возможностей.

Именно благодаря этому Sophy, как ни странно, способна доставить удовольствие от игры с ботом для высокоуровневых игроков. 

Если поискать отзывы игроков, соревновавшихся с Sophy (видос от Kus-Kus, обзорная статья) можно заметить, что гонщики отмечают честное, пусть и временами агрессивное, поведение ИИ. Игроки отмечают, что им есть чему поучиться у ИИ, а, как по мне, это лучший комплимент для компьютерного соперника.

Не обходится и без ограничений

Не каждая игра подходит для того, чтобы просто посадить играть в неё нейросеть и через время пойти побеждать киберспортсменов. В качестве примера такой игры подходит Montezuma’s Revenge, выпущенная для Atari. Некоторое время эта игра была одной из немногих, где нейросеть не могла побить рекорды людей, ведь стандартная модель обучения с подкреплением просто не работала.

Как-то так выглядит игра, победившая нейросеть

Как-то так выглядит игра, победившая нейросеть

Если вкратце, при обучении с подкреплением нейросеть выбирает оптимальный путь, но при наличии альтернативных вариантов, она склонна выбирать одно и то же решение раз за разом, что затрудняет, так сказать, эксплоринг.

Для решения этой проблемы пришлось изменять подход к алгоритмам обучения нейронных сетей. Примером такого алгоритма является Go-Explore от Uber, который побуждает ИИ исследовать мир и сохранять перспективные альтернативные варианты, к которым можно будет вернуться позднее для альтернативного исследования (описание принципа работы алгоритма).

ИИтоги

После погружения в мир нейросетевых соперников в видеоиграх я могу сделать два заключения:

  1. Во многих случаях нейросетевые боты не рассматриваются разработчиками как инновационный соперник для игрока

Те же Open AI и DeepMind сразу заявляли, что они не делают новых ботов для игры, а обучают нейросеть на большом объёме данных в безопасных условиях. Разработка алгоритма Go-Explore хороший пример того, как нестандартные ситуации в видеоиграх способны показать проблему с обучением нейросети, не тратя при этом миллиарды долларов. По большому счёту, даже Sophy - это не только соперник в гонках, но и часть работы крупного подразделения Sony AI, занимающегося различными исследованиями в области ИИ.

Как знать, возможно, ещё через 10 лет во время поездки в автономном такси нейроголос расскажет историю, как в детстве хотел стать киберспортсменом, но родители отдали его в беспилотный транспорт.

  1. Сложно сказать будет ли нейросеть хорошим ботом в играх, ведь в игры должно быть, в первую очередь, интересно играть, и не всегда реализм и веселье идут рука об руку

Несколько лет назад, на заре добавления рейтрейсинга в игры, бывали проблемы с интеграцией технологии в игры, некоторые сюжетные сцены в том же киберпанке теряли свою выразительность из-за добавления реалистичного света, который не был должным образом настроен.

При интеграции ИИ в видеоигры, на первых порах, думаю, будет то же самое. Взять те же гонки и приём rubber band. Да, это нечестное поведение, но оно делает всю гонку интересной, не давая игроку ехать в одиночестве на первом месте, и позволяющий бороться за победу даже при ошибках. 

Сложно однозначно сказать на сколько нейросеть может сделать игры интереснее для обычного, среднестатистического пользователя:

  • на сколько весело любителю аркадных гонок будет ехать против оптимальных траекторий Sophy из Gran Turismo? 

  • интересно ли противостоять AlphaStar, который может молниеносно реагировать на любые действия на всей карте?

  • нужны ли бесконечные разговоры с кузнецом человеку, который просто пришёл в Skyrim драться с драконами?

А вы как думаете, будут ли студии вкладываться в нейросети для создания ботов в играх, или игры так и останутся, в большей мере, тренировочной площадкой для безопасного обучения?