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钛媒体:引领未来商业与生活新知

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《异环》还在C,完美世界怎么先被错杀了?-钛媒体官方网站
松果财经2026.06.25 10:33 · 来自湖南全文4094字00:00 / 12:03 · 2026-06-25 · via 钛媒体:引领未来商业与生活新知

文 | 松果财经

4月23日《异环》国服公测时,大概不会有人想到,这款首日全球流水破亿、5月全平台预估流水达10亿级别的产品,会把一众期待它的股东“套”在山顶上。

从2月高点算起,到6月的当下,完美世界期间累计股价跌幅接近30%。然而同期发生的事情还包括但不限于《异环》在日本登顶iOS畅销榜、主机版下载量全球第二、1.1版本再度实现单日全球流水破亿等等。虽说利好往往是一次性的,但反过来想利空不也应该是阶段性的吗?而实际情况却是一条曲线向上,一条曲线向下,剪刀差越来越明显。

常规而言,这无非是一种“利好出尽”——公测前预期已经打满,产品真的上线了,资金自然撤退。加之完美世界Q1财报并不算好看,资金也不确定一些前置投入能换来多大的成果。

但这种逻辑,对于完美世界还适用吗?《异环》所呈现出来的产品形态、用户结构和长线逻辑,还在这个坐标系里面吗?

这不是一个“二游爆款能否长线运营”的话题,而是一个关于游戏行业产品演化方向的故事。

一、二游退潮,但异环正在脱离“二游”的引力场

2025年到2026年,二次元游戏整体处在退潮期。这基本已是行业共识。

Sensor Tower的数据显示,近一两年全球发行的旗舰级二游——从《崩坏:星穹铁道》到《绝区零》再到今年初的《明日方舟:终末地》——无一例外地把流水重心退回了亚太市场。《原神》鼎盛期在欧美大杀四方的盛景,恐成孤例。

二次元作为一种文化标签,在欧美T1市场的增量用户早已触及天花板,开放世界这张牌的新鲜感也在快速消耗。

回到国内,问题同样棘手。玩家对“大世界+角色养成+剧情推进+战斗循环”这一套固定公式的耐受度越来越高,新品突围的难度指数级增加。一个日益明显的趋势是,单纯靠内容产能去填满用户时间,这个模式已经在减速。头部游戏的内容生产速度永远追不上玩家消费内容的速度。当内容成为唯一的用户留存手段,团队就会被自己造出来的飞轮逼到极限。

《异环》正是在这个背景下出场的。市场一开始认为它不过是又一款大世界二次元,无非换了个都市题材的皮。

但这个判断可能从根上就错了。

完美世界高管在业绩说明会上说了一句话,被很多人一扫而过,其实值得反复琢磨:“多数玩家沉浸在都市体系里,在都市玩法上花费的时间超过了战斗体系。”

这句话意味着什么?以传统二次元游戏的标准来看,战斗系统是用户时长消耗的绝对主力。清体力、刷材料、养成角色、挑战副本——整个用户粘性都是建立在战斗之上的。如果一款游戏里,玩家大部分时间不打架,那它还算不算一款“二游”,都要打个问号了。这不就是大家想象中的“开放世界”吗?

《异环》的都市体系里装着什么?赛车、经营店铺、开车送货、抓娃娃、参加“粉爪大劫案”式的休闲竞技,和“在《王者荣耀》里打麻将”这种玩法趣味相通。而在《异环》世界里,它们彼此之间通过“都市活力”经济系统串联,和角色数值养成的关联却极弱。一个玩家即使完全不抽卡、不刷本,也能在城市里找到完整的、自足的乐趣。

这是一种完全不同类型的用户心智占据方式。传统二游是在给玩家一个目标(变强、通关、收集),然后提供达成目标的路径。玩家一旦对目标失去兴趣,游戏就失去了粘性,这也是为什么二游后期的核心流失很难逆转。《异环》做的是另一件事:给玩家一个空间,让玩家在这个空间里自己找乐子。

从产品设计理念来看,《异环》更接近的不是同品类的二次元游戏,而是那些成功的“虚拟世界”型产品。这类产品不要求玩家完成特定任务才能获得快乐,玩家在其中的行为模式接近日常生活——有节奏、有选择、有自由度。这不仅仅是玩了些什么,更关键的是在那个空间里待得舒服。

日本市场的爆发,从侧面印证了这不是一厢情愿的解读。日本玩家对《异环》的接受程度远超外界预期——日服登顶iOS畅销榜、PS主机热门榜多次霸榜,甚至得到了业界的高度关注。

如果这只是一款常规的二次元开放世界,这种级别的文化冲击是不太可能发生的。真正打动日本玩家的,可能是作品中那种对都市生活质感、对经典动漫文化的深度共鸣,而不是大世界的体量有多大、画质有多好。

二次元可能有泡沫,但《异环》正在脱离二次元的引力场。它的竞争力核心不是二次元本身,而是沉浸感——能够显著吸引非二次元用户的引力。

二、完美世界的矩阵,混沌期的磨损

《异环》出现的时机正好,完美世界需要提振的力量。当下的完美世界在混沌中反转。

Q1财报显示,完美世界营收下滑、利润下滑,数字是不会说谎的。但《异环》证明了它是因为产品周期的交接出现的,而不是因为基本面的其他问题。准确来说,这是三条路线交错的结果。

第一条线是《诛仙世界》的红利消退。2024年12月上线的这款端游,在2025年Q1贡献了高额的首发收入和利润。到了2026年同期,首发红利自然回落。

第二条线是《异环》的投入前置。Q1是这款产品公测前集中砸宣发资源的阶段,销售费用环比明显增加,但相应的收入自然会延后确认。支出在前,收入在后,很常见的错配。

最后,第三条线是老游戏的正常周期波动。部分存量产品受生命周期和运营节奏影响,流水较上年同期有所回落。这也是游戏行业的常态。

而在当下这个时间段,当大众每天通过各大游戏和APP统计平台追踪《异环》表现时,仍然有很多错配正在发生。比如大家看到的渠道统计很可能完全无法反映《异环》的收入结构特征。

因为之前完美世界高管在投资者关系活动上说过,《异环》的流水情况是国内PC端流水占比约60%(据笔者观察,由于性能限制,大量玩家其实都选择PC端作为游玩主力),海外PC和PS主机合计占比约70%。第三方数据平台能够监测到的主要是移动端,这意味着公开渠道能追踪到的收入,可能和《异环》实际营收有明显差距。

Sensor Tower之前也有一份统计指出,在日本市场,玩家通过完美世界官网直接充值的比例高达22%,这部分是完全绕开平台分成的。不过这部分日本玩家却是移动端占比最大。

值得一提的是,《异环》给公司带来的变化不只是多了一个营收来源。

完美世界以前的主要海外收入靠《幻塔》,而《幻塔》的海外发行是交给腾讯做的。《异环》是第一次全球自研自发。海外流水贡献已经高于国内市场,意味着公司从一家国内为主的游戏公司,开始转型为具备全球化发行能力的厂商。

完美世界需要这样的能力积累,它会持续释放到未来每一款出海产品的成本结构和利润率中。

此前的业绩说明会上,完美世界透露储备产品线已经形成梯队:以《异环》为代表的高规格潮流新品是一个层面,持续深耕的MMO优势阵地是另一个层面,二次元卡牌、轻度MMO、模拟经营SLG、休闲等轻量级产品是第三个层面。

从“一款重磅赌全部”到“多层次产品组合”,完美世界也许真的处于质变过程中。

三、游戏内容消费重定位:啥是好游戏?

最后,回到游戏行业层面,《异环》凭什么要被反复地拿出来讲?因为我们前面讲到的问题:

用户时间和注意力越来越碎片化,内容产能永远追不上消费速度。头部游戏靠堆内容强行留住用户,堆出一个飞轮来——越堆用户越在,用户越在越要堆。但这个飞轮的转速是有极限的。当内容产能触顶,用户就会开始流失,而且很难挽回。

行业一直在摸索解法。有人说要靠AI提升产能,有人说要转型做小游戏对抗碎片化,有人说要降维做轻量化产品。这些路径各有道理,但《异环》在看起来没怎么变的大型游戏开发路径上,不是生产更多的内容去喂用户,而是给用户一个能自己产生乐趣的空间。

这就像《城市天际线》的管理者一样。管理者不需要每天都发明新的玩法让市民开心。他们只需要修好路、开好公园、保障安全、搞点集市和赛事,市民自己会找到让自己快乐的方式。好的城市是有机的,差的游戏是机械的——不断被官方投喂内容,投喂一停乐趣就停。

《异环》的都市体系本质上是在模拟一座微型城市的运转逻辑。经济系统提供基础正反馈,休闲玩法提供多样化的消遣方式,社交互动提供随机性和新鲜感。玩家在这个系统里找到的乐趣不是官方设计的,而是他们自己在规则框架内创造出来的。

这个逻辑的优势是双向的。对玩家来说,压力可控,不强制做任何事,厌倦了一种玩法可以无缝切换到另一种,整个过程没有“被游戏玩”的疲惫感。对运营方来说,产能压力被大幅分散,内容更新的重心从“生产可消耗的内容”转移到“丰富可重复玩的空间”。后者的开发效率远比前者高。

当然,这不意味着《异环》已经完美实现了这个模式。1.1版本做了联名载具和皮肤,探索了角色卡池以外的商业化方式,说明团队自己也在摸索。方向是对的,执行还需要持续验证。

但完美世界似乎已经意识到了这个方向的价值。从“在传统角色卡池的基础上,进一步探索都市玩法等其他商业化方式”的表态来看,公司的战略思路是清晰的:把《异环》从“卖角色”逐步转向“卖体验”。

这个转型一旦深入,依赖新角色拉动短期流水的老模式,能不能变成依靠用户持续活跃和多元消费场景贡献稳定收入?前者的天花板受制于角色产能,后者的天花板取决于城市生态的丰富度,业界也在观望。

当越来越多的产品意识到,与内容和算法的军备竞赛中难有胜者,行业起码才会有人愿意做出改变。还会有“满堂花醉三千客”的繁荣景象吗?很多人都在等待着。