惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
博客园 - 司徒正美
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
博客园 - 【当耐特】
M
MIT News - Artificial intelligence
罗磊的独立博客
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
宝玉的分享
宝玉的分享
N
News and Events Feed by Topic
The Hacker News
The Hacker News
Google DeepMind News
Google DeepMind News
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
F
Full Disclosure
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
S
Security @ Cisco Blogs
H
Hacker News: Front Page
L
LangChain Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
Y
Y Combinator Blog
B
Blog RSS Feed
H
Heimdal Security Blog
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
V2EX - 技术
V2EX - 技术
V
Vulnerabilities – Threatpost
Help Net Security
Help Net Security
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
T
Tailwind CSS Blog
W
WeLiveSecurity
T
Tenable Blog
D
DataBreaches.Net
Martin Fowler
Martin Fowler
Cyberwarzone
Cyberwarzone
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
S
Secure Thoughts
O
OpenAI News
L
LINUX DO - 热门话题
Vercel News
Vercel News
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Jina AI
Jina AI
J
Java Code Geeks
Know Your Adversary
Know Your Adversary
IT之家
IT之家
Latest news
Latest news
Cloudbric
Cloudbric

DEV Community

Authentication Security Deep Dive: From Brute Force to Salted Hashing (With Java Examples) Why AI Systems Don’t Fail — They Drift Spilling beans for how i learn for exam😁"Reinforcement Learning Cheat Sheet" I Replaced Chrome with Safari for AI Browser Automation. Here's What Broke (and What Finally Worked) How Python Borrows Other People's Work The $40 Architecture: Processing 1 Billion API Requests with 99.99% Uptime Vibe Coding: A Workflow Guide (From Zero to SaaS) Most webhook security guides protect the wrong side. The scary part is delivery. Headless CMS for TanStack Start: Build a Blog with Cosmic EU Age Verification App "Hacked in 2 Minutes" — What Actually Happened Comfy Cloud’s delete function does not actually remove files Running AI Models on GPU Cloud Servers: A Beginner Guide Event-driven media intelligence with AWS Step Functions and Bedrock I scored 500 AI prompts across 8 quality dimensions — here's what broke How to Call Google Gemini API from Next.js (Free Tier, No Backend Needed) The Portal Protocol: Reclaiming Human Connection in the Age of AI How to Fix Your Team's Scattered Knowledge Problem With a Self-Hosted Forum Intro to tc Cloud Functors: A Graph-First Mental Model for the Modern Cloud Designing Multi-Tenant Backends With Both Ownership and Team Access I Built a Neumorphic CSS Library with 77+ Components — Here's What I Learned PostgreSQL Performance Optimization: Why Connection Pooling Is Critical at Scale Cómo construí un SaaS multi-rubro para gestionar expensas en Argentina con FastAPI + Vue 3 🚀 I Built an Ethical Hacking Scanner Tool – Open Source Project I Replaced /usage and /context in Claude Code With a Single Statusline A Pythonic Way to Handle Emails (IMAP/SMTP) with Auto-Discovery and AI-Ready Design I Collected 8.9 Million Polymarket Price Points — Here's What I Found About How Markets Really Move EcoTrack AI — Carbon Footprint Tracker & Dashboard Everyone's Using AI. No One Agrees How. 5 self-hosted ebook managers worth trying in 2026 Building Your First AI Agent with LangChain: From Chatbot to Autonomous Assistant Common SOC 2 Failures (Real World) Stop Vibe-Checking Your AI App: A Practical Guide to Evals How to Use SonarQube and SonarScanner Locally to Level Up Your Code Quality Your Next To-Do App Is Dead — I Replaced Mine with an OpenClaw AI Sign a Nostr event in 60 lines of Python using coincurve — no nostr-sdk, no nbxplorer, no rust toolchain ITGC Audit Explained Like You’re in Big 4 Patch Tuesday abril 2026: Microsoft parcha 163 vulnerabilidades y un zero-day en SharePoint Stop scraping everything: a better way to track competitor price changes Listing on MCPize + the Official MCP Registry while routing payments OUTSIDE the marketplace — how I kept 100% of my x402 revenue Building an AI-Powered Risk Intelligence System Using Serverless Architecture Why We Ripped Function Overloading Out of Our AI Toolchain Testing AI-Generated Code: How to Actually Know If It Works SaaS Churn Is Killing Your Business. Here Is What to Do About It (Without a Support Team) The Speed of AI Is No Longer Linear - And Self-Improving Models Are Why How to Implement RBAC for MCP Tools: A Practical Guide for Engineering Teams From Standard Quote to Persuasive Proposal: AI Automation for Arborists I built a CLI that scaffolds complete multi-tenant SaaS apps Axios CVE-2025–62718: The Silent SSRF Bug That Could Be Hiding in Your Node.js App Right Now The dashboard that ended our friendship Data Pipelines Explained Simply (and How to Build Them with Python) The Hidden Cost of AI Systems Nobody Talks About. undefined vs undeclared, and how typeof behaves Switching from file-based jobs to NATS/Kafka in Rust without changing code io_uring Adventures: Rust Servers That Love Syscalls Why Agentic AI is Killing the Traditional Database The POUR principles of web accessibility for developers and designers Quantum Neural Network 3D — A Deep Dive into Interactive WebGL Visualization How To Install Caveman In Codex On macOS And Windows Automation Pipeline Reliability: Why Your Workflow Breaks When Nobody Is Watching I Built an 'Open World' AI Coding Agent — It Works From ANY Folder From Freelancing to Product: A Tech Service Company's SaaS Transformation China's AI Giants: Adding Tencent Hunyuan & ByteDance Doubao to AI University (74 Providers) On the Vibe Coders and Their Lies clerk: Auto-Summarize Your Claude Code Sessions AI Weekly — 2026/04/10–04/17 | The Model Lockdown Is Here, but the Toolchain Is the Real Battleground AI 週報 — 2026/04/10–2026/04/17 模型封鎖潮來了,但工具鏈才是真戰場 Maybe this is how Open-Source apps are born... 🚀 Fine-Tune LLMs with LoRA and QLoRA: 2026 Guide tRPC v11 + Next.js App Router: End-to-End Type Safety Without the Boilerplate ShadCN UI in 2026: Why I Stopped Installing Component Libraries and Started Owning My Components SaaS Billing in React Server Components: Stripe + Supabase Without a Single `useEffect` Join our DEV Weekend Challenge — $1,000 in Prizes Across TEN winners! Submissions Due April 20 at 6:59 AM UTC. Implementing FSRS Spaced Repetition in Flutter + Supabase — Adding Memory Science to an AI Learning App "I Texted My Localhost From the Train — Claude Code Fixed the Bug Before I Got Home" I Built a Sales Prep AI and It Went Deeper Than Expected Design to Code #2: One JSON, Eleven Outputs Solving the 100M-Row Problem: A Summary Table Pattern for High-Volume Push Notification Logs Flutter Web With Wasm: What Actually Changes For Developers I Built 50 Royalty-Free Soundtracks for My Side Project in a Weekend Using AI Music Generation The Vibe Coding Security Checklist: 7 Things to Check Before You Ship Stop Letting Googlebot Guess Fix Your React App's SEO Right Desconstruindo o Streaming do LinkedIn: Como Criar um Engine de Extração de Vídeo de Alta Performance com HLS e FFmpeg (EDA Part-1) EDA (Exploratory Data Analysis) Explained With Real Life — Why Looking at Your Data Is the Most Important Step in Machine Learning Brand Relationship Management at Scale: Our 4-Touch Outreach System for 200+ Brands Why String.fromEnvironment() Might Return an Empty String in Dart JGuardrails 1.0.0 — Hardening Java LLM Apps Against Jailbreaks, Toxicity, and Prompt Injection Plan and Schedule a Full Week of Threads Content From One Claude Conversation Coding Cat Oran Ep3, Five Tables Changed Everything Updated: BFF Pattern I'm done watching freelancers get buried by 200 proposals. So I'm building the alternative. This is my first post BFS Algorithm in Java Step by Step Tutorial with Examples Tracking LLM Pricing Monthly: An Open Dataset for 22 AI Models How We Measure Content ROI on a Comparison Site: Revenue Attribution Without Perfect Data Introducing Nova AI Ops: The AI-Native Operating System for SRE Teams I built a free desktop video downloader for Windows — Grabbit How Talkie OCR Helps Vision-Impaired & Dyslexic Users Read the World Around Them VRCFaceTracking安装和iPhone面捕配置教程,有bug Even CrowdStrike Can't See Your Agents The Automation Gold Rush: What n8n Workflows and Claude Are Opening Up for Developers Right Now
Creando un Tetris con JavaScript V: el bucle de juego
Baltasar Gar · 2026-05-20 · via DEV Community

En este momento, sabemos que, utilizando el elemento Canvas de HTML5, podemos dibujar el tablero, así como la pieza que va cayendo. Pero nada se mueve, la pieza no cae, y desde luego, no podemos moverla.

Las piezas disponibles, para seleccionar la que está cayendo en este momento, son las siguientes:

const PIECES = [
            new PieceSquare(),
            new PieceBar(),
            new PieceL(),
            new PieceInverseL(),
            new PieceS(),
            new PieceInverseS() ];

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

Necesitamos un bucle de juego, y para ello sería interesante disponer de, o bien varias variables y funciones, o mejor todavía, un objeto. Se trataría de una clase que solo tendría una posible instancia. En otro lenguaje de programación, utilizaríamos el patrón Singleton. Pero en JavaScript, podemos crear un objeto único utilizando la notación JSON (JavaScript Simplified Object Notation), que podemos utilizar directamente en nuestro código fuente.

const game = {
    score: 0,
    piece: null,
    board: null,
    canvas: null,
    keysPressed: [],


    pickRandomPiece: () => {
        return PIECES[ Math.ceil( Math.random() * PIECES.length ) - 1 ];
    },


    chooseNewPiece: () => {
        game.piece = game.pickRandomPiece();
        game.canvas.piece = game.piece;
        game.piece.reset( game.board.cols );
    },

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

Nuestro objecto, que va a llevar el estado del juego, es game. Dentro de este objeto, construiremos el tablero del juego, la pieza actual, el canvas donde vamos a pintar el juego, etc.

const game = {
    // más cosas...    
    stopGame: () => {
        const dvStart = document.getElementById( "dvStart" );
        const dvGame = document.getElementById( "dvGame" );

        dvStart.style.display = "block";
        dvGame.disabled = true;
    },

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

En nuestro (parco) HTML, tendremos un botón (Button), que servirá para comenzar el juego. Habrá un DIV que contendrá este botón, y un segundo DIV que contendrá el HTML Canvas. Según ocultemos o visualicemos (style="display: none") o (style="display: block"), cada uno de estos DIVs, podremos comenzar el juego o jugar.

const game = {
    startGame: () => {
        const dvStart = document.getElementById( "dvStart" );
        const dvGame = document.getElementById( "dvGame" );
        const cvPaint = document.getElementById( "cvPaint" );

        // Set
        dvStart.style.display = "none";
        dvGame.disabled = false;

        game.score = 0;
        game.board = new Board( 26, 12 );
        game.canvas = new Canvas( cvPaint, game.board );
        game.chooseNewPiece();

        // Listeners
        window.requestAnimationFrame( () => game.showFrame() );
        document.onkeydown = (e) => {
            if ( e.isComposing
              || e.key === "Dead" )
            {
                return;
            }

            game.keysPressed.push( e );
        };

        return false;
    },

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

Además, debemos poder "animar" el juego. Tiene que haber una forma de conseguir que, una vez se pinte un frame, establezcamos algún mecanismo para "encargar" el pintado del siguiente.

Podemos establecer el pintado del primer frame con window.requestAnimationFrame(), al que se le pasa una lambda con el código a ejecutar. De acuerdo, pero... ¿cómo hacemos para ejecutar la siguiente? Pues volvemos a asignar window.requestAnimationFrame().

En cuanto a las pulsaciones de teclas, se utiliza el método document.onkeydown, de manera que en este método se filtran las teclas que no producen ninguna pulsación, y se guarda en la lista keysPressed.

const game = {
    // más cosas...

    chkKeyboard: () => {
        for(let key of game.keysPressed) {
            if ( key.code == "ArrowLeft" ) {
                game.piece.col -= 1;
                if ( game.chkPieceClash() ) {
                    game.piece.col += 1;
                }
            }
            else
            if ( key.code == "ArrowRight" ) {
                game.piece.col += 1;
                if ( game.chkPieceClash() ) {
                    game.piece.col -= 1;
                }
            }
            else
            if ( key.code == "ArrowUp" ) {
                game.piece.rotate();
                if ( game.chkPieceClash() ) {
                    game.piece.unrotate();
                }
            }
            else
            if ( key.code == "ArrowDown" ) {
                game.piece.row += 1;
                if ( game.chkPieceClash() ) {
                    game.piece.row -= 1;
                }
            }
        }

        game.keysPressed = [];
    },

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

En cuanto a chkKeyboard(), se detectan las teclas de los cursores, y en caso de que una de ellas sea la flecha hacia arriba, la pieza se rota. En el resto de los casos, la posición de la pieza se cambia... a no ser que se compruebe que coincida con el tablero.

const game = {
    // más cosas...

    chkPieceClash: () => {
        const PIECE = game.piece;
        const BOARD = game.board;

        let toret = 1;

        if ( game.chkInbounds() ) {
            toret = 0;

            for(let i = 0; i < PIECE.height; ++i)
            {
                if ( ( PIECE.row + i ) >= BOARD.rows ) {
                    break;
                }

                for(let j = 0; j < PIECE.width; ++j)
                {
                    if ( ( PIECE.col + j ) >= BOARD.cols ) {
                        break;
                    }

                    toret |= PIECE.shape[i][j]
                           & BOARD.cell( PIECE.row + i, PIECE.col + j );

                    if ( Boolean( toret ) ) {
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        return Boolean( toret );
    },

    // más cosas....
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

Para comprobar si la pieza coincide con alguna pieza almacenada en el tablero, será necesario comprobar si alguna de las celdas de la pieza y la posición correspondiente en el tablero contienen ambas un 1. En ese caso, la pieza no puede moverse a esa posición, con lo que será necesario deshacer el movimiento. Si es una rotación, será necesario cancelar la rotación (método Piece.unrotate()).

    chkFilledRows: () => {
        const PIECE = game.piece;
        const BOARD = game.board;
        let toret = [];

        for(let i = 0; i < PIECE.height; ++i) {
            const NUM_ROW = i + PIECE.row;

            if ( BOARD.getRow( NUM_ROW ).every( x => Boolean(x) ) ) {
                toret.push( NUM_ROW );
            }
        }

        return toret;
    },

    portPieceToBoard: () => {
        const PIECE = game.piece;
        const BOARD = game.board;
        const MAX_HEIGHT = Math.min( BOARD.rows - 1, PIECE.row + PIECE.height );
        const MAX_WIDTH = Math.min( BOARD.cols - 1, PIECE.col + PIECE.width );

        for(let i = 0; i < PIECE.height; ++i) {
            for(let j = 0; j < PIECE.width; ++j) {
                const BOARD_POS_ROW = PIECE.row + i;
                const BOARD_POS_COL = PIECE.col + j;

                if ( BOARD_POS_ROW >= BOARD.rows
                  || BOARD_POS_COL >= BOARD.cols )
                {
                    break;
                }

                if ( Boolean( PIECE.shape[ i ][ j ] ) ) {
                    BOARD.setCell( BOARD_POS_ROW, BOARD_POS_COL );
                }
            }
        }

        return;
    }

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

El método chkFilledRows() comprueba si todas las celdas de alguna de las filas del tablero están llenas. Con el método every() para Array, podemos comprobar si se cumple una condición. De nuevo convertimos los 1 y 0 de la fila a booleano, y comprobamos entonces si todas dan true. En este último caso, pasamos el índice de la fila a un Array que vamos a devolver. Después llamaremos a Board.removeRows() para eliminarlas.

El método portPieceToBoard() comprueba todas las celdas de una pieza, y que en caso de que contengan un 1, portar ese 1 a la misma posición, pero en el tablero.

Ya solo nos falta comprobar si hay colisión entre la pieza que desciende y el contenido del tablero. Nos aprovechamos de que tanto la pieza como el tablero son Array's, y que en caso de que la posición esté ocupada, en cualquiera de los dos casos, va a contener un 1. Así, un and, nos permite generar un booleano que nos diga si hay coincidencia entre alguna de las casillas.

const game =
    // más cosas...

    chkPieceClash: () => {
        const PIECE = game.piece;
        const BOARD = game.board;

        let toret = 1;

        if ( game.chkInbounds() ) {
            toret = 0;

            for(let i = 0; i < PIECE.height; ++i)
            {
                if ( ( PIECE.row + i ) >= BOARD.rows ) {
                    break;
                }

                for(let j = 0; j < PIECE.width; ++j)
                {
                    if ( ( PIECE.col + j ) >= BOARD.cols ) {
                        break;
                    }

                    toret |= PIECE.shape[i][j]
                           & BOARD.cell( PIECE.row + i, PIECE.col + j );

                    if ( Boolean( toret ) ) {
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        return Boolean( toret );
    },

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

Y finalmente, el núcleo del juego. En él, se comprueban las teclas pulsadas, se cambia la posición de la pieza si es necesario, se comprueba si coincide con el fondo del tablero o no, o si la pieza ya no puede moverse desde la primera fila (en ese caso, el juego termina). En cualquier caso, al final ya con la posición de la pieza definitiva, es cuando se pinta el frame.

const game = {
    // más cosas...

    showFrame: () => {
        const pScore = document.getElementById( "pScore" );
        let millis = performance.now() - game.startTime;

        if ( millis >= 10 ) {
            game.pushPieceDownTime += 1;

            if ( game.pushPieceDownTime >= 40 ) {
                game.pushPieceDownTime = 0;
                game.piece.row += 1;
                const isAtBottom = ( game.piece.row + game.piece.height ) >= game.board.rows;

                if ( game.chkPieceClash()
                  || isAtBottom )
                {
                    if ( !isAtBottom ) {
                        game.piece.row -= 1;
                    }

                    if ( game.piece.row != 0 ) {
                        let newScore = 0;

                        game.portPieceToBoard();
                        newScore = game.calculateScore();
                        if ( newScore > 0 ) {
                            game.score += newScore;
                            pScore.innerText = "" + game.score;
                        }

                        let filledRows = game.chkFilledRows();
                        game.board.removeRows( filledRows );
                        game.board.insertEmptyRows( filledRows.length );
                    } else {
                        game.stopGame();
                    }

                    game.chooseNewPiece();
                }
            }

            game.chkKeyboard();            
            game.drawFrame();
            game.startTime = performance.now();
        }

        window.requestAnimationFrame( () => game.showFrame() );
    },

    // más cosas...
}

Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

Primero se hacen varias comprobaciones en cuanto a que haya pasado suficiente tiempo. De otra forma, se pintarían demasiados frames, y dado que pintar un solo frame lleva un tiempo, se establece un tiempo de 10 ms. mínimo entre frames. También se establece el contador pushPieceDownTime, de manera que el tiempo entre el movimiento de la pieza que cae, y el siguiente, sea de al menos 400 ms., es decir, casi medio segundo. Finalmente, se comprueba el teclado, se pinta el frame, y se vuelve a llamar a window.requestAnimationFrame() para el siguiente frame.

En cuanto a la pieza, en caso de que al caer una fila más en el tablero, esta coincida con los restos, entonces se porta esa pieza al tablero (pasa a formar parte de los restos), se comprueba si hay filas completamente rellenas, y en ese caso se eliminan, y se insertan tantas filas en blanco como sea necesario.

Y básicamente ya está. Puedes ver el código, y echar unas partidas en el repo de GitHub para Insertrix.