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Videojuegos, chats, apuestas e inteligencia artificial: dentro de la primera guerra interactiva de la historia
Ricardo F. ColmeneroTexto Evalú de los RíosIlustración TextoIlus · 2026-04-03 · via Papel

Seguir barcos, aviones, misiles, comentar ataques en un chat, proponer objetivos hipotéticos, invertir en crudo o apostar por el número de víctimas. El conflicto en Irán se ha convertido en la primera guerra interactiva de la historia. La inteligencia artificial ha conseguido que cualquier móvil u ordenador conectado a internet pueda convertirse en una sala de operaciones del Pentágono, con sus mapas, luces parpadeantes y alertas de bombardeos en tiempo real. El conflicto se ha convertido en una experiencia participativa que recuerda inquietantemente a la lógica de los videojuegos, difuminando los límites entre guerra y espectáculo.

Hace unas semanas, un usuario de X proponía organizar una quedada en San Francisco para ver en una pantalla gigante uno de estos paneles digitales. La escena resume mejor que nada el momento social y tecnológico. El conflicto ya no se consume como noticia, sino que se observa como un flujo continuo de datos que se visualizan, se comentan y se monetizan en los mercados y las casas de apuestas. La guerra del siglo XXI se ha convertido en una mezcla de videojuego estratégico, sala de trading y foro de internet. Los líderes mundiales lo saben, y han empezado a adaptarse a esa lógica.

La espectacularización del conflicto juega a su favor convirtiendo decisiones políticas complejas o potencialmente impopulares en relatos simples, visuales y emocionalmente eficaces. El 6 de marzo de 2026, la cuenta oficial de la Casa Blanca publicó en X un vídeo de 42 segundos titulado Justice the American Way para promocionar el ataque estadounidense contra Irán dentro de la operación militar conocida como Operation Epic Fury. Ahí salían escenas de Tom Cruise pilotando un caza, Russell Crowe en combate gladiador o Keanu Reeves disparando en modo Matrix, intercaladas con imágenes reales de ataques contra posiciones iraníes y explosiones en instalaciones militares. El vídeo terminaba con una en voz en off: "Flawless Victory" (Victoria impecable), extraída de la saga de videojuegos Mortal Kombat.

El objetivo era evidente: captar la atención en un ecosistema informativo dominado por algoritmos de entretenimiento y consumo rápido de contenido. Sin embargo, el resultado ha abierto un debate sobre la gamificación de la guerra. Cuando los bombardeos se presentan con la estética de un clip viral o de un tráiler de acción, el conflicto corre el riesgo de percibirse más como espectáculo que como tragedia humana.

El fenómeno no es nuevo. Jean Baudrillard ya había calificado la guerra del Golfo de los 90 como simulacro mediático, argumentando que la guerra real fue reemplazada por una versión hiperreal, virtual y espectacularizada de los medios de comunicación. Mientras que Guy Debord ya aseguraba en La sociedad del espectáculo (1967) que estamos en una etapa del capitalismo donde la vida social auténtica ha sido reemplazada: "Todo lo que una vez fue vivido directamente se ha convertido en una mera representación".

Pablo Sapag, profesor de Historia de la Propaganda de la Universidad Complutense, cree "esta tecnificación del conflicto armado, esta fetichización de la tecnología, es muy importante para desdramatizar el conflicto especialmente de cara a la población estadounidense. Vimos algo parecido en la segunda guerra del Golfo a principios de los 90, sin redes y con los primeros videojuegos, que daba la sensación de ataque pulcro, de que no saltaba la sangre a la pantalla".

En la era de las redes sociales, esa lógica pareció intensificarse. La guerra ya no solo se visualizaba, sino que se compartía y consumía como contenido. Y ahora, el auge de herramientas de programación asistidas por inteligencia artificial, capaces de generar código en pocas horas a partir de instrucciones simples, ha transformado para siempre la forma en la que seguimos los conflictos. "Lo que se está haciendo ahora es una simple reactualización", apunta Sapag.

Tras el bombardeo de Irán, en pocos días surgieron más de una decena de paneles digitales a disposición de cualquiera: Conflict Radar, Iran War Map, OSNTio, Situation Watch, War Monitor, World Monitor y World View, entre otros. Todos reúnen información de código abierto para observar la guerra como si se tratara de un tablero estratégico. Un mapa muestra los lugares atacados, otro sigue el tráfico aéreo en tiempo real, mientras a un lado aparecen titulares de noticias resumidos por inteligencia artificial y, en otro, enlaces a mercados de predicción. Tras su creación, fondos de capital riesgo como Andreessen Horowitz.

"Vimos algo parecido en la guerra del Golfo con los primeros videojuegos: la sensación de ataque pulcro, sin sangre en la pantalla"

La promesa de sus creadores es ofrecer acceso directo a los datos sin depender de la interpretación y filtrado de los medios convencionales. El periodista especializado en verificación digital Craig Silverman advierte en MIT Technology Review que el riesgo de estos sistemas es la ilusión de control, "cuando en realidad lo único que haces es absorber un montón de señales sin entender lo que estás viendo o sin poder extraer conclusiones reales". Algo sobre lo que también advierte el profesor de la Universidad de Navarra, e investigador del Digital News Media Research Group, José Luis Orihuela: "El cribado previo de la información que alimenta un monitor es crucial, ya que la propaganda y la intoxicación forman parte de las estrategias bélicas desde siempre".

Durante el conflicto han circulado numerosas imágenes supuestamente captadas por satélite que en realidad habían sido generadas por IA. Un fenómeno especialmente preocupante porque las imágenes satelitales suelen percibirse como una de las pruebas más fiables para documentar una guerra. Si ese tipo de evidencia empieza a contaminarse con falsificaciones, se debilita una de las herramientas más importantes del periodismo, pero también de los algoritmos que alimentan estos paneles generados por IA. La paradoja es evidente: la tecnología que promete democratizar la información también multiplica el ruido.

"El que interactúa tiene la sensación de que está construyendo su propia información. Y no es consciente de que está siendo utilizado como un vector propagandístico", denuncia Sapag. "La IA reproduce una propaganda que no deja rastro. Parece que son mensajes asépticos basados en información neutral, pero hay que recordar que la IA se programa de acuerdo a los parámetros de una visión del mundo dominada por el discurso anglo-estadounidense. Y si la población no es capaz de descodificarla, termina por no entender los verdaderos objetivos y las consecuencias de esta operación".

Pero en internet, los datos, rara vez sobreviven como simples datos. Los mapas de ataques, las trayectorias de misiles o las capturas de paneles de IA se convierten rápidamente en imágenes compartidas en redes sociales acompañadas de comentarios irónicos, bromas o memes. Algunas visualizaciones del cierre del espacio aéreo iraní se difundieron miles de veces con comentarios humorísticos sobre lo limpio que quedaba el mapa de vuelos tras los bombardeos.

En ese ecosistema, la muerte también se banaliza. Las víctimas dejan de ser historias individuales para convertirse en métricas. Números que suben o bajan en gráficos. La distancia física y la mediación tecnológica amortiguan el impacto emocional, transformando la tragedia en un dato más dentro de una interfaz. Lo que en el terreno es una pérdida irreversible, en la pantalla es una variación estadística. En este entorno, la atención se convierte en un activo más, y cada clic, cada visualización o cada apuesta alimenta un sistema en el que la guerra no solo se libra sobre el terreno, sino también en la economía de la atención.

"El que interactúa cree que está construyendo su propia información. No es consciente de que está siendo utilizado como vector propagandístico"

Uno de los aspectos más sorprendentes del nuevo ecosistema informativo es su conexión con mercados de predicción. Algunos de los paneles de inteligencia enlazan directamente con plataformas como Polymarket o Kalshi, donde los usuarios pueden apostar por acontecimientos políticos o militares. Entre las preguntas abiertas durante el conflicto figuraban cuestiones como: quién será el próximo líder supremo de Irán, si se producirá un alto el fuego antes de una fecha concreta o una probable visita de Trump a Irán. En teoría, estos mercados agregan información colectiva y permiten estimar probabilidades, pero en la práctica introducen una lógica nueva: la guerra se convierte en objeto de especulación pública. Aunque quizá siempre lo ha sido, al menos en los mercados tradicionales, basta ver el precio del crudo.

Los usuarios observan mapas de ataques o movimientos militares y, a partir de esa información, deciden qué apostar como quien ve partidos de fútbol o carreras de caballos. El conflicto se convierte en una especie de partida colectiva donde se mezclan información, intuición y dinero. El pasado 17 de marzo el periodista Emanuel Fabian, del diario The Times of Israel, informó del impacto de misil iraní en Israel, un dato clave para resolver una apuesta de Polymarket con millones de dólares en juego sobre si se produciría un ataque ese día. A raíz de esa publicación, algunos usuarios que podían perder dinero le presionaron para que modificara su cobertura, llegando a ofrecerle pagos, y posteriormente lanzaron amenazas contra él y su familia con el objetivo de alterar el resultado del mercado.

En una era dominada por paneles de IA interactivos y algoritmos de viralidad, el profesor Orihuela reivindica el papel del periodismo, y en concreto "el extraordinario valor del trabajo de los corresponsales de guerra y los analistas de política internacional". En la misma línea, Craig Silverman advierte sobre la ilusión de control que generan estos sistemas, observar la guerra como un flujo de datos puede resultar fascinante, pero entenderla exige algo que ninguna interfaz digital puede ofrecer por sí sola: criterio humano, contexto y responsabilidad narrativa. Y algo que ninguna interfaz puede simular del todo: la conciencia de que lo que está en juego no es un juego.