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La española que enseña a jugar a los ancianos con demenci...
FOTOGRAFÍAS: SERGIO ENRIQUEZ-NISTAL · 2024-05-02 · via Futuro

Lourdes Leblebidjian Madrid

Actualizado

«Cuando era pequeña íbamos a la casa de mi abuela; yo no era consciente en ese momento, pero los juegos con los que nos entreteníamos eran los mismos que usaba ella, con principio de demencia», relata Belén García López sobre su niñez y sobre su abuela, que comenzaba a manifestar los primeros signos de la enfermedad. Todo queda grabado en la memoria. Lo confirma el hecho de que, dos décadas más tarde, aquella niña se acabaría convirtiendo en la primera española en ganar el premio de diseño de la Universidad de Stanford por Asterisk, un juego ideado para ofrecer un tratamiento adaptativo contra la demencia.

Belén García López, de 22 años y natural de Cartagena, se graduó el año pasado en Diseño por la Universidad de Navarra. Su trabajo de fin de grado cobró vida y se materializó en el primer premio en el concurso del Centro de Longevidad de la Universidad de Stanford. El tema de esta edición era diseñar para las transiciones de la vida.

Asterisk, el único proyecto finalista físico, fue ganador entre 225 propuestas de más de 100 universidades. Este juego, diseñado con módulos que recuerdan a los de Lego, se adapta a las necesidades cognitivas de los usuarios a través de diversas aplicaciones de sus fichas y placas. Además, su diseño minimalista esconde múltiples significados y funciones.

El nombre del proyecto da sentido a muchas funciones del prototipo. Una de ellas es que los módulos que lo conforman parten de la geometría del asterisco. También tiene una explicación conceptual que hace referencia al uso del asterisco, que en gramática se emplea para corregir: «Queremos que sea un juego con asterisco, una corrección al mercado del entretenimiento actual», dice.

Jugar, según el buscador más famoso, es hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades. No hay un público definido. Y es que jugar también se ha convertido en un método crucial para apoyar a las personas mayores que enfrentan el deterioro cognitivo. Se trata de una realidad cada vez más común en España. Según los datos del Instituto Nacional de Estadística, ya fue una de las cinco principales causas de muerte en España en 2022, con un total de 21.888 casos, y es notable cómo el porcentaje de afectados se duplica en mujeres.

Con una mirada ahora más experimentada que la de la niña que jugaba con su abuela, la diseñadora percibe tanto una necesidad como una oportunidad: «Cuando ves los juegos que utilizan los pacientes con demencia te das cuenta de que ese producto no es digno, no es el lenguaje correcto», narra. Esto fue lo que sintió en el centro de día de Pamplona, al ver que un señor de 70 años con demencia avanzada solo podía jugar con juegos infantiles para pasar el tiempo.

"Cuando ves los juegos que utilizan los pacientes con demencia te das cuenta de que ese producto no es digno, no es el lenguaje correcto"

Belén García López

Fueron varias sesiones de codiseño con la guardería local de personas mayores lo que la ayudaron a identificar las necesidades cambiantes de las personas con demencia. Y lo que la inspiró para adaptar el juego conforme va avanzando la enfermedad. El proyecto propone dos líneas de terapia. La primera está relacionada con la estimulación cognitiva, es decir, actividades que buscan mejorar el funcionamiento cognitivo como los juegos de mesa. Y la otra es retrasar la aparición de la degeneración de las praxias, o lo que es lo mismo, cuando los movimientos que utilizamos en nuestra vida diaria, como sujetar un lápiz, una aguja o una botella de agua, se vuelven más torpes.

En su desarrollo, la diseñadora detectó muchos fallos en los ejercicios que se les proponían a los mayores, al ser muy repetitivos y sin sentido. Además, las únicas habilidades de mejora cognitiva en las que veía que los pacientes con demencia podían participar eran aquellas diseñadas para niños. Por lo que se propuso crear un sistema que proporcione estimulación cognitiva y mejorar la psicomotricidad fina mediante el pensamiento estratégico y los movimientos simbólicos.

Asterisk es el resultado de muchas actividades y proyectos que la diseñadora trabajó en pos de diseñar un futuro inclusivo para las personas mayores. Además, lo lúdico es un elemento central en sus diseños. La joven sigue disfrutando de jugar: «Diseñar en sí mismo es jugar y es bonito cuando lo creas en tu cabeza, pero luego lo llevas a la vida real», enfatiza. Este enfoque del diseño se lo ha inculcado su tutor y profesor, Andrés Tabera, una figura clave en su desarrollo profesional acompañándola desde el segundo año de su carrera hasta su viaje a Stanford.

Recién regresada de su experiencia en la universidad californiana, la diseñadora comparte: «Lo que más valoré fue la oportunidad de conocer a personas de mi edad que están interesadas en los mismos temas y que también están trabajando en proyectos similares».

Belén confiesa que nunca imaginó llegar a Stanford. En cambio, su verdadero sueño siempre ha sido que sus creaciones formen parte del día a día en los hogares de las personas: «Siempre soñé con trabajar en Ikea, porque es un diseño que realmente toca la vida de las personas».

Mientras relata sus diversas experiencias, Belén habla con una serenidad que hace parecer todo fácil. Sin embargo, admite que uno de los retos más significativos en el camino para convertirse en la ganadora de la competición fue equilibrar su nueva realidad como diseñadora y su vida como joven adulta que acaba de abandonar su ciudad universitaria y está aterrizando en la capital española.

Un premio de Stanford es un excelente trampolín en el mundo laboral, aunque Belén admite que si bien ha recibido propuestas de inversión, aún está adaptándose a su nueva realidad. El siguiente paso sobre el que trabaja es ver cómo introducir su proyecto en el mercado: «Me gustaría comercializarlo, no solo por mi beneficio personal, sino porque, si realmente queremos que llegue a residencias o a particulares, debe pasar por ese proceso».

Belén se muestra más preocupada por el futuro de España que por el suyo propio: «En 2050 una cuarta parte de la población tendrá más de 65 años, y unos 537.000 de ellos lucharán contra la demencia. Eso significa que la necesidad de opciones de juegos inclusivos para enriquecer la estimulación cognitiva y las habilidades motoras finas seguirá creciendo en las próximas décadas», explica. E insiste con el caso que la inspiró: un señor de 70 años jugando con un puzle de Peppa Pig.