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激素 归档 | 莫比乌斯

时间管理或许是伪命题 V | 莫比乌斯 大脑为对手机上瘾,或许是一种惯性 | 莫比乌斯 玩游戏玩出的结论 写到哪儿算哪儿——动物直觉 | 莫比乌斯 在生死面前,理性不堪一击? | 莫比乌斯 痛苦是存在的养分 笑点丢了 | 莫比乌斯 时间管理或许是伪命题 IV | 莫比乌斯 时间管理或许是伪命题 III | 莫比乌斯 时间管理或许是伪命题 II 催产素之战
每个人都有想要逃往的星露谷
ONO · 2026-05-12 · via 激素 归档 | 莫比乌斯

前几天我在我的创作者频道聊到了这件事:

我突然很想玩《星露谷物语》,我意识到“情况不对”了。最近一定有什么比较隐秘、持续叠加的压力源,否则我不会想要逃避到一个“机械性、重复化、上帝视角”的游戏世界。

《星露谷物语》这类游戏非常适合满足“进程奖励机制”,即一种持续性的多巴胺成瘾,用于避免持续压力对大脑造成的负担。从一个破旧失序的农场开始,通过自己的打理、探索、栽培和装潢,人们可以在游戏过程中通过为其他事物赋予价值来映射自我价值。(相比之下,“一刀 99999”的刺激更强烈,只需简单的努力就能获得极大的成就感)。

另一些通过赋予价值来映射自我的行为,比如“做清洁”:将失序重新整理,这个过程能让大脑释放大量的多巴胺。而且一旦进入整理的“仪式”,就意味着我可以暂时无视本应时刻关注并积极推进的主进程。

然而,识别压力源并不意味着压力就会消失,识别的过程更像是设置一个压力阀。如果我真的顺从想法,去下载并载入各种 mod 的《星露谷物语》,那我接下来的一周都会深陷其中。但如果我知道自己有这个“想法”,当我意识到“动机”时,我需要找到一个替代方案——机械性、重复化、上帝视角的活动。比如填色游戏、拼图、乐高等等,因为这些东西都有天然的“时间节点”,即完成后我就无法再继续(且我需要付出对等的代价,比如越复杂精巧的乐高要花更多的钱)。

一旦自我意识到存在压力阀的设定,并完成替代行为,就需要进入主线任务。这种有意识地释放压力,比无意识地被激素操控浪费更多的时间精力,可能更违背人性,但也避免了事后的内耗。


继续聊这个话题,是因为这套流程里存在一个隐含风险:

回到“主线任务”是不是最终的正确答案?

压力虽然不会平白无故消失,但也很难一次性释放完毕,比如一些压力存在明显的“持续性”、“无解决方案”、甚至压力就是主线本身时,就必须要考虑“主线任务”是否已经长期处于超负荷状态。

我之前提到过,我是一个“激素暴论者”我认为人的诸多行为、甚至是所谓的自由意志部分,都很有可能是因为激素驱使而做出的反应。例如最典型的“短视频成瘾”,很多人在刷短视频时,就是很难停下来,哪怕已经意识到自己存在问题,但大脑因为长时间习惯了多巴胺的刺激,而形成了短路径的奖励机制。

上周我存在“隐形压力源”时,刚好也因为自己感冒没有持续撸铁健身,而这件事导致的连锁反应,是睡眠质量下降导致皮质醇水平上升,从而引发了压力感。加上主线任务需要写小说和看书,导致前额叶持续处于活跃状态,从而开始进一步地瓦解自己的自控力——所以我才意识到我迫切地想要玩游戏,是一种持续压力下身体的求救信号。

但问题在于,就算我暂时脱离主线任务,去玩了游戏、或是给自己设定压力阀暂时放松,但这种放松并不能解决主线任务实际造成的压力;甚至会产生我或许根本不胜任现在的主线任务的自我怀疑。

一旦开始产生自我怀疑,前面提到的那些看似理性的压力阀设定就会完全崩溃。


那换一个视角,既然人会通过游戏世界来暂时抵消现实压力,那么现实和游戏最大的区别在哪里,如果利用游戏里对人激素产生的影响,也在现实生活找到对应的方法呢?

差异现实游戏
收益性现实努力不一定有结果星露谷里努力一定有收益
任务难度现实的问题存在 Deadline,也不会被清空星露谷的任务没有 Deadline,可以逐步完成
反馈机制现实的反馈机制不明确,或存在滞后性星露谷的反馈机制明确
时间机制现实世界连续性、单向性星露谷为自动结算、可随时退出
可控性现实世界是不可预测的,或是人们误以为可以受自己控制在星露谷你,你就是第三视角的“上帝”,特别是在加载各种 mod 之后
表格①:现实与游戏的差异性

这几乎也是人们为什么会沉迷游戏,以及前几天在《玩游戏玩出的结论》里“成瘾机制”的重要原因。

从激素的视角,游戏也不仅仅是制造多巴胺成瘾,在功能上也需要其他激素的配合,而这些激素在现实里也有对应的提高方式:

系统游戏现实
多巴胺对游戏任务即奖励、剧情推进的期待短闭环刺激、自我奖励
血清素游戏里从失序到有序建立的秩序感、稳定感晒太阳、整理
内啡肽重复性工作带来的成就感、音乐和画面带来的舒缓性体验大笑、白噪音、按摩
去甲肾上腺素专注某一个高度紧张任务运动
催产素陪伴机制,社交归属功能亲密关系、亲子关系、宠物
表格②:游戏与现实对于激素的刺激方式

身体在追求某种激素带来的体验时,虽然游戏能够更快地满足,但现实生活本身也能找到对应的平替。从方法论上,这并不是件难事,但问题在于“主线任务”本身还会持续制造压力,单靠行为调整,并不能解决压力源本身。


这里会分出两个观点。

  • 一种是认为“人应该在有限世界内,以避免压力过载”
  • 另一种则认为“人应该接受不确定世界,以提高压力阈值”

具体而言:

  • 认为“有限世界”的观点:认为现代人需要更小的空间、固定路线、固定仪式来增强人们对于生活的可控性,从而避免不确定性带来的持续性压力。在这个有限世界里,人们因为拥有一个稳定的基础,会更容易以不变应万变地应对外在挑战;
  • 而认为“不确定世界”的观点:认为现代人的压力源来自于已经习惯的认知-行为闭环,一旦发生超出认知范围的事情,极容易引发焦虑。为了杜绝这种焦虑,首先需要放弃“准备”,将自己的认知进行动态调整,随时对外在做出调整与判断;

这两个观点没有谁对谁错,其核心在于一个是在为应对压力做出提前准备,而另一个是放弃准备直面压力本身。

我更倾向于后者,即接受“不确定性”,并不是放弃自己对生活的把控,而是让评估滞后。

举个例子,就像我会优先为自己的压力源设定一个压力阀,即用平替玩游戏的方式,找到一个暂时舒压的行为。而最终目的是重回“主线任务”。我可能会无视主线任务本身的压力问题。我认为游戏世界都是一种对自我价值的映射,单纯的想玩、和因为逃避压力想玩,最好的区分就是“如果我先做十分钟的现实主线,再看看想不想玩”,一般来说逃避压力的想很快就会被“事情”覆盖,而不是停留在单纯的渴望多巴胺。

也就是说我必须先直面压力,才能确定压力是否超出我的负荷。

如果采用第一种观点,如果一个明显压力超过自我负荷的主线任务,很难被压缩进“有限世界”时,需要优先考虑这件事是否值得自己做,是否需要通过分配任务的方式寻求他人帮助。

但无论是哪一种,先“逃回”那个安全世界,不要和压力死磕都是最为关键的首要任务,否则人会在这种状态里被内耗殆尽。


至于你会选择构建一个“有限世界”还是拥抱“不确定世界”,这不是对错的问题,而是你在现阶段,面对压力时,你希望回到一个怎样的星露谷?

而这个时候,你在面对压力时,想要玩、或沉迷于什么类型的游戏,倒是可以窥探出你在追求游戏世界与现实世界怎样的裂缝,以及你的身体正在渴望怎样的激素