























Humachine 里整理的是原本发布在 Telegram 频道的内容,积累到足够的时候,就可以分类整理成册。最近突然很想玩《星露谷物语》,这件事倒是另一个下周可以聊聊的话题。我偶尔也会沉迷游戏,所以今天来聊聊那些关于“游戏”的事儿。
朋友怂恿我一定要玩异度神剑3,因为里面出现了我最爱的两个元素:莫比乌斯和衔尾蛇。
我看了零零碎碎半个小时的前场剧情,然后给朋友讲完了中点之前的剧情。他问我玩过这个游戏吗,我说没,我1和2都忘记了,3看了片场剧情就知道了。
比如还有一个月就要“成人礼”的队友离场,那必然就是失去一切的筹码之一(比如被当着主角团的面给杀了),否则主角团不会踏上旅途。同时,他们连家都不可能再回去(比如被原本的队友当做敌人),因为过去的一切已经是静止状态了,所以双方都要以他们为敌。故事的B线跟主人翁的乐善好施有关,他是“都市”的异端等等。
朋友:?
我:游戏也是有剧本结构的,而且套路也是一样的。
朋友:你他妈还有玩游戏的乐趣么?
亲密关系里,有一个非常核心的要点是——「不扫兴」。老婆让我陪她去看苏打绿的演唱会,我把我最喜欢的宝可梦游戏推荐给她,带着她入坑,互相都不会「扫兴」对方。这件事情是在我们吵架、磨合的过程中,找到的要点。
我们在进行群体疗愈时,很多人的亲密关系逐步恶化的过程,就是从「扫兴」开始的。直到彼此的世界完全分离,然后再也无法理解对方。然而,两个人也不可能完全形成包含关系,否则这种「不扫兴」就会变成强制地约束。
这两天突然开始和小袁测试玩竞技游戏,想要搞清楚一件事,男性之间的雄竞是无意识的,还是可以有意识做出调整的。我们身边有很多玩游戏就会挂脸的人,哪怕是几个好友一起玩 switch,也会因为竞技游戏,而发生很尴尬的冲突。那我们就提出了一个合理猜测,这件事和「主体性」相关——如果主体性的内核较弱,大部分对于主体性的呈现都是在最外围的「幻想我」,也就是在乎自己在他人眼里的评价,那么竞技游戏的输赢就变成了和尊严直接挂钩的东西。比如一些男性会因为将自己与游戏角色挂钩,而发生了群体性尊严维护的情况,这件事在足球这类竞技运动上更为明显。
对竞争无感难道是男性能量衰弱的原因?越是在幻想我层级维护尊严,努力维系一个在他人目光里的「雄性」,那么就越容易遭到外界评价的挑战,所以他们往往需要这样的竞技游戏、输赢、拉踩,来证明自己强于他人。比如开斗气车,或是通过性别羞辱将那些开车不如自己的都归类为「女司机」。所以当他们被骂开车技术差,甚至是女司机在开车时,他们会立马跳脚,因为他们往往会用自己最恐惧的评价,去评价别人,从而武装自己。
我们测试了两种游戏,一种是各自为伍的竞技,我们就算在冲终点的那一刻给对方丢一个道具,也不会引起彼此的不满,反而会因为对方的素质极低在看回放时哈哈大笑;当我们开始采用团队战玩竞技时,我们又很快找到了合作模式,比如小袁在第一名的时候,我们在后面几面就会考虑如何帮他挡道具,以达到团队积分的最优化。
跟这样的人玩游戏,至少我们不需要随时担心他会因为某些所谓的尊严之战而爆炸——上一个这样玩游戏就会随便爆炸的人,还好从我们这里离职了。
我现在越来越没有耐心玩大量对白的游戏了,因为对白的拖沓反而会打碎剧情的结构。三度才把《界之轨迹》玩完,但是还是因为无效对白太多。现在反而更喜欢《那由多轨迹》的类 Roguelike 游戏,既保证了砍杀部分,又可以完整地看懂剧情——对,是看懂!这几年的轨迹系列已经习惯性地用各种概念把玩家搞蒙搞糊涂,显得很高大上和神秘莫测。这是大厂开发游戏的通病,因为这样会让人觉得「内容很有诚意」,实则不是,前五分钟不把背景故事交代清楚,那就是在故弄玄虚。
我是从《异度神剑 III》才接触这个游戏系列的,第三分钟它就已经交代了什么是送行者,以及送行者在做什么,甚至留下了在故事结尾才会解释的问题——这些送行的人去了哪里;第十五分钟(当然如果需要刷图就需要更长时间),就已经进入到「邀请事件」,故事主角交换身份开始了旅途,虽然有大量的「专有名词」等着玩家去解锁,但这些专用名词往往都会以画面和场景的方式来交代,居然不是对白,居然不是对白,居然不是对白!
JRPG 的春天要结束了,让用户花大量的时间去关注文字已比起电影结构的游戏经行不通了,全人类的阅读能力都在下降,就连《宝可梦 朱/紫》都已经采用非单线电影结构了,二周目在晶光池附近遇到未来的弗图博士甚至还做成了电影结构的「续部彩蛋」。
这是让人唾弃的趋势,也是所谓的「盈利」模式,但它不仅仅是手段,也是一种符合认知水平的结构性变动。就好比在大家开始造电动汽车的时代里,还有人在坚持造蒸汽老爷车,不是不行,自得其乐也是一种幸运。
就连电影口碑一塌糊涂的《Minecraft 大电影》至少也给观众讲清楚了 Steve 为什么进入了那个方块世界吧。
前段时间我和朋友在玩 Wild Hearts S,因为帮几个日本人打了协助战,而我又是个很喜欢有活人感的人,每次帮别人打完协助战就会用游戏里的聊天功能发弹幕和表情,以至于有好几个日本人在团队解散后添加了我和朋友的 Switch 好友。一开始,他们有什么想要组队打的本,都会在我在线的时候邀请我,我都非常乐意效劳的帮他们完成。
结果最近他们还在辛辛苦苦的在 Wild Haerts S 里打工,我已经换游戏了,每次我上线都会提醒别人我上线且能看到我最近在玩什么游戏,我一直在辛辛苦苦地种田,他们邀请我组队的机会都没有。到今天早上他们还在辛苦的打怪,而我上线的时候,显示的是我在玩「健身环大冒险」,终于我朋友看不下去了,给我微信发来三个问号。
「你不跟我组队就算了,去种田也认了,你怎么今天早上起来还开始健身环大冒险了?」
在咖啡厅等老婆按摩,我在玩 switch,一个小男孩在我后面偷看我玩马里奥赛车,我发现他之后,默默切换游戏,开始玩零红蝶,然后他看得更认真了,一个贴脸杀,小朋友在咖啡厅发出惨叫声:妈妈!!!!然后跑走了。
朋友让我帮他优化一个游戏系统,我让他去好好研究一下一刀 999 的页游系统,和拼多多的提现,那里面可藏着所有行为上瘾机制的奥妙,但是呢他又瞧不起这些东西,认为自己看到的、理解的、认知的、正在做的都是更高级的东西。
那行吧,他可是错过了一个非常模型构建机会。既然是做游戏,如果做不到让人「上瘾」,我觉得它是很难进入游戏这个系统层级的,就像是你无法让一个人赌徒心理,那就没办法从他身上收刮走最后一分钱一样。
先说行为上瘾:
当然,把游戏设计成这么可怕的东西,有点反人道,但这个是上瘾的特征表现,核心在于人们的行为上瘾其实长期也伴随着他们「时不时的脑子清醒」,如何避免这种脑子清醒,就需要上瘾机制的设定,让他们一步步丧失主动思考和「清醒时刻」。就像是有的人还是会在刷了一整天的短视频后,突然在某一时刻警觉自己浪费了一天时间,那是否有那么一种功能,可以让人甚至没有了这种自省的能力?
那就是上瘾机制:
这套系统不会因为它用在什么东西上而低级或高级,再高级系统,如果无法让用户上瘾,那就是一个自嗨的高概念花瓶。
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