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张鑫旭-鑫空间-鑫生活

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不改变音调情况下Audio音频的倍速合成JS实现 « 张鑫旭-鑫空间-鑫生活
张鑫旭,zhangxinxu · 2024-02-29 · via 张鑫旭-鑫空间-鑫生活

by zhangxinxu from https://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=11124 鑫空间-鑫生活
本文欢迎分享与聚合,全文转载就不必了,尊重版权,圈子就这么大,若急用可以联系授权。

音频倍速音调不变封面图

一、以为很简单,结果…

遇到需求,需要对音频倍速合成,可能是0.5倍速,也可能是2倍速。

这还不简单,0.5倍速那就采样的时候两两重复,2倍速间隔取样就好了,相关代码如下所示(假设音频地址是url,播放速率变量是rate):

fetch(url)
    .then(response => response.arrayBuffer())
    .then(arrayBuffer => new AudioContext().decodeAudioData(arrayBuffer))
    .then(originAudioBuffer => {
        // 创建新的AudioBuffer
        const audioBuffer = new AudioContext().createBuffer(
            originAudioBuffer.numberOfChannels,
            originAudioBuffer.length / rate,
            originAudioBuffer.sampleRate
        );

        // 复制原始音频的数据到新的AudioBuffer
        for (let channel = 0; channel < originAudioBuffer.numberOfChannels; channel++) {
            const originChannelData = originAudioBuffer.getChannelData(channel);
            const newChannelData = audioBuffer.getChannelData(channel);
            for (let i = 0; i < audioBuffer.length; i += 1) {
                 newChannelData[i] = originChannelData[Math.floor(i * rate)] || 0;
            }
        }

        // 此时 audioBuffer 就是变速后的音频数据
        // 你可以用来播放,或者上传,或者下载
    });

上面代码中的audioBuffer就是就是变速后的音频数据,你可以用来播放,或者上传,或者下载,具体如何实现,可参见之前“纯JS实现多个音频的拼接或者合并”一文。

代码一跑,嘿嘿,时长符合预期,但是竖起耳朵一听,不对劲,很不对劲,这声音的音调怎么变了。

慢速的时候声音变得特别的低沉,快速的时候音调非常高。

大家也可以来感受下,您可以狠狠地点击这里:JS音频倍速后音调发生变化demo

比方说demo页面中这段“斗气化马”的录音,两倍速后,声音听起来就像是捏着嗓子的孩童音。

声音变调截图

怎么回事,难道是代码逻辑有问题。

于是花时间研究了一番,发现事情不简单。

二、变速变音调的原因解密

众所周知,声音其实就是一种波,在数学上常常用三角函数表示。

播放速率变快,也就意味着波形越陡峭,自然音调也就越高。

下面这个GIF动图很好地示意了这一点(原图访问这里):

GIF与音调原理示意

此图源自非常优质的一片外文“Everything You Should Know About Sound”,可以加深大家对音频本质的了解。

如何解决?

音频拉伸影响音调其实是业界比较知名的一个问题了,非常考验算法功力,所以各路大神分分出马,诞生了很多经典的算法。

例如颗粒合成(Granular synthesis)算法,大致原理是这样的。

音频采样是一个一个的点,这些点连在一起,就会构成波峰或曲线,为了方便示意,我们用一条直线代替,如下所示:

采样点曲线

现在缩短音频播放时长,也就是加快音频的播放速率,那么采样点曲线就会变得更加陡峭,就会是这样子:

曲线陡峭

陡峭也就意味着音调变高了,显然不是我们想要的,所以需要保持速率的同时让曲线不陡峭,可以这么处理,把曲线截成一段一段的颗粒,让这段颗粒的曲度和默认播放曲线一致,然后这些颗粒的起点位置偏移,保持设定的播放速率,就像下图这样:

颗粒算法说明

于是,用户听起来播放速度快了,同时音调并未发生变化。

当然,还有很多其他的算法,我并未去深究。

这些算法本质上是数学计算,有些还牵扯到傅里叶变换,而这些知识,我早已经还给教授了,所以,当机立断,找别人写好的算法,直接套用实现。

三、某个简单的算法实现

一开始找的是这个项目,原因无他,代码少,如何使用一目了然,参见:https://github.com/danigb/timestretch

其算法代码不多,直接粘贴出来都可以:

/**
 * https://github.com/danigb/timestretch/blob/master/lib/index.js
 * Copy `len` bytes generated by a function to `array` starting at `pos`
 */
function copy (len, array, pos, fn) {
  for (var i = 0; i < len; i++) {
    array[pos + i] = fn(i)
  }
}

function stretch (ac, input, scale, options) {
  // OPTIONS
  var opts = options || {}
  // Processing sequence size (100 msec with 44100Hz sample rate)
  var seqSize = opts.seqSize || 4410
  // Overlapping size (20 msec)
  var overlap = opts.overlap || 882
  // Best overlap offset seeking window (15 msec)
  // var seekWindow = opts.seekWindow || 662

  // The theoretical start of the next sequence
  var nextOffset = Math.round(seqSize / scale)

  // Setup the buffers
  var numSamples = input.length
  var output = ac.createBuffer(1, numSamples * scale, input.sampleRate)
  var inL = input.getChannelData(0)
  var outL = output.getChannelData(0)

  // STATE
  // where to read then next sequence
  var read = 0
  // where to write the next sequence
  var write = 0
  // where to read the next fadeout
  var readOverlap = 0

  while (numSamples - read > seqSize) {
    // write the first overlap
    copy(overlap, outL, write, function (i) {
      var fadeIn = i / overlap
      var fadeOut = 1 - fadeIn
      // Mix the begin of the new sequence with the tail of the sequence last
      return (inL[read + i] * fadeIn + inL[readOverlap + i] * fadeOut) / 2
    })
    copy(seqSize - overlap, outL, write + overlap, function (i) {
      // Copy the tail of the sequence
      return inL[read + overlap + i]
    })
    // the next overlap is after this sequence
    readOverlap += read + seqSize
    // the next sequence is after the nextOffset
    read += nextOffset
    // we wrote a complete sequence
    write += seqSize
  }

  return output
}

使用非常简单,几行代码的事情,示意如下(假设原音频数据对象是 audioBuffer,播放速率是rate):

// 倍速变化,返回新的AudioBuffer
const newAudioBuffer = stretch(new AudioContext(), audioBuffer, 1 / rate, {
    seqSize: audioBuffer.sampleRate / 10,
    overlap: audioBuffer.sampleRate / 100
});

上面代码返回的newAudioBuffer就是倍速处理后的新的音频。

我们来看看这段代码真实应用后的效果,您可以狠狠地点击这里:JS音频倍速采用音调保持不变简易算法demo

还是斗气化马的音频,2倍速,细细听一下,可以听出是我的声音,可却有很多噪点杂音,听起来并不舒服:

噪声明显

跑了下音频波形图,诸多细节丢失,很多地方过于平滑,感觉像是有些高音调的采样数据没能调好,混在一起,就好似噪点这般。

波形图细节

我琢磨着,会不会是因为我录音的时候,本身就有背景噪音导致,于是,就使用生产环境的AI语音进行测试。

我嘞个擦,正常声音的背后还有一道连续不断的刺耳的重金属噪音。

结论很明显,虽然此项目算法简单,但是效果真的是差,不能用在真实的项目中。

作者似乎也意识到自己这段代码的算法不是很牛逼的那种,于是有说:

This is not the best implementation if you’re looking for sound quality and/or performance (see FAQ).

如果您正在寻找音质和/或性能,这不是最好的实现(请参阅FAQ)。

而此项目的FAQ正好收罗了诸多音频时间拉伸算法,我差不多都研究了下,随后决定使用 OLA-TS.js 。

音频时间拉伸算法截图

四、声音质量更好OLA算法实现

项目地址:https://github.com/echo66/OLA-TS.js

作者是这么描述的:

OLA-TS.js是一种改进的重叠和添加(OLA)算法的音频时间拉伸实现。

一番使用下来,效果确实好。

如何使用?

此项目非常老,年久失修,要是无人指引,想要上手还是要费一番功夫的。

经过我的一番整合,调试,终于弄了个可用的版本(原本的实现只支持多通道音频)。

很简单,首先,引入bufferedOla.js:

import BufferedOLA from './bufferedOla.js';

然后,通用下面的语法进行音频拉伸处理(假设原音频数据对象是 audioBuffer,播放速率是rate):

// 创建新的audiobuffer
const newAudioBuffer = new AudioContext().createBuffer(
  audioBuffer.numberOfChannels,
  audioBuffer.length / rate,
  audioBuffer.sampleRate,
);
const myOLATS = new BufferedOLA();
myOLATS.set_audio_buffer(audioBuffer);
myOLATS.alpha = 1 / rate;

myOLATS.process(newAudioBuffer);

执行完上面的代码后,newAudioBuffer就是处理后的倍速音频AudioBuffer数据了。

眼见为实,您可以狠狠地点击这里:JS音频时间拉伸改进算法demo

此时,再去2倍速听“斗气化马”,喔噢,没有任何杂音,非常流畅,非常完美。

完美效果使用示意

五、结束说明

看看时间,12点之前写不完了,前段时间感冒发烧,家里领导规定必须12点之前关机休息,写到这里23:53,加上还要配图,写摘要,写关键字,社交账号写周知消息,12点之前定是来不及了。

保存草稿,明天发布,断更就断更吧,身体要紧。

最后,附上那些与音频时间速率音调相关的项目:

全都是很多年之前的项目了,就这样,我们下篇文章再见。

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(本篇完)