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星舰狩猎者评测
xiaodao · 2026-06-04 · via 某岛

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我玩过的 STG

上文

STG 类型在街机上曾经有过一段辉煌的历史!我刚记事那会儿最早玩到的街机游戏就是 鼓楼商厦 顶楼的 彩京吞食天地(最早顶楼好像还不叫波卡猫,而且古典街机更多,而且二楼还有那个时候传说中的 台式烤肠,6 块钱一个记忆犹新啊)。可能是我童年最喜欢的两个地方之一,还有一个就是城隍庙的一处神秘 FC 卡带店,满橱柜的黄色 FC 卡带啊。。。。。。噢天。

不过彩京显然对当时的我来说还是太困难了,于是可能玩吞食天地更多,我还记得有一次看到有人快打到曹操死了,然后我果断续了个币,结果没打一分钟就结局了的故事囧。不过鼓楼的街机对我来说还是太贵了,后来还是去打家门口附近的各种 1¥ 四个币的黑街机房,开始了我的街机厅生涯,哈哈除了屏幕垃圾点,玩起来一样嘛。。。

后来上了小学之后可能玩的最多的 FC 上的 沙罗曼蛇兵蜂,还有一直都没怎么玩懂的 B 计划。FC 上还借过别人 烈火 的卡带,那个速度感也是惊为天人,就是对眼睛不太友好。后来 PS 上玩的最多的可能是 大流士。PC 上玩的最多的肯定是 雷电,反倒是东方 Project,黄昏的天使可能我玩得反而没那么多。

这么看总之就是各种类型的 STG 好像我都玩过一点。

所以好像一玩就 get 到了 tony 想表达的点,一个 boss rush 的纵版 stg,而且 boss 还有类似彩京里头的模块设定,玩家可以选择直击核心,也可以选择各个击破,削弱 boss 的火力。然后还加入了典中典之三选一肉鸽卡牌成长囧(但是其实没有构筑,你最终都会加满的,这样看可能把僚机作为构筑的一部分做进去更好,不过比起小蜜蜂或者沙罗曼蛇的僚机,如果能做成彩京的那种僚机可能更好!),武器分主武器和副武器,好像可以鼠标两个键一起按,增加火力。大招子弹时间其实我觉得操作让节奏变得很怪,个人感觉不如 1942 的大招或者 B 计划的闪避好理解,dash 的距离也不太容易控制,操作起来有点像任天堂明星大乱斗里皮卡丘的电光一闪。然后比较牛逼的是 boss 的弹幕居然有友伤的设定,也就是你可以利用你的走为让 boss 的弹幕打到自己!这个是我在所有 STG 游戏里都没见过的设定。

如果我自己来设计 STG 的话,我可能会设计成有高达格纳库或者部落冲突主基地那种有防守和进攻两种玩法的 STG,还能养成建设建设基地。

工欲善其事

当然如果只有这些,这只会让我感觉这是 yet another 打飞机。但是作为一款 vibe coding 的游戏,Tony 老师在游戏的开发过程中还加入了许多其它的巧思,其中最牛逼的就是它加入了各种编辑器!

这里先做编辑器的好处是:

  • 首先文字表达是很容易丢失信息甚至有歧义的,先做编辑器可以大量压缩和 AI 沟通的上下文,不仅能节约 Token,也可以增加准确性。
  • 另外相比于一些通用的游戏引擎,AI 显然更理解他自己做的编辑器,因此 AI 自己使用起来出错的空间也会更小。
  • 制作人把编辑器都做出来,显然说明游戏的核心玩法你已经设计的很清晰了!

【红白机N合一】这个“自掘坟墓”的游戏,还是世界上最早的关卡编辑器之一

然后我感觉这一技巧可能不仅仅适合 Vibe Coding 开发游戏,可能开发一些其它的复杂的项目也会有用!

Vibe Coding 作为杠杆

我们上面的两篇文章和 Tony 老师的这个例子都有一个共同的观点,就是 Vibe Coding 实际上是放大了你对游戏的认知,你还是要有基础的对游戏的理解才能做出好的 Vibe Coding 作品,而这个大概率是本来你也能做出来的只是需要花费大量的时间开发以及可能需要学习一些你不太了解的知识。毕竟 AI 目前还无法区分两个游戏玩法的好坏,就像 AI 还不太能理解幽默一样。所以在这个时代,其实策划、产品经理以及架构和审美的这样的软技能变得比具体的 Coding 更重要了。

如何更进一步

最后比较可惜的是,这个游戏关卡编辑器,replay 分享都做了,居然还没来得及做关卡分享!否则就能挑战马里奥制造了!

Posted by xiaodao
Category: 日常