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碎言

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复古像素游戏:《我的博客》
J.sky · 2026-06-12 · via 碎言

直到今天,我终于可以明确地告诉大家:这个游戏的代码我基本上写完了。现在就差美术资源的绘制和整合,以及声音音效的添加,还有最后的游戏整体测试。我初步估计暑期的时候应该可以发布试玩版了。但是,因为是头一次做游戏,对绘图、声音合成等方面没有制作经验,对于时间的估算可能会有很大的误差。当然,我希望暑期能把这个游戏做完。

可能有的人会说,现在做游戏还用手工去搓吗?大部分代码几乎都是靠 AI 来完成的,但是我们不可能采用许愿的方式让 AI 来完成所有代码的编写,至少目前还是不行的。而且,如果对游戏引擎和脚本语言不了解的话,即便让AI生成,你依旧无法调试和修改任何细节,但使用 AI 来辅助写代码还是可以的。

去年打算开发这个游戏的时候,并没有想到代码会写这么长时间。当然,我并不是每天都在写,也不是一写写一天,而是断断续续地写的。如果非得按小时算的话,我估计大约写了几百个小时应该是有的,算是我目前写过的最大的一个工程了。到 2026 年初的时候,AI 智能体和 AI 辅助编程有了一个很大的飞跃,对我后期的代码编写和维护起到了很大的作用。不然的话,这代码让我手搓,可能今年年底都不一定能写完。

除了写代码,就是构思游戏的剧情和玩法了。一开始想得非常丰富,内容非常充实,但是后来写着写着就觉得太多了,然后就开始做减法。因为对于一个游戏来说,每增加一个玩法,其背后的工作量都会呈指数级增长。如果不加以控制任其自由发展,那么这个游戏项目永远也不会完成。

对于游戏中的美术素材,我还是自己动手画了。可能有的朋友说可以用 AI 生成,但是我觉得 AI 生成的不足以表达我想要表达的想法。虽然 AI 生成的图片非常漂亮,但 AI 味太浓了,游戏看起来也会不伦不类的。况且我的这个游戏并不是以美术为主,而是以玩法为主。所以在整个工程当中,代码的编写大于美术。后续美术资源的绘制我也做了控制,不希望把自己累死。

如果一件事情在时间维度上拉得太长了,我觉得最重要的就是不忘初心。如果你还能记得当初的想法,那么你就会有动力继续做下去。独立开发游戏,做到后面就是在跟自己做斗争,不停地跟自己做斗争。