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碎言

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游戏开发中的断离舍
J.sky · 2025-04-10 · via 碎言

使用godot开发游戏的进度还在缓慢的推进中,本以为大部分时间会在绘制场景和制作动画上了,但是我确卡在了游戏的世界观设计上了,痛定思过,决定先把游戏的世界观设计好了,再开始绘制场景和制作动画。

创意和指数增长的工作量

无论做什么,开始的时候我们都会设想构建一个完美的计划,然后一步一步的实现,最后达成预设的目标,但是在实际的开发过程中,无论是游戏还是软件,我们都会在制作的过程中不断地添加自己新的想法,这使得工作量无形中增加了很多,是本来预订的目标离我们越来越远,甚至遥遥无期了。

对于当前的游戏构思本来很简单,但是我是不是觉得要添加一些「简单」玩法,殊不知这个看起来「简单」玩法会使当前的工作量指数级增加,无形中给自己带来了巨大的压力。例如,我想在游戏中添加一个类似网站的统计功能,统计每篇博文的阅读量,进而可以计算出周月年的访问统计,但是我发现,我的这个想法其实是让自己在游戏里设计一个网站的统计系统,这可不简单,模拟数据+网站的统计系统=工作量指数级增加。

思考了一个晚上,最后决定还是放弃了这个想法,虽然模拟真实的访问统计,会使游戏显得更加真实,但是也会让游戏的逻辑更加复杂,使得游戏完成的时间会更加长。

精简和创新的取舍

不忘初心,我应该记得制作这个游戏的目的:熟悉godot的使用,熟悉游戏开发的流程,熟悉游戏开发的流程,熟悉游戏开发的流程。而不是制作一个完美的游戏,这世界上有完美的游戏吗?

所以,不能被自己的想法所限制,一定要按预订的构思来设计,不要随意添加新的想法,一方面会打乱原来的构思,另一方面会增加工作量,最后导致游戏完成遥遥无期。