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碎言

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继续开发《我的博客》游戏
J.sky · 2026-04-27 · via 碎言

hermes

之前一直在使用 Godot 游戏引擎开发一款模拟养成游戏,名字暂定为《我的博客》。由于工作原因和一些生活琐事,游戏的开发进度拖拖拉拉,非常缓慢。

今年年初,我更换了操作系统,却忘了备份游戏源码文件,导致源文件丢失了一部分。那部分进度主要是优化游戏代码和构建事件驱动的任务系统。前一阵子抽空重新优化了游戏,并把任务系统重新构建和编写出来。

目前的进度是:基本把所有游戏内置的博客文章类型以及玩家的每日任务大部分类型都已创建完毕,经过调试、修改和测试,没有严重的 bug,游戏在时间线上可以完整运行。

昨晚 AI 帮我分析了当前的游戏项目,给出了建议以及需要补充的地方。结合我自己的构思和设想,我制定了下一步游戏开发的详细计划。

目前首要任务是先解决游戏中触发的随机任务。比如当安全值降低到一定程度后,会触发一些有关博客安全的任务:博客被黑客入侵导致数据丢失、被挂马或植入黄赌毒广告;与他人在评论区产生争议,导致他人对博主不满,进而遭受流量攻击。当然也有正面的随机任务:收到知名博主的友链邀请、博客文章被大批量转载等。

除了随机任务,还有成就系统。成就任务不在少数,目前除了博客等级、玩家游戏内资金数量、技能等级和访问量、收藏量,都可以设计成就任务,达到一定数值后解锁。预计成就任务有几十个,甚至上百个,工程量不小。

还有阶段任务。这个游戏运行时间是 20 年,最开始从 2000 年开始,后来改成从 2025 年。我一直在纠结从 2000 年还是 2005 年开始。写这篇文章时,我觉得还是从 2000 年开始,这样时间跨度是 2000 年到 2025 年,共 25 年。

然后是比较重要的主线任务。主线任务设计起来比较主观,主要看我个人的意思。我的设计方案是:根据不同条件产生不同的主线任务走向,并不是一条直线。中间可能会产生分支,因为某些游戏中的因素或数值造成任务分支。所以每个人玩这个游戏时,由于选择不同,可能产生不同结局——这游戏可能是多结局的。

之前写过一篇文章,说过我开始关注中文博客的原因。主要目的是为游戏中的任务寻找现实中博客的真实场景案例,用这些案例做游戏素材,这样游戏才更接近现实。但游戏毕竟是虚构的,我希望让玩家在几小时内体验到近 20 年中文博客的发展历程。

游戏中我还模拟了大约 100 个中文博客,也构思了一个想法:联系一些现实中的博主,让他们友情客串。我将在游戏中使用他们真实的博客名称和博主名称,而且游戏情节会以他们真实的博客为创作基础。目前已物色到几个不错的博主,等时机成熟时会发邮件询问是否愿意客串。

可能有人问:现在不都是 AI 编写代码吗?怎么还这么麻烦?怎么说呢,AI 写一些简单脚本很方便,但复杂的工程没那么简单。对于复杂的代码工程,只有不断解耦和拆分,尽可能降低代码耦合度,然后让 AI 编写,才能最大提高项目效率。如果让 AI 生成完整项目,几乎不可能运行,除非游戏只有几百行或上千行代码,再多可能就不行了。

美术方面,目前还是使用像素风格画像,毕竟像素风格比较简单,其他方式制作起来比较麻烦,时间和能力也不允许。

啰里啰嗦说了一堆,一方面是回忆这个游戏的初衷,另一方面是加深对游戏未来走向的印象。因为这是一个很麻烦的项目,需要不停思考、寻找素材。希望自己能尽快把项目完成。

我现在最大的目标是先把游戏做完,再进行优化和修改。游戏不同于其他,比如博客项目可以只写简单的首页、分类和文章,其他内容可以继续补充。但游戏不行,游戏必须制作完整才能发布。后续内容可以资料片形式继续填充,但游戏必须完整发布。如果是半成品,玩家会很不满。所以这个游戏任重道远,革命尚未成功,同志仍需努力!