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猫鱼周刊 vol. 096 AI 无法取代胶片
阿猫 · 2026-04-26 · via 阿猫的博客

关于本刊

这是猫鱼周刊的第 97 期,本系列每周日更新,主要内容为每周收集内容的分享,同时发布在

博客:阿猫的博客-猫鱼周刊

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INIT

好久不见。

这张图摄于香港赤柱浅水湾海滩,去年七月底去的,终于把胶片洗出来了。这卷是 Harman Phoenix 2,一个蓝紫色的片基,说是照片蓝色表现会比较好,但是实际冲扫之后效果比较难看,倒是自己调了一下色之后好看很多。胶片比数码的宽容度高很多,而且更有 vibe,看着这张照片我感觉自己又回到那个海边,灿烂的阳光照在蓝色的海面上,沙滩上的救生艇闪闪发光。

话说回来,又快一个月没有更新了,这个周刊已经快要变成月刊了。最近工作上比较忙,压力也比较大,加上在练车,所以周末剩余的时间精力就比较少了。我不确定周刊这件事后续会变成什么样子,不过周刊肯定不会不辞而别,如果有一天我觉得实在写不下去了,一定会让它体体面面结束。

STDIN

「离开的理由」 vs 「留下的意义」

原文链接

作者和同事讨论到「一个人到底为什么会选择长期留在一家公司」,同事觉得「觉得既然进来了,只要公司没做出什么触及底线、让他过不下去的事」就可以一直留在这家公司,而作者会一直评估当前的平台能否满足他未来一段时间的发展、产出的价值和他的成长是否对等、这些东西他是否看中等等,寻求的是「留下的意义」。

我觉得我是那种「既来之则安之」的人。我在现在这家公司已经工作了四年多,从毕业前实习开始,一直就在这里,算是我人生中第一份也是唯一一份工作,久得以至于我觉得相当于在这里又读了一遍大学。虽然从实习的时候就动过心思找所谓「大厂」或者更高薪的职位,一直到现在也时不时觉得不如辞职,但是我一直都没有付诸实际行动,一是因为我很喜欢安稳的环境,太多变数和未知会使我不安,反而压力更大;二是我一直没想好如果换一份工作,那我要做什么,跟现在的工作会有不一样(开发的工作其实千篇一律都是跟产品运营扯皮、给前任开发拉的屎擦屁股);三是校招的时候经历的几次所谓「压力面」让我对面试这件事始终有点 PTSD。在现司有一个比较好的地方是时不时有一些探索性的任务,可以给到我机会实践一些新颖的东西(我称之为「造火箭」),而不是重重复复做一些费力不讨好的事情(我称之为「打螺丝」)。如果换公司,「造火箭/打螺丝」工作的比例是否还能保持现在这个水平就不好说了。一来一去,居然让我找到了一点平衡,虽然在现司的工资不算很高,但是压力尚可,做的事也算有点价值,也懒得折腾跳槽,居然就留下了。

我身边有的同龄朋友在几年间已经跳槽了几次换了两个城市工作,等于是我的反面。其实这也是我觉得反复跳槽其实意义不大的原因,不管你跳几次槽,加多少薪,这个公司入职的时候觉得如何好,过一段时间(最多两三年)就会厌倦,产生很多负面的情绪。不过,写到这里我都没怎么提钱的事,跳槽的功效之一就是涨薪,如果你很在乎工资的差距,那前面这些想必你也不会太在意了。

Things you didn't know about indexes

原文链接

一篇关于 PostgreSQL 索引的科普。其实重点不是在索引本身这些知识点,而是我觉得国外的学习路线似乎跟国内有比较大的差异。回忆了一下索引的学习过程,大概是这样:

  • 数据库原理这门课学习了数据库的基础,知道索引可以用来加速检索,但是没深入讲常用的索引类型,以及怎么建索引
  • 当然在学这门课之前,在做一些项目的时候其实已经用过 MySQL,但对索引还是没什么概念
  • 临毕业找工作,八股里突然就有很多相关的概念,什么最左前缀原则,一头雾水硬背
  • 工作后,由于性能是很现实的问题,建表的时候才开始认真考虑索引这件事

我想突显的问题是,国内的教学方法很多知识很难串联起来,尤其是「八股」严重破坏了渐进式学习的过程,更蛋疼的是毕业的时候外面的公司就默认你可以一步登天,时至今日我不少同事八股倒背如流但在排查问题的时候就是不能把现象和原理串联起来解释清楚。

在看了非常多国外的文档之后,我发现他们的学习方式其实是渐进式的,国内的学习方式则是拼图式的。例如说组成一个系统需要一百块积木,国内大学的课程会单独讲解这一百块积木每一块是怎么样的,但不会讲解积木之间的关系,或者怎么把积木拼起来用;而八股则是考你这些积木中很不常见的那一块,它有什么奇怪的窍门;而你毕业找工作的时候,公司就会要求你把这一堆积木拼起来,还要利用起某些积木的怪癖。相比之下,国外的学习方式则是先给你一个简化版的积木,例如说十块,让你先把整个系统搭起来跑通,再去细化里面一块积木其实可以深挖出很多知识点。如果有一些积木平时我们不用去深究(例如这里的索引),可能到职业中后期再去慢慢学习(也可以说是「解决问题导向的」)。

也可以换个说法,是广度优先 vs 深度优先,是了解更多的概念和他们之间的关系,还是深入学习每一个概念。在当今这个年代,我会觉得广度优先学习的人更有优势,因为你不是闭卷考试,深度相关的东西可以随时查阅文档,甚至在这个年代可以交给 AI,而广度直接决定你是否能识别到这是什么问题,应该去查什么地方,或者以什么方式向 AI 发问/下指令。

STDOUT

AI 无法取代胶片

因为我一次囤了四卷胶卷一起去冲洗,所以这次一次性洗出来非常多照片,之前一卷一卷记录的方式太多了,索性放在周刊里分享吧。

某个周末的傍晚,从海雅缤纷城吃完寿司郎出来,刚好看到傍晚太阳温暖柔和的光线,打在广场的鸽群上,旁边正好有个妈妈扶着孩子蹒跚学步,很温暖的一幕。

一个晴天的下午,广州六运小区,非常鲜艳的颜色,红蓝色的球场,明黄色的外墙,同样红蓝色的店招。最近因为火灾隐患,这条街可能光辉不再了,这可能也是绝版光景。

某个下午,深圳大芬油画村,一束光正好打在油画女主人公的眼睛上。

香港,天星码头旁的钟楼,蓝色的天,明亮的阳光打在钟楼上。

之所以说「AI 无法取代胶片」,一方面是胶片理论上保存了按下快门那一刻物理存在的东西,而不是数码照片里的一堆 0 和 1,在冲洗之后你可以获得看得见摸得着的底片;另一方面,用 AI 生成的照片没有「灵魂」,没有记忆,没有像我展示的这几张照片一样,即使过去很长时间,也能回想起在哪里拍的,回想起当时的环境甚至体验。

近期玩的一些游戏

最近这周开坑了两个新游戏,都非常值得推荐。

首先是《PRAGMATA》,刚好在 B 站上刷到发布的预告(是的,我是前几天才刷到的),又顺着去看了之前跳票的道歉视频(《Pragmata》发售延后通知《Pragmata》延期通知 - 与大家见面仍需时日),戴安娜实在是太可爱了,于是激情购入。

犹豫了一下买 PS5 版还是 Steam 版,看到网上分享说在 PC 上可以支持 PS5 手柄的震动和自适应扳机之后,我选择了买 Steam 版。进游戏之后,画质调高,记得关掉 DLSS 和插帧,因为卡普空的头发丝做得太细致了,打开 DLSS 后会有黑影一直闪烁非常影响体验;另外一点是游戏可以在设置里面切换 PS5 手柄的图标,如果你使用 PS5 的手柄来游玩记得切换一下。

游戏玩法主要就是右手走格子破解之后 FPS 射击,可以搭配不同的武器(也可以说道具)和戴安娜的技能,实现更高输出。主角本身有位移,可以打出极限闪避然后有子弹时间,操作上限其实比较高。游戏整体是箱庭式关卡,跟剑星有点类似,有点像剑星的 FPS 版,不过对操作的要求相对低很多,正常难度打下来也不怎么卡关。每一章的剧情大约一两个小时,我还没打完,网上说法是十个小时左右的量。有人吐槽太长,作为打工牛马精力不错,这不怎么长的剧情反而更有机会被我打完,反而是优点了(x。另外还有一个很有意思的就是在避难所里面可以收集打印一些场景和道具给戴安娜玩,也可以跟戴安娜聊天,还会解锁戴安娜画的画,真的非常有意思,这个交互非常独特。

另一个是 Pokemon Pokopia。我之前没玩过宝可梦系列的游戏,动森我浅玩过但也不是受众,但是 Pokopia 玩了一下午觉得挺上头。这个游戏非常休闲,没有什么挑战,失败没有惩罚,任务没有先后,你可以慢慢探索,非常治愈。而且在 Switch 上玩,你可以随时暂停,随时又捡起来玩,挺适合在 vibe coding 的间隙用来填补时间。

MISC

docmd

项目链接

一个静态文档网站生成器,类似 Docusaurusstarlight等,有比较完善的 AI 支持(可以生成 llms.txt)。我体验了一下,主要是上线文档类静态网站的体验是最好的,非常开箱即用,Marked 的文档就是用它搭建的,半个小时就搞定了这个文档站的建设。

Iconwiz

网站链接

一个用 AI 制作 App icon 的工具。提供了 GPT Image、SeedDream、Nanobanana 等系列模型的生成,支持 iOS、Android 等规格直接打包导出。

每次生图会消耗 1 点数,注册会赠送 5 点数,基本够你生成一个项目的 icon 了。点数可以购买,也可以订阅,单独购买的话最低是 $5 50 点数,我不是稳定需求,临时用用,就充了 $5。

EOF

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