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人人都是产品经理

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以星野为例分析AI对话设计的方法
新一 · 2025-01-08 · via 人人都是产品经理

在AI技术不断发展的今天,AI对话产品如星野等逐渐成为人们关注的焦点。本文将从对话设计的角度,深入分析星野等AI对话产品的设计方法,探讨如何通过人物、场景和议程的设计,提升用户的对话体验和产品黏性。

谈论范畴:

AI闲聊对话产品指的是以AI聊天为主要功能的产品,例如以此为核心功能的星野和character.ai,游戏中的智能NPC:元梦之星的好好鸭,或者逆水寒的AI NPC。智能客服等场景虽然也需要对话设计,但具有明显工具和任务属性,暂不在本文的讨论范围内。

一、对话设计定义

对话轮数可以视为AI机器人聊天产品的“点击率”,高对话轮数标志着用户的高黏性,才有后话到付费转化或者实现产品的其他目标。

对话设计就是字面意义的设计聊天,其过程就像是剧作家设计一个剧本:将用户引入一个设计好的对话环境,自然而然地与智能体发生预设好的对话。对话设计由对话人物、场景和议程三个部分构成。一个好的对话设计会把对话人物、场景和议程交代的很清楚,能让你“快速入戏”。我们可以从现实世界的相亲场景梳理下这三部分。

二、人物、场景和议程

在相亲场景,对话人物即是相亲对象。你可能对他已有浅薄的了解,知道他毕业于哪所大学,曾经在哪工作过。

对话场景包含了谈话的所有其他外在条件,包括天气、时间、场所和事件背景等,例如你在一个春天的晚上约相亲对象在一个日料店吃饭,她告知你刚刚下班,刚风尘仆仆地落座,她与你并不熟悉,之前在网上聊过美食和电影。

议程是对话设计最重要的部分,议程由若干话题组成,对话动机因议程而开启,因结论而结束。在此相亲场景议程可以为沟通介绍各自情况,话题可以为家庭、职业和爱好等等,一般由男方发起议程。

人物、场景和议程是三个紧密关联的部分,但侧重点不一样。人物是整个戏剧架构的核心灵魂,其设计是一个深度挖掘人性本质与个体独特性的过程。三观作为人物内在的精神支柱,是隐藏在行为表象之下的深层脉络,决定着人物在面对各种情境时的抉择倾向、价值判断与情感反应模式。例如在相亲中涉及到未来生活规划、消费观念等话题探讨时,其背后的人生观、价值观便会悄然浮现,成为人物态度和观点输出的内在驱动力。

场景更像是个舞台,为人物的登场和互动提供了特定的时空框架和情境氛围。在相亲这一既定场景中,日料店的温馨灯光、木质桌椅以及穿梭其间的服务员身影,构成了一个充满生活气息且略带浪漫期许的空间环境。这个舞台场景通过各种细节元素的组合,约束并引导着人物的行为模式和对话走向。

议程是一段线索,串联起整个场景的起承转合。议程并非孤立存在的话题集合,而是人物内心诉求在特定场景下的外在映射。人物带着各自的生活阅历、情感渴望和未竟之事踏入场景之中,议程便成为他们在这个有限时空内寻求连接与答案的路径。例如,在相亲场景里,表面上关于家庭、职业和爱好的讨论,深层次反映的是人物对安全感、自我实现以及精神契合的追求。它是人物潜意识里对理想伴侣与未来生活模式的试探,每一个话题都是人物抛出的情感 “鱼钩”,期望在交流中钓起共鸣与回应,从而明晰彼此心灵的契合程度。

我们从人物、场景和议程三方面谈谈相关产品的对话设计–星野

星野是一款AI陪伴设计产品,我们可以从创作者和体验者两个维度看星野的对话设计逻辑。

首先是创作者角度看星野提供了哪些创作工具,以供用户进行对话设计:

星野创作有智能体和故事两个概念,单独的智能体已经可以对话交流,而故事则是以智能体为主体的剧本创作,创作者可以给同一个智能体创作多个故事情节。

如图是星野创建人物角色主要页面,支持设计人物的基础和高级设定:

其中智能体的基础设定会展示给所有用户,而高级设定是用户看不到的,属于智能体的秘密。这些内容会像是对话彩蛋提起用户的探索欲。智能体创建还包括开场白。

挑战模式是一种玩法设计工具,通过对话提升某个数值从而进入下一阶段,可以实现“人际关系深入”或是“剧情章节更替”等玩法。如图我简单使用好感度设计实现了通过对话将学姐从冷漠的性格提升至贴心学姐的玩法。从功能角度上,这确实与“故事”的产品概念有耦合。

以上是以创作者的角度看星野的工具设计,再从对话者的角度看看:

这是我系统在首页随机推荐给我的几个智能体,怕是根据我的性别和年龄推荐了一些擦边的智能体和探索类的剧情故事。从设计角度主要的视觉信息是开场白、对话框、背景介绍、人物图像以及玩法数值。

三、浅薄的分析:星野、对话游戏和剧本杀

简单分析了一下星野的创作者工具和体验,我们从人物、场景和议程三块来谈谈它的体验。但在之前,我们可以先剥离出这星野这个产品形态,讨论一下“对话”游戏的最佳体验—剧本杀。其实AI对话产品的设计的天花板是剧本杀游戏。尤其是那种有单独舞台场地、换装的,有人(DM Game Master)引导的剧本杀游戏。

我玩过一个很棒的剧本杀,在开始的时候大家会先换古装,然后进入一个影院看一段剧情视频,讲的是一个古代悬疑的故事,剧情视频播放完之后,巨幕缓缓升起映入眼帘的是一个剧场,NPC在里面行走,灯光和舞台布置都很棒。接着会有打更人来招待大家:“你们终于来了!北方来的客人….”接着就是自然而然的悬疑剧情演绎故事…

非常惊艳的体验,它会详尽一切办法让你忘了自己是谁,代入到剧本的角色中,尔后进入剧本的这个世界,这个世界里的一草一木,每一个道具的设计,每一个NPC的设计皆是为此服务。

从人物、场景和议程的角度梳理,人物设计包括自己饰演角色的剧本阅读、NPC的自我介绍和演绎等过程,场景则是真实的演绎场地,而议程则是在人物剧本设计就开始埋下伏笔,每人都有自己的任务,需要通过对话来找寻线索,完成任务。你会发现一个剧本杀游戏如果设计得很好,在结束时每人说话会说的口干舌燥。

回过头想想为什么剧本杀会让人如此沉浸?人物、场景和议程的精良设计不可缺少。

那再浅薄分析下星野的人物、场景和议程设计,发现不论是创作的工具层面还是从对话的体验角度,都远不能达到复杂人物和剧情的创作,而这势必导致人物设计的单薄,从而影响对话质量。这可能也是星野等AI陪伴产品走“软色情”方向的原因,毕竟复杂的,基于AI对话的剧情故事设计是很难的。

最后简单谈谈如果要做这样的剧情设计,该如何处理,如何设计这样的工具?

我们需要从作家和游戏策划的角度分析,从作家的角度,人物的设定不是表面的、不变的,他会随着剧情演绎、对话和沟通有成长。星野有做但太简单,他的高级设定里面支持达成一定条件之后升级到另外一个设定。其实这块可以参考游戏数值设计,通过对话影响这些成长属性,不断蜕变,并通过对话体现出来。这块一定需要演绎出多条剧情线,而不是单个目标。想想《完蛋!被美女包围》,用户察觉不到的剧情线成为议程设计的一部分:“这AI还有哪些我没有探索到的内容”?类似的,会有很多玩家去探索,也是为了找到设计者的彩蛋。

然后是场景氛围的渲染,说句难听的星野的设计像是翻牌子,一个个划过去不感兴趣的AI,直到找到足够吸引人的。快节奏的内容消费!整个过程对对话场景氛围的渲染是不够的,是我设计的话,每一个AI会是一个盲盒,进入的时候是黑的,先让AI用语音介绍自己,同时用市井贩卖声、读书声、图书馆的翻书声音去渲染下这个背景。总之如果没办法用视频演绎(或许后面AI生成视频可以解决这个问题),用声音(说实话SUNO完全可以生成以上音频)和黑幕去渲染会比平铺一堆引诱的文字和图片好些。

最后是议程,我对话的目标是什么?查询疑案?玩对话游戏例如“不说数字6”,还是什么?我为什么要玩这个?我的对话预期是什么?他会是一本小说(有人说跟老人对话就像是对一本书)?还是聆听一个传奇的故事(像小时候坐在爷爷旁边听故事一样)?

议程,即对话的动机需要结合人物设计一起创作。AI对话设计需要整理出这些主题以便创作者参考。

以上是一些浅薄,以星野为例的AI对话设计的想法,后续可以谈谈基于AI的对话设计的创作者工具,以及一些很棒的对话设计游戏。注意是“游戏”。

本文由 @新一 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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