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人人都是产品经理

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Quest平台TOP 50畅销榜全解析:买断制VR内容的生存法则与困境
VR陀螺 · 2025-05-08 · via 人人都是产品经理

Meta 公开了 Quest 平台史上最畅销的 50 款买断制作品,包含 47 款游戏、3 款应用。文章分析了 Quest 平台买断制 VR 内容的发展趋势、生存法则及困境,如 2019 年内容占比近半、F2P 内容崛起、3A 级 VR 游戏困难重重等,指出 VR 内容生态正经历多元化转型。

4月下旬,Meta官方公开了自2019年5月21日Oculus Quest问世以来,该平台史上最畅销的50款作品(注:含Quest 2、3)。榜单包含47款游戏、3款应用,且统计的全部是买断制内容,故不含《Gorilla Tag》《Animal Company》等时下流行的F2P游戏。唯一的例外是《Population: One》,该作原为定价29.99美元的付费游戏,直至2023年3月才改为F2P。

虽然Meta并没有公开这个排行榜的具体统计规则,比如排名是基于销量还是销售额,付费DLC带来的收入是否包含其中,Quest+订阅服务的下载量有无影响等,但还是能从中看到Quest平台自2019年以来的一些内容发展趋势。

作为累计销量早已突破2000万的VR头显系列,Quest始终拥有最为庞大和活跃的VR用户群体。这个TOP 50畅销榜只是VR内容生态的一角,不过其所呈现的规律和趋势对于志在开发买断制VR内容的开发者还是有一定的参考作用。

Quest付费内容畅销榜TOP 50(图源:VR陀螺,数据截至2025年4月下旬)

01 2019年内容占比近半:Quest初期红利与行业洗牌后的F2P浪潮

将畅销榜中的作品以上线时间按年代分布,2019年的内容在其中的占比接近50%,这是因为自被称作“VR元年”的2016年至Oculus Quest发售,共有4年的内容积累,许多此前已经被市场验证过的游戏继续登陆Quest,与这个成功的VR一体机相互成就。

2020年以后,畅销VR新作的数量就开始逐年下滑,一方面是受到全球疫情的影响,此外VR产业发展未达预期也让不少开发商选择退场。直到2024年才重新有了回升的趋势,如《I Am Cat》和《Ghosts of Tabor》等作品的发售时间不长,但仍能强势上榜。

如今活跃在VR领域的工作室已经历了一定程度的洗牌,在近几年游戏行业裁员大潮的影响下,许多VR团队也在缩减规模或断尾求生。2025年截至目前,尚未出现销量势头强劲的买断制新作。

图源:VR陀螺

另一方面,在买断制内容的低潮期,F2P内容开始崭露头角,以低上手门槛和社交媒体的病毒式传播快速吸引大量年轻用户,并通过付费DLC实现盈利。最具代表性的《Gorilla Tag》收入已超过1亿美元,让众多买断制精品VR游戏也望尘莫及。如今Quest平台每周热门榜单的半壁江山都是F2P,占比超过六成。

根据Meta官方的说法:免费游戏现在占Quest用户使用时长的70%,应用内购买(IAP)收入占商店总收入的比例正在逐年增长。即便如此,付费应用仍然是Quest平台最大的收入来源。

一些F2P VR游戏的代表作。(图源:VR陀螺,数据截至2025年4月下旬 )

Quest用户群体的变化势必也会影响VR开发者。

比如TOP 50榜单中有两款作品《Job Simulator》和《Vacation Simulator》的开发商Owlchemy Labs,他们在2024年推出的VR新作《Dimensional Double Shift》就是一款F2P。制作组表示该作上线5个月的时间里下载量突破50万次,是工作室史上“增长最快的游戏”,其付费DLC也已于2025年4月推出。

老牌VR游戏公司Fast Travel Games在今年宣布裁员后,也将原价19.99美元的多人VR游戏《Mannequin》改为F2P,对商业模式做出转型。不到三周时间内,该作在Quest平台就获得10万新用户。

看着F2P爆款从名不见经传到大获成功固然让人眼红,但在Quest商店与App Lab合并成Horizon Store后,其内容总数已突破7000款,品质参差不齐的海量F2P内容充斥着商城,尤其是仿照《Gorilla Tag》的低创作品,想要从中脱颖而出并不容易,成功作品依旧是凤毛麟角。F2P战略能否将人气转化为收入也还需要市场和时间的检验。——相关阅读:爆款F2P VR游戏井喷,《Gorilla Tag》的成功可以复制

此外,也有VR开发商表示仍将坚持做品质型买断制内容,并不会盲目追逐F2P浪潮。Meta元宇宙内容副总裁Samantha Ryan则表示:“我们不认为免费游戏会取代付费应用——两种模式可能会共存。这些模式正在争夺消费者的钱包份额,随着竞争加剧,我们致力于打造一个各种商业模式都能成功的生态系统。”

F2P与3A级VR游戏并不冲突,是适合不同规模团队的平行赛道。(图源:网络)

02 39.99美元成价格天花板,3A级VR游戏困难重重

把目光重新聚焦于Quest畅销榜单,作品的价格分布如后文图表所示。其中罕有传统意义上“3A大作”的身影,定价最高为39.99美元,且作品仅有2款——分别是《Bonelab》和《Resident Evil 4》。20~30美元才是畅销作品的主流定价区间,也比较容易被VR用户所接受。

VR陀螺发布的《2024年度全球VR游戏产业报告》显示:去年主流VR平台定价30美元以下的买断制内容占比为70%,F2P占比27%。39.99美元在VR游戏领域就可以视作开发成本较高的一线作品,3A级VR大作更是屈指可数。

图源:VR陀螺

VR游戏发展至今依旧小众,厂商为其投入大量资源开发顶级作品在现阶段往往费力不讨好,大概率是入不敷出。如2023年《刺客信条》系列的《Assassin’s Creed Nexus VR》、2024年《地铁》系列的《Metro Awakening》,都是知名游戏IP的首次VR化,根据Quest平台的成就数据,前者的销量突破40万,后者单平台销量也接近40万(不含PS VR2和PC VR),但成绩都没能让版权方满意。

如《Half-Life: Alyx》这样被视为VR游戏天花板的第一方作品,其主要任务还是带动头显产品Valve Index的销量、扩大VR的影响力,而非自身创造多少收入。

其实近两年Quest平台也涌现出了一些业内标杆级的VR游戏,如《Asgard’s Wrath 2》和《Batman: Arkham Shadow》,均由Meta旗下工作室开发。根据成就数据统计,《蝙蝠侠 阿卡姆之影》的用户数量至少已达到127万。只不过由于这两款独占大作与Quest 3和Quest 3S同捆绑定,激活的数量并不计入销量,因此均未登上此次畅销榜,但它们对头显的促销作用毋庸置疑。

横向对比索尼的PlayStation VR2平台,在首发的《Horizon Call of the Mountain》过后就缺乏第一方VR大作为硬件助力。买断独占的《Resident Evil Village》和《Resident Evil 4》VR模式品质极高,可惜用PS VR2体验过的用户仅为20万。制作方Capcom曾公开表示“愿意继续将生化危机带入VR”,但硬件厂商的资金支持恐怕还是立项的大前提,否则难以回本。

未来一段时间想看到大投入的3A级VR大作,更多还是得依靠硬件厂商的第一方工作室以及相关的合作推动。有消息称Valve的下一代VR头显“Deckard”有望于2025年底发布,为其护航的游戏大作也值得期待。

被视为业界标杆的《半衰期 爱莉克斯》已经是5年前的作品。(图源:网络)

除缺乏顶级大作外,IP加持在VR游戏领域中的作用也并不像传统平台那么明显。在TOP 50榜单中,基于知名IP改编的作品(包括影视、动画、游戏等)只占26%。

其中改编VR游戏最为成功的IP是《星球大战》,共有4款作品上榜,均由ILMxLAB负责开发,该团队的下一款作品也已经公开——《Star Wars: Beyond Victory》将是一款混合现实体验,且为Quest 3/3S的独占,非常值得期待。

另一个传统游戏IP成功VR化的案例是《生化危机4 VR》,由Armature Studio负责移植。该作目前已拥有超过111万用户,出色的操作设计甚至反哺了后来Capcom自己开发的《生化危机》VR模式。

星球大战的下一个XR改编游戏《Star Wars: Beyond Victory》备受期待。(图源:网络)

VR内容领域依旧是充满机遇的蓝海市场,独立开发者的原创作品仍有机会突围,更重要的还是玩法与VR的恰当融合。

榜首的《Beat Saber》在Quest单平台销量就接近1000万(截稿前成就数据显示为990万),对音乐类VR游戏的后续发展乃至VR的认知度都影响深远。Oculus前首席技术官、传奇程序员John Carmack对其赞不绝口,他认为对于VR的发展,“《Beat Saber》远比《Half-Life: Alyx》重要得多。”

2018年问世的《Beat Saber》至今仍在推出曲包DLC,源源不断地盈利,团队在近两年动荡的游戏行业也非常稳定。在本次畅销榜TOP 50中,包含付费DLC的作品占比为32%,如《Real VR Fishing》和《Walkabout Mini Golf》是以DLC追加关卡/场景,主打联机的《Among Us 3D》和《A Township Tale》的付费DLC则多是装扮类道具。通过追加内容为成功作品继续创造收益点、保持作品生命力是行之有效的方案。但VR游戏与移动游戏不同,目前不适合设置Pay to Win或抽卡类环节。

03 动作、模拟、射击赛道竞争激烈,DLC和多人要素延长生命力

Quest商店的内容均有1~3个不等的类型标签来概括玩法特色,将畅销TOP 50的标签统计并排序后如图表所示:动作、模拟、射击分列热门标签的前三名。

图源:VR陀螺

VR陀螺发布的《2024年度全球VR游戏产业报告》显示:去年主流VR平台的热门类型前5名分别为——动作、休闲、射击、模拟、冒险。畅销品从热门类型中产生在情理之中,这一分布也显示了各类型与VR的适配度以及各赛道竞争的激烈程度。

通过VR视角和互动操作提升用户的沉浸感是这些成功作品的共性,更重要的是,VR头显能带给用户其他平台所不具备的独特体验。

如《Superhot》在传统平台就是一款玩法概念颇具创意的作品,而与VR结合后,玩家能体验到《黑客帝国》般的子弹时间,扭动身体躲避子弹也显得无比真实。2019年4月,开发团队表示《Superhot VR》的销量已经超过了《Superhot》原版的销量。截至目前,成就数据显示《Superhot VR》Quest版的销量已突破340万。

今年的《Sid Meier’s Civilization VII – VR》则遗憾地沦为了反面教材,策略品类与VR的契合度一般,操作和UI蹩脚的VR化以及拙劣的画面表现,令该作的口碑与销量双双遭重。即便有系列销量累计7000万的《文明》IP名号加持也无法扭转颓势。

《Superhot》VR版本的销量甚至已超过原版。(图源:网络)

当然,由于畅销榜统计的仅为买断制内容,故F2P主打的社交和UGC在统计中占比不高。在TOP 50中,包含多人模式(含联机合作或对抗)的作品占比为38%,这是让作品保持旺盛生命力的窍门,同时也对制作组的长期运营和迭代更新能力提出考验。

此外,TOP 50中含混合现实内容的仅为8%。支持全彩透视的Quest 3和Quest 3S发售时间并不算长,现有的MR体验也基本是作为锦上添花的添头,目前专为MR开发的内容还很少,要出畅销款就更难。不过2025年GDC上Meta的演讲重心已经转向MR和Horizon Worlds,就在4月底,Quest 3/3S也进一步开放了摄像头API的权限。对于开发者而言,MR在未来大有可为。

《Among Us VR》大获成功后移植推出3D平面版,支持跨平台多人联机。(图源:网络)

04 美国厂商占半壁江山,中国团队加速出海

畅销TOP 50的开发商所属国家分布如图表所示,来自美国的工作室占比高达48%,展现出了绝对的领先优势。其中既有Schell Games、Armature Studio这种借VR实现成功转型的传统游戏厂商,也有Survios、For Fun Labs等自成立起就专注于VR领域的工作室。

澳大利亚团队凭借5款作品上榜排在第二,其中就包括大名鼎鼎的《Fruit Ninja》开发商Halfbrick Studios,除了《水果忍者VR》外,他们还打造出了畅销的《The Thrill of the Fight》系列,已成功将业务从手游拓展至更广阔的领域。

图源:VR陀螺

两款来自中国的VR作品分别是:南京穴居人的多人射击游戏《Contractors》,北京所思科技的视频播放应用《Skybox VR Video Player》。

穴居人的《雇佣战士》一直是国产VR游戏的代表,他们也在2024年推出了系列续作《Contractors Showdown》,继续挑战VR射击赛道。所思科技的《Skybox VR Video Player》是普及率非常高的VR播放器,只不过近几年他们的重心放在了传统游戏领域,开发出热门派对游戏《Party Animals》。

早前由于审核和沟通等原因,中国的VR内容想要登陆Quest商店的难度较高。随着Horizon Store与App Lab在2024年打通开放,去年登陆商城的国产VR内容比2019~2023年的总和还要多。我们完全有理由期待更多“Made in China”精品涌现,在VR领域大放异彩。

南京穴居人的《Contractors Showdown》是2024年国产VR游戏的代表之一。

05  结语

以Quest系列产品为代表的VR一体机是“现有成熟技术的取舍与融合”,相比PC VR和主机VR,在VR一体机上开发内容固然会受到诸如硬件机能的制约,但画面不是VR的全部,这次公布的畅销榜单就是最好的证明。

Quest平台的历史销量TOP 50不仅反映了买断制VR内容的发展轨迹,也揭示了行业的趋势与挑战。从早期买断制游戏的繁荣到F2P商业模式的崛起,青少年在Quest用户中占比越来越高,VR内容生态正经历多元化转型。尽管头部3A级VR大作仍旧稀缺,但《Beat Saber》等原创作品的成功证明了玩法创新与VR沉浸体验结合的巨大潜力。

自“VR元年”起的第一个十年已即将结束,混合现实、手势追踪等相关技术和应用正进一步成熟,苹果等大厂也在持续推动,而想要让VR内容突破小众瓶颈,更需要开发者们坚定不移地深耕和拓展,共同推动产业迈向更广阔的未来。

文/VR陀螺 Welkin

本文由人人都是产品经理作者【VR陀螺】,微信公众号:【VR陀螺】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。