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人人都是产品经理

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十年前的40个VR预测:被高估的市场,与被低估的技术
VR陀螺 · 2026-03-12 · via 人人都是产品经理

十年前,VR曾以“下一代计算平台”的宏大愿景引爆全球,Jesse Schell更曾豪言40项预测勾勒出一个触手可及的虚拟未来。然而十年过去,当2026年春晚《智造未来》将XR技术搬上舞台时,我们却发现行业已从狂热的“元宇宙”幻想回归理性:有线头显几近消失,眼动追踪与Pancake光学成为标配,但消费级爆发却迟迟未到。本文复盘Schell与Michael Abrash的十年预言,对比理想与现实的巨大落差,揭示VR行业如何从追求沉浸感的“炫技”,转向算力、生态与轻量化AR眼镜的务实突围。

十年前的VR迎来了向大众市场迈进的第一波浪潮。2016年春季,Oculus Rift和HTC Vive相继发布,不久之后,PS VR也将这项技术带入了千家万户的客厅。

VR头显从需要连接电脑,需要费力地调整lighthouse灯塔才能获得最佳覆盖范围……这些问题现在都成了过去式,线缆问题、眼动追踪、Pancake光学方案、手部追踪、全彩VST等功能都在这些年逐步落地成为现实。

VR搜索热度,反映普通人对VR的看法(图源:JoelUnscripted)

如今VR/MR的前景依然令人期待,应用场景、硬件产品都更加丰富。只不过行业似乎在历史的某个阶段走进某条分支,以至于离预期的消费级VR的未来还保持着不远不近的距离。

01 “巅峰时期”的40个VR十年发展预测

与许多技术创新一样,VR也曾伴随着铺天盖地的宣传与炒作。2016年,VR企业的杰出代表Schell Games的CEO Jesse Schell(杰西·谢尔)在一次演讲中提出了40项关于VR技术从2016年到2025年发展趋势的预测。

Schell Games曾开发经典VR游戏《I Expect You To Die》系列,在业内有口皆碑。相关阅读:《Schell Games CEO谈VR的历史、MR的崛起和数字世界的潜力》。

现在看来,这些预测几乎涵盖了VR商业化的全部维度——从销量、内容形态,到社会影响与人机交互方式。不仅生动地反映了当时社会对VR相关技术的普遍看法,也展现了人们对这个新兴行业的希望和愿景,尽管有些预测在今天看来显然有些不切实际,但有些领域却意外火爆出圈。(以下预测摘自Jesse Schell当年的演讲)

(一)市场规模与商业结构

1、到2016年,VR头显将永久进入大众市场。

2、到2017年底,将售出800万台游戏级VR头显。

3、每推出一款游戏级VR头显,就会有四款移动端VR头显问世。

4、VR头显的销量将每年翻一番,直到市场饱和为止。

5、在2017年国际消费电子展 (CES) 上,将展出约50款不同的VR头显。

6、一旦索尼售出1000万台VR头显,微软就会宣布为Xbox One推出VR头显(预计在2018年E3游戏展上)。

7、到2022年,大部分VR收入将来自不使用智能手机的便携式独立VR系统。

8、到2025年,VR收入的大部分将来自社交体验。

9、到2025年,VR和AR桌游市场规模将达到约1亿美元。

10、到2020年底,至少会有一款VR MMO的订阅用户超过一百万。

图源:Schell Games

(二)内容生态与应用形态

11、到2017年底,非对称派对游戏将跻身十大最成功的VR游戏之列。

12、《Madden NFL 18》将推出VR版本。

13、到2018年底,将会出现一种专门为VR开发的新游戏类型。

14、到2018年底,至少会有三部故事片上映,探讨人们对VR的恐惧。

15、到2025年,私人VR家庭视频将成为我们最有价值的纪念内容之一。

16、纪录片将成为首批赢得重要奖项的VR电影。

17、到2020年,VR色情行业将成为一个价值十亿美元的产业。

18、到2020年,至少会有十个虚拟现实真人秀节目。

19、但丁的《神曲》将成为成功的VR叙事讲述的典范。

20、到2018年底,康卡斯特(全美最大有线电视)将运营自己的VR频道。

21、故事片要想在VR中取得成功,就必须成为社交体验。到2025年,我们将探索实现路径。

22、到2018年,十大最成功的VR游戏之一将是舞蹈游戏。

23、到2018年底,将会出现一个领先的社交VR平台,而且它不会来自传统内容制作商。

24、到2025年,在家中捕捉虚拟生物的游戏将主要吸引儿童群体。

(三)技术演进与硬件形态

25、到2025年,人们将可以使用AR眼镜进行保龄球运动。

26、到2025年,AR市场将由所谓的“视频AR”系统主导。

27、将会出现与电视同步的AR体验。

28、到2025年,AR技术将广泛应用于教学讲座。

29、到2018年,游戏玩家将改用更窄的智能眼镜或隐形眼镜。

30、到2020年,硬核VR游戏玩家将使用带有处方镜片的眼镜。

31、到2018年,配备眼动追踪功能的VR头显将面世。

32、到2020年,注视点渲染技术将得以实现,到2025年将具备实用价值。

33、到2025年,有线VR头显将消失。

34、到2020年,跟踪物理对象将成为VR和AR的标准配置。

35、2025年,机器人将在VR中触摸到你,你会喜欢这种感觉。

注视点渲染(图源:网络)

(四)社会文化与舆论影响

36、到2017年底,媒体至少会将一起暴乱事件归咎于VR游戏。

37、到2017年底,“VR成瘾”的报道将频繁出现在新闻中。

38、到2018年,VR表情符号将非常流行,并且会有一个相当滑稽的名字。

39、到2017年,美国每个州博览会上至少会有一个VR游乐项目。

40、到2016年,全球将至少有20个VR过山车。

02 理想与现实的差异

Jesse Schell在VR热潮顶峰时期提出了他的预测。

回看过去,他的市场预判似乎与现实脱节。Jesse Schell当时假设VR设备将呈指数级增长:预计到2022年,便携式VR头显销量将突破十亿台,主要由三星Gear VR和谷歌Daydream这类廉价且技术落后的智能手机盒子驱动。

事实上,由于市场表现不佳,这类产品线已在2019年停产。

谷歌Daydream与三星Galaxy XR(图源:网络)

Jesse Schell虽正确预见游戏这一应用场景将推动VR普及,却高估了它的贡献。即便技术门槛更高的有线VR头显如Oculus Rift、HTC VIVE和PS VR等,都远未达到他的预期。其中PS VR虽售出约500万台,但索尼甚至未公布其后续机型的销量数据。

Games Industry数据指出,2025年全球游戏市场总收入达到1970亿美元。而VR内容收入仍停留在20–40亿区间(Quest内容总消费额已超20亿美元),占比仅1%左右。

他的预言基于这样的信念:玩家群体正处于“审美疲劳”状态,渴求全新体验,而VR技术将满足这一需求。现实却表明玩家比预期保守得多。玩家的游戏习惯基本未发生改变。更关键的是,VR行业严重低估了佩戴笨重设备遮挡面部、同时进行肢体活动的顾虑。最终,创新未能胜出,惯性却占据了上风。

由于缺乏重大市场突破,VR预期的文化影响也始终有限。Jesse Schell曾预言将引发广泛的社会文化话题:报道VR成瘾现象,将暴力事件归咎于VR游戏,所幸这些预言均未实现。

不过他对技术预测却惊人地准确。例如他预言到2022年独立一体式VR设备将贡献主要收入,这一预测在2020年Meta Quest 2发布时已提前实现,该设备至今仍是销量最高的VR头显。

他关于“2025年前有线VR头显将消失”的预言基本应验:有线头显虽未绝迹,但已沦为少数派。就连Valve的Steam Frame也不再像其前代产品那样需要线缆连接。与此同时,未来几年这一趋势可能再度逆转:苹果Vision Pro和三星Galaxy XR均采用有线电池供电,Meta的下一代VR头显也可能沿用此设计。

网友曝光的Meta下一代VR头显的计算单元外置设计(图源:noridoesvr)

眼动追踪与注视点渲染技术的发展速度明显超出Jesse Schell预期,并于2023年通过PS VR2实现量产化应用。另一项预测同样提前实现:随着Meta Quest 3发布,具备VST功能的VR/MR头显已成为主流。

眼镜形态的AR设备和AI眼镜更是以意想不到的速度发展,海内外围绕XR光学、AI智能交互技术和产品使用场景引发资本关注以及消费者的广泛探讨,智能眼镜甚至作为热点产品出现在2026年春晚节目《智造未来》。

关于VR内容预测如何?Jesse Schell准确预测社交应用主导,并预测2018年底将诞生全新VR游戏类型。恰巧在同一年,《Beat Saber》问世开创了VR节奏+健身游戏品类,此后催生无数模仿者。成人内容成为少数验证沉浸需求的场景之一,部分平台统计显示来自Quest设备的访问量增长明显。

沉浸式拍摄技术的普及程度却在加快。专业内容制作者和发烧友还会使用VR相机或空间视频技术拍摄内容或记录生活。甚至还有能为任意照片视频转化成3D内容的应用,以及通过高斯溅射技术实现快速进行高清3D捕捉的技术,它们都将推动沉浸式媒介的发展。

尽管Jesse Schell整体高估了市场发展,但他有一点是正确的:如今绝大多数人可能都接触过VR技术。市场偶有爆发,产品也在进化,爆款内容不多,但用户的选择变多了,VR头显已从科幻概念转变为消费电子产品的重要组成部分。

03 技术视角的路线预测

十年前,人们谈论VR时讨论的是沉浸感、革命性体验和下一代计算平台;十年之后,行业真正面对的更多是算力问题、内容生态等问题。VR技术距离消费端市场还有很长的路要走。

Meta的一位技术大咖,Reality Labs首席科学家Michael Abrash每年都会在Meta Connect大会上发表主题演讲,内容聚焦于VR、AR行业并给出相应的预测,以富有远见且鼓舞人心的视角看待未来技术。

Schell描绘的是需求侧的爆发,那么Abrash更关注供给侧的上限。他在2016年对VR技术的五年预测也值得回顾,如果再对比如今的VR技术,就会发现这些预测中有些已经逐步成为现实:

1、视觉效果:五年内,每度视场角的像素数将翻倍至30,视场角将扩大至140度,单眼分辨率将达到约4K × 4K。

2、注视点渲染、眼动追踪:注视点渲染至关重要,“近乎完美”的眼动追踪相信五年内将会得到解决。

3、控制器:Oculus Touch这样的手持式控制器“在未来40年内”仍将是默认的交互技术。但手部追踪(无需任何控制器或手套)将在五年内成为标准配置,其精度足以在VR中呈现精确的手部动作,尤其适用于表现丰富的虚拟化身。

4、“增强型VR”:扫描真实环境,并在头显中逼真地渲染出来,模糊现实世界和虚拟现实之间的界限。关键是避免陷入“恐怖谷效应”,或许还需要数十年,人们才能在虚拟现实中感受到与“真人”相处的体验。

5、高效的VR工作环境:无限量的白板、显示器或全息显示屏,尺寸和配置不限,可根据当前任务即时切换。如果再加上虚拟人,它将成为强大的团队协作工具。

Michael Abrash

现在的AR光学技术和AI交互技术才是重点,相关阅读:《2025年度备受关注的十大XR技术 | 年度专题》。

2025年,Meta在智能眼镜领域投入巨大,Michael Abrash对智能眼镜上的AI助手做了展望。他表示,支持人工智能的智能眼镜最终将发展到人工智能始终在后台运行的阶段。

从沉浸感的想象,到算力与生态的现实,也许第二个十年将从沉浸式头显,转向轻量化AR+AI眼镜与情境计算。“下一代计算平台”的愿景将变得更近。

参考链接:

https://www.roadtovr.com/michael-abrash-explores-next-5-years-vr-technology/

https://www.heise.de/hintergrund/Zehn-Jahre-Virtual-Reality-Diese-Prognosen-gingen-in-Erfuellung-11123806.html 

文/VR陀螺

本文由人人都是产品经理作者【VR陀螺】,微信公众号:【VR陀螺】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。