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人人都是产品经理

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2.2鸣潮体验报告
o~ii~ai · 2025-03-31 · via 人人都是产品经理

随着2.2版本的更新,《鸣潮》这款游戏在用户体验、角色养成和玩法创新等方面都进行了显著优化,被视为产品优化的重要里程碑。本文将从一位资深玩家和未来产品经理的视角出发,深入分析《鸣潮》2.2版本的产品功能、用户需求满足情况以及其背后的产品设计理念。

1.明确目标

我是一位鸣潮开服老玩家,随着它一路走来,感受着它作为一块互联网产品的生命力。

——快速迭代,不断优化。

鸣潮2.2版本可以说是产品优化量变应起质变的里程碑。它让我在过剧情时保持嘴角上扬,过完剧情刷切片一刷就过了3-4h。

我非常喜欢鸣潮这款产品,作为一名未来即将从业的产品经理,分析鸣潮这款产品的功能,分析它解决了用户的那些需求,它什么功能让用户留了下来,它做了什么让我这么感动,游戏对于一位位普普通通的老百姓的价值是什么,似乎就是很自然的事情。

我希望通过这篇体验报告,能让我从中学习到库洛做产品的方法论,也希望它能从我的报告中有那么一点点启发,不忘初心,把产品做好。

2.鸣潮现产品的粗分析

2.1 鸣潮产品内容的粗拆解

鸣潮的游戏内容有很多,我们化繁为简,简单将它分为,角色养成,玩法,剧情(图1)。这三个板块应该是玩家愿意玩鸣潮的原因。

例如我喜欢过剧情,每次版本更新是我最开心的时候,但过完剧情后每日的刷材料我其实不大感冒,角色的养成不是特别吸引我,

但我有一个陈同学,他和一样是开服老玩家,他喜欢的就是养成,和战斗。当然剧情他不大感兴趣。

图1 鸣潮功能架构图

2.1 鸣潮解决的用户需求粗分析

2.1.1 用户调研

(1)调研目标

为了明确现在正在游玩的玩家是为什么坚持玩这款游戏,为后续结合自己的用户体验明确鸣潮解决的用户需求粗分析做好铺垫。

(2)样本选择

目前鸣潮玩家的主要社区是小黑盒、哔哩哔哩、抖音、库街区。本次选择小黑盒,投放问题,玩家回答的方式(图2)

图2 小黑盒用户调研方式

样本手机从投放25年3月29日下午5时,至30日下午4时截止。

(3)数据收集

将收集到的数据以ID,评论,坚持游玩原因三大类进行收集(图3),其中原因由评论直接得到,尽量避免编者的曲解。

图3 数据收集

在收集的过程中,我们喜人的发现,除了编者预设好的可能是因为战斗和建模喜欢游玩这款游戏,还有大世界场景、战双老玩家等等,其中老玩家比例很高。

(4)数据分析

人喜欢玩一款游戏的原因有很多,这里数据分析的关键不在于建立起对喜欢原因的全盘系统,而是找到玩家最喜欢玩的是那些内容,是什么让玩家留了下来,并热爱这款游戏。

所以在104条数据中,分析结果是(从大往小):

因动作、战斗喜欢的共17条,因喜欢角色的占28条,战双老玩家占14条,同行衬托的占8条,喜欢二游的占6条。

统计上会有重复,但由于我们把握的是玩家最喜欢的是那些内容,因此上述结果可用。

其中,喜欢角色(图4),如果细化问题,角色具体喜欢角色的什么?本次调研结果除去没有明确(只谈喜欢某一角色),具体的有说是建模、色色、动作设计。

图4 喜欢角色具体原因

(5)调研结果

仔细分析玩家战斗、角色方面喜欢的内容。战斗方面,战斗爽和游戏爱好者是游玩的主要原因。角色方面,有的是喜欢上某个角色(椿、龙凤、卡提西亚等等),有的更为具体,是角色建模、技能特效、动作模组。

基于粗分析可以简单概括。玩家坚持游玩鸣潮是因为:鸣潮是一款由库洛公司出品角色被玩家喜欢二次元战斗爽游戏(图5)

图5 鸣潮被玩家坚持游玩的原因

(6)调研局限性

本次调研本质上是带着数据的定性分析,问题的设置,数据的收集、分析过于简化。

无法穷尽玩家喜欢玩鸣潮是因为那些原因。

数据中有提到的大世界场景、轻松游玩、福利,虽然占比很少,但是否也是不能忽略的因素。

当然,虽有局限,但就把握游戏最吸引玩家的原因是有值得借鉴的。

2.1.2 鸣潮解决的用户需求

我们通过数据采样分析,了解了其他玩家的想法,接下来再结合自己深度游玩体验,回答我们为什么会在玩鸣潮(图6)

(1)对应角色养成功能,结合用户调研,可以概括为精神寄托需求。

方面是是角色崇拜,和idol粉丝的心理有点类似,出于某种心理,对角色带有某种感情。夹带着这种需求,对一个角色的喜欢就超脱了它实际的建模、特效、模组,哪怕再差,只要讲好故事,喜欢的人就会买单。用这部分玩家的心理回答,因为热爱这个角色,爱她。

另一方面,种田情怀。种田情怀具体来说,它是根治与中国人心理,被快节奏时代强化的一种需求。即喜欢“一份耕耘,一份收获”,享受积攒东西,慢慢变多,享受慢慢变强、标号的过程等等。

鸣潮借鉴了原神创新的圣遗物养成系统。玩家可以刷材料,慢慢升级,一天天让自己的角色、武器变得厉害……

(2)对应玩法,其实是趣味性需求。这个东西我认为因人而已,有人喜欢战斗,有人喜欢休闲,有人喜欢色色,不管喜欢什么都没有错。

但这里最重要的是定位的保持一致。例如,我鸣潮定位是一款战斗游戏。那么我在做每个版本的活动时不可能全是解密的活动。

可以拿星铁举例,之前剧情有被玩家吐槽,造成口碑下降。原因是过剧情设置了太多解密的元素,为了解密了设置了剧情。这和它最早控制大招释放顺序就能过的轻松休闲二游定位相互矛盾,怎么可能不被骂呢?

总而言之,鸣潮作为一款战斗游戏,就应该在设计版本活动,设置剧情,把绝大多数的资源放在战斗上。可以追求其他的元素,前提是把战斗做到能做的最好再说。例如,版本活动里可不可以有海战、可不可以有空战,有如何做?例如,剧情(主线,支线等)如何强调战斗,2.2交给了我们一份满意的答案,大场面的电影级的战斗CG。还可不可有其他的做法?

(3)对应剧情,编者认为是人微笑和流泪的需求。剧情与人物塑造密布可分,可以说是玩家喜欢角色原因的灵魂。

而在具体设计上,我懂的不多,我只了解基本的启、承、转、合。简单的开始、发展、高潮、尾声。

这里可以就两个版本提意见,一个是2.1的钓鱼主线,高潮的大船应该让玩家能开,而不是高潮没高潮起来就结束了。

2.2版本最后把死去的卡提西亚放在树下,应该就让玩家多悲伤一阵子,而不是立马岁主说可以复活,高潮后的“尾声”,“贤者时间”被舍去了。这些一定要打磨好。

还有就我个人而言,我是不容易被感动的,如果剧情在设计时多问为什么,多铺垫,可能我就落泪了。例如,老马为何对主角忠诚,为什么愿意献身。讲讲它和主角之前的故事。“开始”不能舍弃,不能简单回答了老马是忠诚的,老马如何忠诚,这是不够的。我知道这对编剧有难度,这可能需要提前几个版本的谋篇布局,因为每个版本的开发资源,能讲故事的时间是有限的,库洛加油。

(4)轻松游玩的需求。这个是我在后续修改中添加的,总结而言就是减负减压,玩个游戏不能玩的很累。

图6 鸣潮目前解决的用户需求

3. 回归最初的梦想

鸣潮立项众所周知,是看到原神赚大钱了,所以自己也就跟着做,加了些差异化的东西。我为什么要写回归最初的梦想这一部分,因为照抄功能,照抄做法是不对的哈。功能是手段,需求是目的,我们需要追本溯源重新理一理。

3.1 开放世界类游戏产品的功能粗分析

开放世界做的最好的游戏,公认的最好便是塞尔达、巫师3、GTA、大镖客2等等。幸运的是除了巫师3没玩完,其他都有玩的差不多。我简单拆解下内容,具体的细化由于我不是这方面研究者,就点到为止了。

我认为开放世界类游戏产品的功能抽象出来有3点(图7)

1)人与世界的交互

在塞尔达里,砍树掉苹果,给狗狗在地上仍苹果会吃了在地上打滚。

在大镖客2里,你把手枪瞄准npc,他会举手投降。

这些都是人与世界的交互,具体交互如何分类,我这暂就不论了,我没有特别去做研究。但我有一些想法,随着AI的兴起,AI在这方面的应该应该大有可为,在时代浪潮下,每个游戏厂商不说都要接受AI,毕竟每个游戏产品很多,但必须了解AI,必须考虑用AI了后会有哪些以前不可能想象的功能做出来。

2)人在主线选择的自由

例如,塞尔达在过完新手系列任务后,任务便只有了一条,“解放四神兽”。你可以去地图上任一的村子寻找,去触发后续的具体任务。

例如巫师3,每个问答的选择都会对故事有影响,会影响最终的故事结局等等。

3)个人的自定义

例如,塞尔达的装扮的最小单位不是套装,而是各组件。每个小组件的选择,最后呈现效果不同。

图7 开发世界类产品的功能粗分析

3.2 开放世界类游戏产品解决用户的需求粗分析

3.1 回答了玩家玩开放世界游戏,玩了那些东西,开放世界游戏的游戏内容有哪些。接下了就回答玩家为什么喜欢玩开放世界游戏,开放世界游戏给玩家带了什么,解决了什么需求。

其实这个问题,简单而言就是,现实世界我已经很熟悉了,不管我过的开心与否,烦闷与否,它都是客观实在。但每个人都有梦想哈。有人想做游侠,有人想成为超人,有人想拿起刀剑,施展魔法。

一句话,我想要一个我喜欢的不存在世界和在其中的“我”。

那么,其实厂商通过满足这个需求挣钱,需求的问题就转化成了,我如何打造一个真实的不存在世界以及如何塑造玩家想要的“我”的形象。

世界有很多武侠世界、赛博朋克、剑与魔法,“我”也有很多,孤独(伟大,几百年后友人都死了)、正义、有恒心的林克(塞尔达)……

选择世界,选择“我”没有对错,厂商把握好自己要那些用户群,然后不跑偏就可以了。当然,聪明的会选择更大众的世界,和“我”,以求更多的用户体量。例如,塑造一个“真、善、美”的“我”,玩家很少会讨厌的。

3.3 鸣潮与开放世界的偏差

接下来我说一个逻辑线条:玩家想要一个他喜欢的不存在世界和在其中的“我”→塞尔达游戏功能(人与世界的交互、人在选择主线的自由、个人的自定义)做为方案解决了问题。

原神抄它,鸣潮抄原神。请问,塑造一个真实世界和一个理想自我就没有其他的塑造方法吗?成熟的塞尔达功能体系,在鸣潮世界有应用的很好吗(有人与世界的交互吗)?这些如果真做产品,在我看来,应该要架构清楚的。

一定要回答清楚,我如何解决“玩家想要一个他喜欢的不存在世界和在其中的‘我’”这个问题,我的方案是什么,体系是什么,赛尔达的做法是什么,我那些可以借鉴。这才是底层架构,以后不能随便改。

现在与其说鸣潮是一款开放世界游戏,不如说是一款动作游戏,解决了2.1用户想要的安全感、趣味性、微笑与眼泪的需求。当然,从结果看也成功了,但从产品设计的角度是失败的。因为它做的功能并没有解决原先在产品设计层面确定的需求(开发世界需求),而是误打误撞,正好功能有这些对应需求满足了。据此,就该提建议了。

4.总结

4.1 库洛产品成功的方法论

4.1.1 库洛精神:脱离商业盈利目的导向到产品质量追求

我最近有刷雷军的一些视频,有娱乐的,有干货。同时自己作为学生也在读产品入门三大厂的书。

有一个感受,产品的胜利,是产品设计人格局的胜利,是精神的胜利。

体现在鸣潮这个产品上,设计人是只想做个和米哈游同款的游戏然后挣钱?顺着这个格局也能做事。我是挣钱的,但不能重复,那么我弄些其他功能等等。

今汐、长离被用户喜欢,多出周边,多做些类似的角色等等。

我为了挣钱,蓄意设置池水安排,蓄意调节深渊难度等等。

请问这么做能不能挣钱,当然可以,我把深渊难度调高,再出厉害角色,总有深度玩家和有钱玩家愿意氪金(前者舍弃不了,后者不在乎钱),抱怨的就算我没调难度也不一定会氪,一万个他也顶不了一个满氪玩家,就是口碑差了点。那么运营搞点活动,发点福利就让这些抱怨玩家失忆了。

但让我高兴的是,群众的水位上升了,厂商没法糊弄群众,群众也会选择更好的游戏。做产品的阴谋算计,又回归到本质上来——拿产品质量说话。

先做好产品,再看怎么挣钱。

4.1.2 有切实在满足用户需求

那些需求,之前说过:安全感、趣味性(战斗)、微信与眼泪、轻松游玩。

这四点的做法,库洛有目共睹。

精神寄托上,不断塑造被玩家喜欢的角色和游戏最初设计的人物升级、武器升级、声骸升级、技能升级架构,满足满足慢慢变好的需求。

趣味性上,周本、肉鸽做的不错。

微笑与眼泪上,最新的剧情很感动。

轻松游玩上,移动制造台、每日双倍体力领取等等。

4.2 库洛的未来航向

我这里提供两个方向,一个就是按照现在满足的需求来,做大做强。二是回归初心——开放世界。

4.2.1 将错就错

目前已经解决了这些需求(精神寄托、趣味性(战斗)、微笑与眼泪、轻松游玩),做的不错,产品定位是战斗游戏,也就别提什么开放世界了。所有资源为了解决这些需求服务。

例如,不要特别去设计大世界场景,而是你的剧情要什么样的场景就设计什么场景,你想让玩家微笑,需要大场面场景就建模大场面场景,需要玩家害怕就设计惊悚的等等。具体在分论点论述。

  1. 精神寄托上:一方面(角色崇拜)努力推出被玩家喜欢的角色。角色可以为主角牺牲、无条件信任主角、可以有自己的坚持……让玩家有精神寄托。另一方面(种田情怀),增加声骸家园系统,现有人物升级植物与声骸食物联动,打造漂泊者之家等系统。
  2. 趣味性上:一切战斗优先。例如,鸣潮游戏内容(角色养成、版本活动、剧情)里,角色养成,创新后续角色战斗模组,版本活动,空战、海战,剧情,高潮剧情的战斗交互及CG。
  3. 微笑与眼泪上:打磨剧情,做好启、承、转、合。做好铺垫,避免过于煽情、也避免不够煽情。
  4. 轻松游玩上:轻松是全内容的轻松(角色养成、版本活动、剧情),不只是每日清体力。

4.2.2 回归初心

回归开放世界的初心,打造一个真实的鸣潮世界和漂泊者。

参考图3开放世界功能分析,作为方案,看如何做。

但话在前头,其实在快节奏的世界,我不太看好塞尔达这种费事需要慢慢体验的游戏,有人有耐性,但鸣潮严格意义上不算单次售卖,一次游玩结束的单机游戏。

  • 人与世界的交互:增加交互方式,作为成就或地图探索值或版本活动必要流程等等让玩家较容易发现,不要去藏。
  • 人在选择主线的自由:增加剧情选择的多线叙事,最终结局一样,但选择不同会有不同的游玩体验过程。
  • 个人的自定义:抛弃传统套装,转为组件(抽卡的单位可以是套装,但玩家可以自己搭配)。

上述3点是参照塞尔达来的方案,但我们的目的都是给玩家一个世界和自我。那么我还可以增加周边联动,推出角色语音(导航、Siri),角色微信语聊(‘漂泊者你什么时候上线看我’等等)……这些都是很细碎的idea,但如果真要做还是要系统架构好你的解决方案,我的这些idea应该是你系统里的一部分,不要看见我这个好就做。

4.2.3 商业模式

我刷视频时听过一个博主说过,做正确的事情是困难的。确实,如果做一个开放世界,如何不放弃现在已经满足的需求,这是很难的。

但我认为,你把正确的事情做好了,如何挣钱是顺其自然就有了。

例如,要打造一个真实的世界,我要让玩家抽的角色真真走进现实世界,一定有更多新的方式,结合ai技术,自会有挣钱的地方。

商业模式也就由传统的抽卡挣钱模式,有了新的模式。

我这没有细说,最后用一句话结尾吧。

产品的成功,是格局的成功,是精神的成功,是方法论的成功。

本文由 @o~ii~ai 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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