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人人都是产品经理

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学习体验设计与博物馆的未来——第二部分
TCC翻译情报局 · 2026-02-11 · via 人人都是产品经理

在博物馆从‘知识殿堂’向‘学习场域’演进的今天,策展人面临的挑战是如何将‘教育’无缝融入‘体验’。本文引入一个由‘沟通/体验’与‘探索/干预’构成的二维四象限模型,通过剖析施特劳斯之家、探索馆等多个全球经典案例,揭示了如何从学习目标与成果导向的底层逻辑出发,设计出让参观者从被动接收者转变为主动意义建构者的深层体验。

打造学习体验可从四种逻辑入手,这四种逻辑由两个维度组合而成:

1)为学习而沟通与从体验中学习

从博物馆的角度进行设计,即由博物馆传达一个主题;还是从学习者的角度进行设计,即学习者从其在博物馆的体验中学习。

2)探索空间与干预手段

旨在达成个人相关成果的设计,还是旨在达成能够推动特定社会变革的目标导向型成果的设计。

01 沟通 —— 探索空间

这是许多博物馆在设计展览时最常用的逻辑。它可以有多种形式,当博物馆向你传达某些内容 —— 通过故事情节及辅助内容来呈现观点时,你就能识别出这种逻辑。其目的是梳理信息,使其连贯易懂。参观者被引导去探索内容并找到其个人感悟。

我最近参观了维也纳一家新的博物馆 —— 施特劳斯之家(House of Strauss),它专门展示施特劳斯作曲家家族,很好地体现了这种逻辑。施特劳斯之家

📺 https://vimeo.com/1012420026?fl=pl&fe=vl

(来源:BILDWERK)

这就是该博物馆对自身的定位:感受施特劳斯家族如何成为世界首批流行巨星。

在博物馆里,你能体验施特劳斯家族如何凭借其具有革新意义的华尔兹以及在世界顶级音乐厅的演出,成为维也纳音乐的象征。互动站和展品生动呈现他们的历史及全球范围内的成就。

从这段描述中,人们已然能看出其中的故事元素 —— 国际流行巨星、具有革新意义的华尔兹、维也纳音乐的象征。这是以人们能理解的方式与他们交流,如此一来,这个故事框架便更有可能帮助参观者将在展览中获取的各类信息联系起来。与此同时,博物馆无意让参观者学到任何特定内容。他们或许记不住作曲家的名字或乐曲名称,但要是他们发现之前听过的某首曲子是施特劳斯创作的,或是对老维也纳有了某种感受,这就算成功。

旨在带来娱乐与启发。

视听展示在独特的历史场景中提供全方位体验。互动元素与明确的教育使命相结合,使这种体验不仅具有娱乐性,还兼具教育意义与启发性。

尽管在描述中使用了 “体验” 一词,且采用了诸多互动元素,但它们并未将学习设计逻辑从以沟通为主转变为以体验为主。其核心依旧是这个音乐世家及其在维也纳的传承故事,设计师将现有信息挑选并整合为互动形式,供参观者探索。施特劳斯之家(House of Strauss)的互动环节 

📺 https://www.youtube.com/watch?v=0pufAmTo2mU

02 体验 —— 探索空间

这种逻辑将学习过程置于内容之前 —— 赋予意义的是参观者或参与者,而博物馆的作用是引导这一过程,而非给出阐释。

学习者构建的并非所有理解都有效 —— 这里存在学习目标,但这些目标的作用并非让所有人学到同样的东西,而是梳理并支持学习过程。设计师 / 教育工作者可能会制定更宽泛的元目标,比如帮助学生学习时间轴概念并分析信息;或者制定更具体的目标,比如理解一条物理定律,了解古希腊神话。

这种逻辑最著名的代表可能是旧金山的科学博物馆探索馆(Exploratorium)。它将自身定位为

一个公共学习实验室,在这里你可以通过科学、艺术和人类感知来探索世界。

探索馆是最早一批设计并打造实践展品的机构之一,如今这已成为科学博物馆的 “标准学习模式”。其重点在于让参观者直接体验自然、物理和技术现象,并引导他们经历一个探究循环。从那以后,这种教学方法不断发展完善,但主要原则依然不变 —— 博物馆旨在让参观者通过对真实现象的探索来学习。

与我们之前讨论的现场组织的小组活动不同,在探索馆,学习过程主要通过展品自身的设计来引导。这带来了不同的挑战:具体体验如何在不直接告知参观者思考内容的情况下,引导他们理解抽象概念?如何在自主选择的学习环境中引导不同参观者进行探索?多少互动性才最有利于支持学习?

探索馆的浮游生物种群展览 | 互动设计

📺 https://www.youtube.com/watch?v=tysoSbEL8Zw&t=1s

这就解释了为何探索馆(Exploratorium)如此重视学习研究、参观者调研以及用户测试 —— 他们需要了解自身设计是否有效,以及如何让设计更有效。探索馆内的核心区域之一是展品开发工作室,新展品在此设计与制作。参观者可以体验那些常常尚未完工的新展品。在机械车间工作的员工能够观察参观者如何与这些半成品互动,并立即做出调整。

我们如何制作新展品? | 制作。测试。重复。 | 探索馆(Exploratorium)

📺 https://www.youtube.com/watch?v=Kd_SlYcVAGI

···

要是一座博物馆并非像探索馆(Exploratorium)那样,基于某种教育理念从零开始打造,那该怎么办?要是它不涉及自然科学领域,无法直接重现和探索诸多现象,又该怎么办?

设计学习体验并没有唯一正确的方法,但学习与认知科学的研究表明,学习是通过行动与反思的循环来实现的。所有方法的共同点在于,无论是在自主选择的学习环境中,还是在有引导的形式下,都要引导学习者经历这些循环。

博物馆可以与教育工作者合作,协助他们为学生设计参观路线。例如,托莱多艺术博物馆(Toledo Museum of Art)就开发了自己的教育指南 —— 《看懂艺术的艺术》(The Art of Seeing Art)。

来源:🔗 https://www.covectr.com/the-art-of-seeing-art/

基于这种方法,他们为教育工作者提供了设计好的博物馆参观材料以及配套的校内课程材料。正如该页面所解释的:“这些资源采用基于实践、以活动为基础的学习方法,灵感源自基于项目的学习模式。” 这种方法不仅能帮助学生了解博物馆藏品,还能培养他们的视觉素养技能。

博物馆也可以像大急流城艺术博物馆(Grand Rapids Art Museum,GRAM)那样,在现有展览中融入活动提示。GRAM 致力于研究并开发趣味性活动(“趣味性” 并不一定意味着游戏),让参观者能在艺术博物馆中通过实践和探索进行学习。为此,他们设置了不同的提示作为小实验,并花了一个月时间研究人们如何参与这些活动。

将 “玩” 作为一种学习方式,其本身就是一个非常有趣的话题,但我想让大家关注这个例子中的研究层面。与探索馆(Exploratorium)的迭代方法类似,在展览中设置提示,不仅是邀请参观者参与,也是研究参观者行为的一种方式 —— 了解他们实际的行为与博物馆预期行为的差异,以便在博物馆体验的进一步设计中运用这些研究结果。

03 沟通 —— 干预

博物馆无法直接改变人们的行为,但可以通过提升认知与理解,影响参观者看待世界的方式。目标导向型设计意味着,仅让参观者探索一个主题或问题还不够,他们所学内容应与设计目的保持一致。在沟通逻辑中,这是通过设计如何向受众传递信息,使其理解来达成的。参观者可能会被邀请参与对话与反思,但问题由博物馆设定,并引导他们得出特定阐释。

在我收集的案例中,维也纳技术博物馆(2024 年)举办的《气候。知识。行动!》展览就很好地体现了这种逻辑。

其自我展示如下:

人为导致的气候变化对我们的环境和社会构成重大挑战。但凭借当下的知识,应对气候危机并为所有人创造一个值得生活的未来是有可能的。该展览将事实与震撼的卫星图像及互动站相结合,展示环境现状,最重要的是,展示我们在个人及宏观层面能做些什么。

从这段描述中,你已能看出 “应对气候危机是有可能的” 这一信息。沟通逻辑的另一个标志是展示 “环境现状” 以及 “我们能做什么” 的目标。

该展览针对一个问题,希望通过提供证据来促成行动:

这个常设展览不仅记录破坏情况,还通过大量实例表明,扭转局势的行动掌握在政策制定者、社会以及每个个体手中。

对专家、研究人员和热心人士的采访提供了应对气候变化的解决方案。

从展览的呈现方式上也很容易看出沟通逻辑。它具有逻辑清晰的叙事结构,并采用展览常用的形式 —— 通过带有文字和信息图表的展架呈现信息,借助实物和故事阐释信息,并使用互动形式来调动参观者并强化信息传达。

展览故事情节

首先,展览展示了与气候变化相关的各类环境系统问题。一开始,在一个展架上概述问题领域,之后对每个系统进行详细讲解。展览力求在将气候变化描述为系统性问题时涵盖每个重要方面,并证明它正在崩溃,需要采取行动。

气候变化展览故事梗概

📺 https://www.youtube.com/watch?v=Za4hFXcAVZE

接着,展览提出 “我们该怎么做?” 并给出答案 —— “在各个层面都采取可持续行动”。展览的第二部分致力于展示这些层面所面临的挑战以及相应的解决方案。

气候变化展览——我们应该做什么

📺 https://www.youtube.com/watch?v=_UqY46ae0v4

互动环节

展览将我们大脑难以应对气候变化这类复杂问题,视作采取行动的障碍之一。通过一个互动站,展览旨在帮助参观者识别那些阻碍他们采取环保行动的 “思维陷阱”。这个互动站以一种让参观者不只是阅读相关内容,而是必须动手操作的方式,展示人类心理的防御机制。参观者的任务是将虚拟情境归入正确的心理现象类别。把卡片放到正确位置这一行为,能促使参观者真正去阅读内容,以给出正确答案。从某种程度上说,这也是一种策略,促使参观者去阅读并尝试理解那些他们可能会错过的内容。

“心理诡计”互动

📺 https://www.youtube.com/watch?v=epJ6zq8Q8nA

···

该展览的主要亮点之一是 “未来模拟器”—— 一种 360 度投影的 “沉浸式体验”。介绍称参观者可以选择自己的行动,并看到决策的后果。我体验了一下,结果发现它更像是一个沉浸式大型问答:你从三个选项中选一个,然后得到关于你的选择对气候有多 “好” 的反馈。你只有很短的时间做决定,而且问题常常涉及复杂的政治决策,比如 “欧盟农业补贴应如何用于实现气候目标”?未来模拟器

📺 https://www.youtube.com/watch?v=AAiIG5KuIBM

这可能看似是按照体验逻辑设计的学习环节,但实则不然。尽管从技术层面上,参观者的行为会引发相应后果 —— 根据他们的选择播放 “模拟未来” 的视频,但这种体验并未真正支持探究以及行动 – 反思循环。参与者行动的实际后果并非模拟未来,而是那些强化博物馆希望参观者理解的信息的评论(即我们应采取可持续行动,且不只是为了维护我们的生活水平)。“正确” 答案早已设定好。

···

展览以另一个互动站收尾:“转动转盘,接受我们的气候挑战!转盘会为你指定一个需要践行的类别。你现在只需从相关卡片中选择难度级别,然后接受挑战!”

气候挑战

📺 https://www.youtube.com/watch?v=Ap10O-lDueQ

基本上,这是博物馆向参观者提供的一系列气候行动清单,目的是帮助他们从众多选项中决定采取哪种行动。参观者在此能学到的,也就只是有哪些选项。然而,这种互动本身对于培养采取行动所需的自主意识,支持十分有限。随机分配一个 “挑战”,或许不足以帮助人们坚定采取行动的决心,或养成新习惯。

这个挑战的网页邀请参观者在社交媒体上接受并分享挑战:

在网上用话题标签 #klimachallengeTMW 分享你对气候行动的承诺,激励更多人加入挑战!

我只找到一条带这个话题标签的 Instagram 帖子,这并不让我意外。

但这个元素并非毫无用处。若想不只是起到 “激励” 作用,它可以成为一种引导式体验的一部分。例如,一个班级可以转动转盘,挑选挑战,然后将其转化为学校项目 —— 共同制定行动计划并承诺执行,由老师安排时间并提供支持。

04 体验 —— 干预

当博物馆希望通过支持参观者学习,将其作为解决某个问题的一种方式时,这种设计逻辑最为适用。这里的主要挑战在于,引导学习达成与该问题相关的特定成果,如提升认知、激发好奇心、增进理解或培养能力,同时又不告诉人们该思考什么或学习什么。要让开放性与方向性为了一个目标协同发挥作用并非易事,尤其在像博物馆这样的非正规环境中。虽困难,但并非不可能。

要找到体现这种逻辑的例子也不容易。体验是通过互动产生的,不实际参与其中就难以理解。即便参与了,也很难判断这种体验是否旨在实现学习成果,以及它对目标受众实际效果如何。不过,我还是想分享一些有望阐释这种逻辑的例子。

···

通过体验学习常被称作 “做中学”。对于某些事来说,这很直接:如果你想学习骑自行车,那就去骑。但事情并不总是这么简单。通常,需要学习的内容有更多层面需要掌握。

海牙的文学博物馆有一个名为 “后街(Back Street)” 的展览,其目的是提升青少年的阅读技能。

设计机构 IJfontein 是这样描述这一挑战的:

荷兰青少年的阅读技能在一代人的时间里急剧下降。四分之一的年轻人有成为文盲的风险。这很不利:阅读能力差的人机会更少,健康状况欠佳,且比阅读能力好的人寿命更短。由于阅读问题在整个教育过程中不断加剧,它影响到了整个社会。我们如何让年轻人阅读呢?

阅读能提升读写技能。但这恰恰就是问题所在 —— 在一个充斥着更轻松且看似更有趣事物的世界里,青少年阅读量不足。所以,这里的 “做” 的体验并非阅读本身(尽管阅读仍是其中一部分),而是去发现并体验是什么让人们享受阅读。“后街” 让参观者接触不同类型的文本,想象角色,并创作自己的故事。

“后街” 带你穿过黑暗的小巷,来到十个不同的空间。来赌场(Casino)里押注文学故事,在健身房(Gym)与当代作家会面,或者在豪华轿车(Limousine)里学习如何用语言诱惑他人。在掩体(Bunker)中,你可以玩以精彩故事为主题的密室逃脱游戏,在载货自行车(Bakfiets)处,你可以创作自己的歌曲或说唱。在纹身店(Tattoo Shop),你通过对喜爱书籍中的场景做出反应来展现自我。准备好了吗?纹身师 Sjon 会直接在你手臂上纹上一个专属纹身!参观 “后街” 后,我们会根据你玩过的所有游戏,通过电子邮件给你发送个性化的书籍推荐。

值得一提的是,该展览有明确的目标受众 —— 14 到 20 岁的年轻人。其主题和游戏都是基于他们关心的问题,与他们共同开发并测试的。

后街

📺 https://www.youtube.com/watch?v=emGzsSdlunE(来源:Kloosterboer)

···导览游 – 乌托邦计划:创意行动主义的灵感

📺 https://www.youtube.com/watch?v=VVQayU6pTJY

参观者来博物馆时,或许并未期望改变世界,但至少从他们的反馈来看,许多人离开时都觉得自己能够做到。正如该展览的教育策展人安德里亚·琼斯(Andrea Jones)所解释的:

故事和展品是体验的一部分,但它们是为了辅助体验,而非占据核心地位。用一位参观者的话来说,“这个展览是关于我的!”

原文标题:Learning Experience Design and the Future of Museums — part 2
原文链接:https://galayketti.medium.com/learning-experience-design-and-the-future-of-museums-part-2-268758e25ed0
作者:Maria Galaykova 审核:李泽慧 编辑:高卫娜
本文由人人都是产品经理作者【TCC翻译情报局】,微信公众号:【TCC翻译情报局】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。