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人人都是产品经理

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全面解读Meta发布的首份元宇宙白皮书
搜广推策略James · 2022-08-02 · via 人人都是产品经理

编辑导读:自元宇宙概念诞生以来,它就一直受到资本市场的关注,去年扎克伯格将Facebook改名为Meta,更是对元宇宙的发展起到了推波助澜的作用。本文作者以元宇宙白皮书为例,对元宇宙目前和未来的发展进行了分析,希望对你有帮助。

自去年2021.10.29日扎克伯格正式将Facebook改名为Meta已经过去大半年了,最近Meta携手国际经济咨询公司Analysis Group推出了首份元宇宙白皮书,预测了元宇宙的潜在价值和市场规模,以及元宇宙技术对全球GDP的贡献。

下面为大家详细解读一下这份报告:

一、报告综述

整个报告分为7大部分,整体篇幅很长,先给大家介绍报告中最核心结论和观点:10年后元宇宙对于全球GDP的贡献。

10年后2031年(这篇文章虽然是2022年发布的,但是这里10年后是指2031年),元宇宙对于全球GDP的贡献占比达到2.8%,总贡献为3.01万亿元;亚太地区占比将达到2.3%,占比最高的是MENAT(中东北非土耳其),将达到6.2%;

因为研究未来10年元宇宙对于经济的增长是一个非常复杂的问题,所以整个分析报告有一个基点:以移动技术(能够接入互联网的移动设备,例如智能手机和平板电脑以及支持使用移动设备的基础设施和相关生态系统)发展历史对于经济的贡献作为参照物,来类比元宇宙发展初期对于经济的贡献。

报告研究了2007-2019年期间各个国家层面的年度数据中移动技术对GDP增长的影响,然后得出一个过去10年移动技术对于GDP增长的复合年增长率,然后将这个增长率移植到了元宇宙上,报告认为如果元宇宙被采用并以与移动技术类似的方式发展,那么预计 10 年后它对全球 GDP 的贡献将达到 2.8%。

报告假设元宇宙的应用从今天开始即2022年,到2031年,它将对全球GDP做出3.01万亿美元的贡献。未来几年对于GDP的贡献在8000亿至2万亿美元,长久来看乐观估计可以达到80万亿美元的规模。

下面为大家详细展开报告中每一部分的介绍:

二、简介

2.1 什么是元宇宙

虽然元宇宙没有一个统一明确的定义,报告中将元宇宙总结为:数字空间的扩展网络,包括增强、虚拟和混合现实中的沉浸式3D体验,这些体验相互关联、操作,因此你可以轻松地在它们之间移动,在其中你可以与其他与你不在同一物理空间中的人进行互动和探索。

2.2 元宇宙技术在世界范围的应用

本部分主要介绍了元宇宙技术在世界各地的一些应用案例,挑几个典型的给大家介绍一下:

美国:

2021 11月,元宇宙第一股的游戏公司Roblox和Nike宣布合作举办“Nikeland”,其中包括Roblox上的一系列产品展示厅和游戏区,用户可以在其中为自己的化身配备经典的Nike产品,如Air Force 1和Nike Blazer;

欧洲:

西门子公司提供了一种用于产品设计和原型制作的虚拟现实产品,称为Teamcenter虚拟现实。在3D中更改原型的设计和特性的能力有可能带来显著的时间和成本节约。宝马、标致和奥迪等汽车公司也在采用虚拟现实培训,在虚拟现实中进行安全演习,在不影响体验的前提下还可以避免潜在的危险。

拉丁美洲:

巴西的一家公司MondoDX创建了第一个在线零售购物XR平台VYRCH。VYRCH允许客户访问虚拟商店,在那里他们可以四处走动、提货、试穿、与购物助理交谈等等。而且VYRCH的客户转化率高于普通的在线商店。

2.3 如何衡量元宇宙对于世界经济影响遇到的挑战

Part1就介绍了预测元宇宙对于世界经济未来的影响是一个非常复杂的问题,分析师们构建了很多模型都无法科学地预估,最终此篇报告采用了以移动技术(互联网及其相关基础设施和生态系统的移动设备)发展历史对于经济的贡献作为参照物,来类比元宇宙发展初期对于经济的贡献。

三、创新经济学

衡量任何技术创新的影响都是困难的,尤其是在其发展的早期阶段。与之前的所有创新一样,metaverse可能有多个进化阶段,因此对其经济影响的预测尤其困难和复杂。所以此部分主要介绍了一些经济学理论来为了更好地预估元宇宙对世界经济的影响。

3.1 创新理论

理论一: Hype cycles (炒作周期)

技术的创新都会存在一个炒作周期,从“Innovation Trigger – 创新触发器”开始,引发发展和对创新的兴趣。成为讨论的中心话题,市场上开始充斥着大量重叠、竞争和互补的产品,可能导致投资泡沫,创新达到了“Peak of Inflated Expectation – 膨胀期望的顶峰”。随后创新未能满足这些期望,并达到了“Trough of Disillusionment -幻灭的低谷”。无法在预期的时间范围内产生财务效益导致创新幻灭,由于需求增长不足,生产商可能倒闭或合并。

在低谷之后,随着生产者继续迭代和改进产品,创新成熟,创新采用的最佳实践变得更加广为人知。随着创新在这一“Slope of Enlightenment-启蒙斜坡”阶段的推进,其市场渗透率从约5%增长到约20%到30%。最后创新达到“Plateau of Productivity – 生产力高原”,创新成为主流。

理论二: S-curves (S曲线)

整个社会都在经历不断地创新,对应每一个阶段的创新技术和产品都会经历自身的生命周期,最终随着新产品和技术的替代而过时。从一个曲线过渡到下一个曲线依赖于与现有技术兼容的创新,但随着时间的推移,更新的创新往往会使以前的技术过时最终慢慢消失,就像图中的 First technology – Second technology – Third technology。

理论三:技术革命的扩散程度

技术革命一共分为三个阶段“Installation Period-安装期”,“Deployment Period-破坏期”和“衰退期”。

安装期是“新技术在成熟的经济中涌现,并像推土机一样前进,破坏既定结构,连接新的工业网络,建立新的基础设施,传播新的和优越的做事方式。随着产品变得更便宜、更方便用户,技术开始惠及更多人口,技术稳定性提高,商业失败减少,就业机会增加和延长,经济不平等减少。最后,成熟阶段的特点是创新停滞,投资者开始寻找机会投资于新的技术体系和范式,引发下一次技术革命。

3.2 创新的经济影响

Part3.1 介绍了上面三个创新理论,然后我们基于这些理论我们更好地去预估创新对于经济的影响。从本质上来说,很难确定哪些行业会受到元宇宙的影响,以及以何种方式受到影响。最终报告从直接效应、间接效应和催化效应的角度来考虑元宇宙的潜在影响。

3.2.1 直接效应

基础设施的行业,包括硬件、软件、支付系统和宽带提供商。特别是,图形处理器、用于与元宇宙接口的硬件(例如,AR/VR)、允许通过元宇宙移动的通用软件平台的开发以及用于建立所有权和支付的区块链技术。

3.2.2 间接效应

元宇宙基础设施建成后,可能在采用过程早期受到影响的行业包括:游戏、社交网络、在线零售和教育。

3.2.3 催化效应

就像电脑、手机和互联网对企业和消费者产生了无法精确预测的广泛影响一样,元宇宙可能对经济产生“催化”效应,加速增长和生产力,创造远远超出与基础设施和早期采用元宇宙直接相关的企业和行业的影响,与传统企业融合,创造新的就业机会,并以新的方式影响消费者。

3.3 突破性技术示例

这一部分就是将Part3.1 和 Part3.2介绍的各种理论和分析结合起来,然后将历史上重大的突破性技术结合进来分析对于经济的影响。这里面介绍19-20世纪革命性的几个技术:蒸汽机、广播和电视、个人电脑、无线互联网技术和移动技术等。我们简单介绍一个例子:

广播和电视:

20世纪中期,广播电视的发明和兴起。到1934年,60%的美国家庭拥有收音机,另有150万辆安装在汽车上。1929年,美国无线电设备的销售额达到8.43亿美元,到1940年,无线电广告达到2.156亿美元。然而,无线电很快被电视(TV)的出现所取代。电视在美国的普及率是惊人的,从1950年的9%的家庭增长到9年后的1959年的86%。电视催生了流行的情景喜剧、好莱坞电影、政治脱口秀、教育节目和真人秀,并产生了巨大的经济、文化和政治影响。

四、移动技术

此部分重点讨论将移动技术作为元宇宙的参照物的理由,并回顾了衡量移动技术对全球和地方经济的直接、间接和催化作用的现有研究。

4.1 移动技术的定义

能够接入互联网的移动设备,例如智能手机和平板电脑以及支持使用移动设备的基础设施和相关生态系统。

4.2 为什么选择移动技术作为参照物

原因一:二者对于互联网的改变和使用思想是一样的。

移动技术的发展改变了我们使用互联网的方式,这和元宇宙正在进行的事情很像。当iPhone在2007年推出时,它是已经存在的技术的结合,包括手机、互联网、MP3播放器和摄像头,并且主张它将改善用户体验。尽管这些技术各自已经存在,但将它们放在一个设备中,通过克服地理限制,从根本上改变了用户与互联网的连接方式。元宇宙的现有概念具有类似的风格,将现有技术结合在一起,在这种情况下,AR/VR、混合和扩展现实、视频会议、,多人游戏,并将其转变为新的东西,从根本上改变我们彼此之间的联系方式,并通过实现无缝和浸入式体验,进一步打破位置障碍,而无需在一个位置实际存在。

原因二:移动技术的数据更加丰富。

移动技术是一项相对较新但并不太新的技术创新,世界各国都可以随时获得关于其采用情况的数据。关于旧技术的数据可能更为稀少,而AR和VR等新技术太新,无法完成其采用的全面演变以及对经济的直接、间接和催化作用。移动技术既有丰富的数据,又有与元宇宙设想的相似的价值主张,因此填补了这一空白。

这一个大的章节就是将Part3里面的经济创新理论与移动技术的历史数据进行结合,基于现有文献和公认的计量经济学方法,开发了一种实证方法来估计移动技术采用对GDP增长的影响。然后将结果用作计算元宇宙对GDP增长的潜在经济影响的基准。

最后得出了移动技术在过去10年的对于各个地区对于移动技术的采用水平

下图是:2007-2019年各地区移动宽带采用情况

最后基于上述的表格得出了一个:GDP增长与移动宽带采用之间的关系。

最终得出的核心结论是:移动技术采用率增加10%,与GDP增长0.087个百分点相关。在下一节中,我们应用这一发现来量化元宇宙的潜在经济影响。

六、元宇宙对于经济的潜在影响分析

6.1 量化元宇宙对于经济的影响

这一部分就是将Part5里面得出的数据分析结论直接应用到元宇宙领域:如果元宇宙被采用并以与移动技术类似的方式增长,那么我们预计10年后它将对全球GDP贡献2.8%。整个应用过程分为两步:

第一步:

计算一个总结移动技术采用水平和速度的统计数据:2007-2019年样本期每100人移动宽带订阅的复合年增长率(CAGR)。图15报告了全球和每个地区的这一统计数据。我们使用这些观察到的移动技术采用增长率作为元宇宙采用的假设增长率。

第二步:

计算元宇宙在采用开始后的10年内对GDP的贡献,假设元宇宙采用的小幅增加与移动宽带采用的小量增加对GDP增长的边际影响相同。根据最近十年的可用数据(2009-2019),我们假设GDP将继续其增长趋势,并计算10年后有无元宇宙的GDP差异。

计算公式如下:

是GDP的年度长期增长率。 = ⋅ 是归因于metaverse的额外GDP年增长,由采用的复合年增长率(假设等于移动技术采用的复合年均增长率)和我们对移动宽带采用的GDP增长回归得出的估计系数0.0087的乘积得出(见图13,第3列)。 0是元宇宙采用开始时的GDP水平。如果没有元宇宙,10年后的GDP由以下公式得出: 0(1 + )9.使用元宇宙,10年后的GDP由下式得出: 0(1 + + )9.因此,10年后metaverse在GDP总额中所占的份额最终就是上述公式里。

假设2022年开始采用元宇宙,那么2031年元宇宙对GDP的总美元贡献将由以下公式得出:

下面这张图就是元宇宙对于GDP的分区域的影响:

6.2 元宇宙的应用与挑战

我们目前正在见证元宇宙开发的早期阶段,元宇宙的经济潜力在多大程度上得以实现,取决于必要的基础设施和技术开发和部署的有效程度,以及消费者和企业对新技术的采用程度,也就是说,元宇宙是否能够越过“幻灭的低谷”并登上“启蒙的斜坡”。一旦基础设施到位并开始采用,它就为创造者、开发者和企业的无限努力打开了大门,就像互联网和移动技术一样。

基础设施与技术要求:

技术专家和风险资本家Matthew Ball概述了metaverse实现所需的三个核心要素:并发基础设施、标准和协议的采用以及入口体验

并发基础设施是指支持数百万用户在共享的同步体验中同时存在的技术。与当前一对一服务器连接的互联网基础设施相比,元宇宙将需要计算基础设施,以实现可以持续并发交互的多对多服务器连接。还需要标准和协议来实现为元宇宙设想的操作性级别。一家或少数几家公司不会拥有或成为元宇宙;相反单个公司的产品将成为元宇宙中的目的地或支持元宇宙。实现这一级别的互操作性需要大规模的合作,包括现有协议和标准的整合和统一,以及创建(并就)新协议和标准达成协议。

最后,入口体验需要创作者大量采用元宇宙。鲍尔用了一个新建购物中心的比喻:除非对所有人来说都有优势和吸引力,否则卖家和买家不会急于去购物中心。因此,除非元宇宙能为创作者和用户提供令人兴奋的东西,否则元宇宙的广泛采用可能是一个挑战。

其他因素:

元宇宙的采用还面临国家或地区监管机构的挑战。

2021,由信息技术与创新基金会(ITIF)和XR协会组织的AR/VR政策会议主办了专家讲座和小组讨论会,主题是“探索政策在AR/VR创新中的作用“,并确定政策制定者在这些技术不断扩展时应考虑的优先领域。

会议明确了相关数据监督和管理政策,包括从一开始就建立数字安全和个人隐私标准,是增强现实/虚拟现实的一个关键政策问题,因为提供沉浸式、引人入胜的体验需要大量关于个人及其环境的信息。构建一个可访问、包容和安全的元宇宙将在加速其采用和进一步开发其创新技术方面发挥至关重要的作用。

以上就是该份白皮书的全部内容。

本文由 @King James 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议