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人人都是产品经理

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《黑神话:悟空》:如何才能做出好产品?
AI产品大峡谷 · 2024-08-27 · via 人人都是产品经理

一款游戏如何能脱颖而出,不仅成为讨论焦点,更引发对产品本质的深入思考?本文将带你一探究竟,探寻那些在光鲜亮丽背后,真正支撑着产品走向成功的不为人知的故事。

踏上取经路,比到达灵山更重要。

一个原本蒙尘的老IP,却被游戏科学演绎出如此强悍的新生命力,刚上线便引爆全网,瞬间成为现象级的黑神话,不管从哪个角度来观察,都有太多值得思考的源点。

作为产品经理,咱面对这铺天盖地又队列整齐的信息狂宴,也有太多情绪早已按耐不住:为创作之路而感动,为文化输出而欣喜,为游戏科学而呐喊,为好的内容而赞叹。

环顾四周,什么逆周期?什么红海、蓝海、死海?什么红利消退?诸如,各类魑魅魍魉、妖魔鬼怪等等。

在这个现象级黑神话的映衬下都显得无比苍白:用户需求从来都无法穷尽,市场缺的永远是好产品和做出好产品的好团队

《黑神话:悟空》算不算好产品?是否需要先给成功下个定义?

镜同学认为,在这里都不需要再过多讨论,我始终偏执地坚信:用户认可永远是好产品的第一属性,是无法跨越的前置标签。

没有“用户认可”这个“1”在前,后面续再多的“0”也是徒劳。

客观上,在《黑神话:悟空》游戏中,每个玩家都是“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。

从这个角度来看,镜同学觉得,每个产品经理也是“天命人”,都是在探寻用户需求、洞察市场痛点的取经人,这条道路同样也是充满未知、风险和挑战。

但CEO冯骥先生用“专注、想象力、tough”向玩家交付的这款好产品,却似乎极力在向用户传递一个朴素的道理:踏上取经路比到达灵山更重要

或许,产品的魅力就在于此。

毫无疑问,这款丰碑式的游戏内容产品,值得每个产品同学反复思考。

一、内容品质,始终是第一竞争力。

好产品强依赖好品质,天然就需要长期主义。

回看《黑神话:悟空》的取经路,我们会发现其问世也并不容易,可谓十年磨一剑,这点在CEO冯骥身上得到了最好的印证。

这个82年出生的游戏科学领路人,其所心心念念的执著却也很朴素,简单四个字可概况:内容品质

“游戏不应该只为让玩家氪金,而应该通过品质让玩家开心”,他在很多次场合都表达过自己对游戏的价值观,这也是很多媒体人口中所言他愤而离开腾讯的原因。

镜同学虽未体验试玩,但也深度观察了这款3A大作(攒够钱就买PS5),借用媒体人的一句话:这款游戏的品质之高,让我看到了游戏也可以是类似于电影、绘画、音乐等相媲美的艺术表达形式

是的,黑神话的游戏品质体现在每个创作、每个桥段、每个取景,是多元化的艺术形式的融合,也是肉眼可见的细节狂魔,似乎每一帧都在诉说“品质”的故事。

随便举个例子:

我以前从来不知道山西有这么多的文化瑰宝,有这么深的文化底蕴,直到深度了解黑神话,才发现其场景设置大量来源于团队实地考察取材,仅在山西取景点就多达27处。

如,始建于宋绍兴10年时思寺、始建于东晋的灵岩寺、或始建于辽代的庆化寺花塔等等展现中华文化的中式建筑。

再如,取材于山西临汾小西天的悬塑艺术、取材于重庆大足石刻的石窟艺术、取材于五台山的佛教艺术。

当然,这些地方的文旅部门也毫不客气,瞬间就接住了这泼天的流量富贵。

再如,我原本怎么也不会想到《陕北小调》能风靡全球,更不会关注熊竹英,但看完创作背后所坚持的初心,我才明白,黑神话所体现的不仅仅是传统中式音乐艺术,而是在不遗余力地建构品质

回看咱们所设计的内容产品,是否有如此的使命感呢?

再举一个例子:

最近这段时间,公众号打开率持续降低,很多作者朋友都逐渐断更、停更,其实我早在小报童专栏、知识星球里就讨论这个问题,简单来说,注意力匮乏的当下,好内容才是第一竞争力。

而写文章、星球知识分享本质上就是在做内容产品,镜同学时常会为一句话或一张图煞费苦心,因为我深知,所谓“匠人心态”不过是在努力打磨内容品质

也唯有此,才能创造产品的黑神话。

二、好团队、好氛围,才能做出好产品

清华大学宁向东教授在其管理课中多次强调,员工不是成本而是资产,优秀的企业要做好两件事:留住好人才、创造好氛围

从某种意义上来说,《黑神话:悟空》的成功,是优秀团队与优秀文化双向奔赴的必然结果。

《客户成功的力量》书中讲过,员工成功、公司成功、客户成功是螺旋增长的铁三角,缺一不可,集齐后自动解锁商业成功。

这几年,我几乎每天活在这样的一惊一乍里。一面觉得靠运气的名声和期待兑现不了要完蛋了,一面又被同事工作中切实的进步打动,甚至经常感到惊讶。硅谷有句话说,fake it until you make it(先装成,直到真正变成)。

上面这三句话是冯骥在5月19日发布的微博摘录,他不加掩饰地赞扬了团队的努力付出,用一句或许和冯骥有关的话来概况:不是一个人的王者,而是团队的荣耀。

事实上,翻看冯骥的微博、采访视频,我们可以看到其无数次表达对团队的重视与感谢,其官网有句话很能共鸣:首先是打动自己

或许,这句话还可以有另一个角度的诠释:打动用户要先打动自己,打动员工也要先打动自己

我看过一个博主的帖子,他说被《黑神话:悟空》最后结尾名单所感动,是的,《黑神话:悟空》在游戏结尾把140位团队成员按加入顺序进行了逐一展示,2018年的13人,2019年的10人,2020年18人等等,如同回放卡带。

在字幕滚动完还有一个很重要的细节,虽然只是一句话,但在我看来足以让人想象出一个好团队的模样:感谢项目开发中所有同事家属的理解与支持

是的,不难理解,该项目肯定少不了产品、开发等一众同学的熬夜加班,但如果是在做有价值的事,而且做的过程又很开心,并且在做好之后又被惦记,那该是何等之幸事。

或许,那一刻就是这群“天命人”的灵山吧。

不妨回想下你的产品、你的团队、你的企业氛围,镜同学亲眼见识过太多无意义的企业内耗,老板把员工当成本,恨不得捆在工位上,敢喘口气马上手起刀落,这样能留下好人才,能做出好产品才怪。

三、好产品也需要好运营

冯骥在微博还写过一句话:专注,近乎幸福;认真,便是救赎

如果说《黑神话:悟空》的创作是用“专注”凿出来的一个深渊,是使用品质构建起来的幸福之地,那么,这群“天命人”对于运营的认真态度,便是对其大获成功的主动救赎。

试着回想一下,黑神话发布当日,几乎是铺天盖地的推广信息,其运营密度之强甚是罕见,至少,我关注的头部KOL几乎都在第一时间做了内容推广(声明:本文没有收到推广费,望游戏科学看到后及时打赏:))。

当然,游戏品质是底色,也不排除有蹭热度的作者(比如,镜同学),但其对营销的认真程度确实值得学习借鉴。

不仅如此,《黑神话:悟空》在开发之初,便通过社交媒体平台不断发布游戏的开发进度、实机演示视频等内容,吸引了大量玩家的关注,可以说是,始终在认真的预热

与此同时,开发团队还积极与玩家互动,听取玩家的意见和建议,不断改进游戏,边认真迭代、边认真推广。

显然,这种互动式的营销方式,不仅能增强玩家的参与感和忠诚度,还为游戏的宣传推广起到了不可忽视的积极作用。

其实,这样的细节随处可见,比如,其官网提供了大量视频、游戏截图、壁纸、原图等素材,满足玩家情怀是其一,更重要的是利于推广运营,利于用户自发的进行口碑传播。

你看,这本身就是在认认真真地做运营。

说实话,看了很多《黑神话:悟空》的视频、文章,也产生了很多和产品相关的思考,比如,产品定位、交互设计、迭代思维、用户洞察、运营策略等。

客观地说,其之于我而言,可谓是一柄产品自查的放大镜。

当然,镜同学想说的其实还很多,奈何篇幅有限,临到结尾我还是想起了冯骥在接受采访时曾说过的一段话:

最让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的砂子。沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山,就得忍受这样的过程。踏上取经路,比到达灵山更重要。

当看到这句话,我便沉思很久,或许,这也是对咱们产品人最好的注脚。

毕竟,我们也都是“天命人”。

本文由人人都是产品经理作者【产品大峡谷】,微信公众号:【产品大峡谷】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

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