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人人都是产品经理

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学习体验设计与博物馆的未来 —— 第一部分
TCC翻译情报局 · 2026-01-28 · via 人人都是产品经理

博物馆正在从传统知识传播场所转型为沉浸式学习空间,学习体验设计(LXD)为此提供了全新方法论。本文通过传播式与体验式双重视角,解析如何通过可及性、情感连接与流畅性三大核心要素重构参观者参与度,并揭示探索空间与干预设计如何平衡个性化学习与社会价值创造。

再看博物馆领域,我发现学习体验设计(LXD)这种设计方法在其中大多不为人知。乍一看,说它对博物馆而言是新事物,这似乎有待商榷。如今,教育和公众参与被广泛视为博物馆的核心任务。所以,博物馆已然在为人们创造学习体验。那为何还需重新审视其方法呢?

先简短回答 —— 因为博物馆在变革,且意识到自身所能产生影响的潜力。这并非否定它们过去的样子或所做之事,而是增添了新角色 —— 不仅要进行保存、展示和教育,还要应对当今重大的社会挑战。对于这些新角色,博物馆原有的打造学习体验的方式或许不够用了,它们已然在尝试其他方法。我们来探究一下博物馆是如何践行其教育使命的。

打造学习体验的逻辑

学习通常与学校、大学或职业课程等正规教育联系在一起。但学习无处不在 —— 任何经历都可能成为一次学习体验。赋予一段经历教育属性的,并非其本身的性质,而是学习者对它的解读与实践方式。有些经历比其他经历更具学习潜力。人们天生好奇 —— 有东西可探索、身处新奇环境、遇到意外状况 —— 这些都是理想条件。当我让人们分享某种程度上改变了他们的人生经历时,往往都与旅行和了解其他文化有关。博物馆就如同通往真实却陌生世界的大门,因此是天然的学习环境。

由于博物馆环境丰富,学习常被视为参观博物馆的自然结果。但它也可能是博物馆为促进学习而有意设计的互动所产生的结果。博物馆中如何打造学习体验,取决于其遵循的设计逻辑。

设计视角

为学习而沟通与从体验中学习

打造学习体验可以从博物馆的角度出发,即由博物馆传达某个主题;也可以从学习者的角度出发,即学习者从在博物馆的经历中学习。

第一种方法聚焦于逻辑组织成内容、并以不同形式呈现的知识。其目的在于传播信息 —— 以易懂且引人入胜的方式,将专业知识传达给广大受众,鼓励他们 “吸收” 部分知识。学习被视为与内容互动的副产品。

第二种方法聚焦于认知过程 —— 组织各种互动,支持参观者构建自己的认知意义。这种方法力求实现转变 —— 为改变人们思考、感受以及与世界互动的方式而设计。内容是体验的一部分,但围绕学习过程进行安排。主题的呈现本身,相对于人们真正学到的东西而言,是次要的。

设计视角与参与度

这两种方法的交汇点在于参与度。如果人们不参与,博物馆体验对他们来说就毫无意义,或者他们会 “错误地” 学到一些东西(比如认为博物馆很无聊)。

核心的参与度需要具备三点

  • 可及性:不同需求和能力的人都能接触并理解设计内容
  • 情感连接:人们关心且觉得设计与自身相关
  • 流畅性:节奏和挑战程度能抓住人们的注意力,又不会让他们负担过重

为学习而设计只有让参观者的体验具有吸引力,才可能成功。但传播式和体验式方法实现的方式有所不同。

传播式逻辑围绕主题或展品设计参与方式,采用诸如场景设计、故事讲述、沉浸式和多感官体验,或者通过互动元素让参观者探索内容等策略。例如,这有助于 “让历史鲜活起来”、“讲述…… 的故事” 或者 “将复杂主题转化为易懂的体验”。为不同受众创造进入主题的 “切入点”,是吸引人们参与的条件。

体验式逻辑将体验视为学习的基石。仅让人们参与内容是不够的 —— 他们应该参与到学习过程中,在这个过程中,不同类型的体验被设计成一个构建认知意义的结构。它基于同理心,理解人们如何学习。它可能会使用与传播式方法类似的工具,但这些工具是为了创建一个互动系统,引导参观者进行探索、反思和实践。帮助人们学习意味着找到他们自身的 “切入点”。

设计意图

创造探索空间与进行干预设计

为学习而设计,目标可以是构建意义和达成与个人相关的成果,也可以是实现能够推动特定社会变革的目标导向型成果。

对于儿童和成人而言,学习作为认知、情感和道德发展的源泉,其本身就具有价值。为了支持这一点,博物馆致力于为每个人创造机会,让他们学到自己感兴趣的东西。对于一个 5 岁的孩子来说,参观艺术画廊可能是学习如何参观博物馆并发现其中乐趣的一种方式。对于一名历史专业的学生而言,更多地了解画作中反映的历史时期可能会很有趣。博物馆创造了一个充满事物与联系的世界,供参观者探索。当他们探索时,能够找到与自身需求和能力相符的个人意义。

学习也可以被视为一种手段,是达成特定目的的条件。学习本身并非目标,而是为解决问题而设计的干预措施。人们去博物馆时,未必怀揣着改变世界的想法,但博物馆在打造学习体验时,可以以此为导向。这并不意味着博物馆一定知道如何解决这些问题 —— 有时,它们只是意识到问题的存在,开展研究,并专注于应对问题所需的学习。无论如何,博物馆旨在实现共识理解,培养具有社会意义、且有可能带来预期行为改变的能力,比如做出对社会负责的决策,或者以同理心与他人相处。

将这两个维度结合起来,我们便得到4种不同的 “设计逻辑”,每种都由不同的问题所引导:

博物馆不必只拘泥于一种逻辑——

它们常常会将多种逻辑结合使用。然而,出于实际考量,特定的逻辑在某些特定展示中应用得更为频繁。

传播视角在展览中较为常见,而从体验中学习的视角则更容易在公共活动中看到。

许多展览的主要目的,是触达庞大且多样的受众群体,这些受众有着不同的先验知识、能力、动机和社会背景。覆盖范围广,但预期的学习投入相对较低 —— 没有成绩评定,没有自上而下的管控,除了出于自身兴趣,参观者没有其他必须关注的理由。这自然倾向于传播式逻辑,尤其是在设计时间和资源有限的情况下。另一个原因是传统 —— 博物馆起源于以藏品为导向且具有权威性的机构。这种模式虽在改变,但转变远未完成,许多展览仍侧重于知识传递,这与传播式方法很契合。尽管如今展览更注重提升体验,但设计重点往往在于整体参观者满意度,确保人们感到舒适、不迷路,并享受参观过程。

另一方面,教育类公共活动面向的群体规模较小、同质性更强,博物馆教育工作者可以在其中实时组织活动并推动学习过程。引导式的活动形式更容易适应不同参与者,支持更深入的专注度和参与度。这些学习活动常作为展览的延伸来组织,让参与者更深入地探究主题。这种趋势可以理解,但并非唯一选择。展览也可以按体验式逻辑设计,想想儿童博物馆,在那里玩耍是主要的学习形式,不仅导览和工作坊如此,连空间本身也是为此设计的。

博物馆还可以为教育和解决问题进行设计。例如,一座艺术博物馆可以展示不同的艺术品,让参观者研究并形成自己的解读。同一座博物馆也可能采取不同方式,设计学习旅程,有意引导人们达成共识理解,以及 / 或者培养具有社会意义的能力,比如通过一个参与式艺术项目培养同理心,以打造更具包容性的社会。

结论

博物馆打造学习体验可通过四种逻辑实现,这四种逻辑由两个维度组合而成:

为学习而沟通与从体验中学习

从传达主题的博物馆视角进行设计,或者从在博物馆体验中学习的学习者视角进行设计。

探索空间与干预设计

旨在实现与个人相关成果的设计,或者旨在实现能够推动特定社会变革的目标导向型成果的设计。

本文由人人都是产品经理作者【TCC翻译情报局】,微信公众号:【TCC翻译情报局】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。