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人人都是产品经理

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假如你是羊了个羊的运营
灯衍 · 2022-09-21 · via 人人都是产品经理

最近,一款叫“羊了个羊”的小程序游戏以极高的热度出现在大众面前,伴随着一连串热搜。究竟它有什么魅力呢?本文作者分享了他对“羊了个羊”的运营思考,一起来看一下吧。

近日,一款小程序游戏以极高的热度出现在大众面前,这款游戏的名称叫做“羊了个羊”,随之而来的便是一连串热搜。那么这款风靡一时的小游戏,究竟有何种魅力呢,一起来看一看,本文将从以下三个角度进行分析。

  1. 羊了个羊的全流程拆解
  2. 爆款小程序游戏的四个共同点
  3. 对于羊了个羊的运营思考

来源微博

01 羊了个羊的全流程拆解

1. 羊了个羊的游戏本质

当下方卡槽出现同类型的三个图标在一起时,就可以被消减,直到场上图标消减完成,则视为通关。

图源抖音,游戏:羊了个羊

来看看第一关和第二关的难度。

第一关:消消乐

其难度抽象来说就是,不论屏幕上先点击哪个图标,都可以过关。

第二关:顶级消消乐

其难度抽象来说就是,不论你从上下左右哪一个图标进行初步尝试,最后基本都会面临道具用完,无广告可看的僵局。

不少网友表示,这个游戏的第一关是在问你1+1,第二关是想让你裸考研究生。

2. 羊了个羊的游戏链路

用户正常体验这一游戏的链路是这样的:

通过第一关—进入第二关—不断点击上方图标进行消减—依次使用道具(搭配广告)—游戏结束。

而羊了个羊与众不同的点在于,这是少见的几款,即使看完了所有广告,大多数人也无法通关的游戏。问题就出在环节四到环节五,当用户以为胜利就在前方,却发现在图标的下面,仍有图标。

3. 羊了个羊成为爆款的主要原因

如果要让我用一句话概括羊了个羊的爆火,那便是:

  • 全民娱乐:以“消消乐”思维为基础元素,确保大众用户可以参与
  • 制造反差:配合高难度/反差大的实现形式,引发用户的情绪波动
  • 社交货币:布置各类榜单与头衔,激发用户的参与/讨论心态

羊了个羊的爆火,不仅体现在运营策略上,其游戏界面的设计,也处处是细节,在体验环节中,“为自己的省份争光“这一思维同样贯穿始终,在点击进入游戏的界面上,发现还可以看到全国省份榜单+已经通关的用户头像等相关信息。

我尝试点击了界面的多个图标,梳理了如下设计的亮点。

1)上方实时播报今日挑战与通关数量

图源抖音,游戏:羊了个羊

2)界面左下即可查看“全国榜”

图源抖音,游戏:羊了个羊

3)界面右下即可展示换装

图源抖音,游戏:羊了个羊

4)界面左上即可查看自己的名片

图源抖音,游戏:羊了个羊

可以说是整个界面的上下左右,全部凸显了竞技社交的思维价值,当用户看见这些设计元素时,心里可能会想:

“通关的人虽少,但是也有这么多了,我再试一把,下一个通关的会不会是我?”

“我的省份排名怎么掉了,我要帮着顶上去!”

“集齐更多装扮,跟我的好朋友炫耀一下~”

这些想法引导用户一次次的前去挑战,从而带动了了这款小游戏的热度。

02 爆款小程序游戏的四个共同点

在羊了个羊之前,也出现过不少爆款小游戏,上一个令我沉浸式体验的,还是“合成大西瓜”。

基于个人角度来说,这两款游戏也有相似的属性,例如都是通过同类的组合来进行消减/合成,并通过持续的操作使得用户一步步通向胜利,那么以这两款作品为例,爆款小程序游戏有哪些共同点呢?

1. 游戏的本质简单易懂

上面有提到,羊了个羊的本质便是消消乐,合成大西瓜的本质便是相同的元素可以互相合成,这些规则用户一听就懂,简单易懂的游戏本质有两点好处。

1)用户理解/传播成本低

试想如果今天是一款需要前期演算/推理才能逐步玩下去的游戏,那么可能会有大量的用户在第一环节便望而却步,不再去探索接下来的环节。

2)简单的主题反衬高难度的操作

在玩合成大西瓜的时候,不少用户在后期才发现合成元素有如此之多;

在玩羊了个羊第一关的时候,谁也没有想到第二关的难度直接飙升。

以羊了个羊第一关和第二关为例,一前一后便塑造了强烈的反差感,给部分用户留下了深刻印象。

图源抖音,游戏:羊了个羊

图源抖音,游戏:羊了个羊

2. 游戏设计能够调动人的情绪

一款好的互动类小游戏,往往能够调动用户的情绪,从而让用户愿意对其进行多次体验,甚至分享安利给身边的朋友。

而羊了个羊,就很好的调动了其中几类情绪,如:

1)爱分享荣誉

羊了个羊将第二关做的极其复杂,那么通过第二关的人,通常会自发的进行分享,告知朋友自己打败了全国大部分的用户。

2)想为地区家乡争光

羊了个羊设置了全国榜,并公开各省份排名,此时部分用户觉得自己已不仅仅是单一的个体,而是家乡的一份子,为了让家乡榜上有名,便又点开了一局。

3)关注稀缺性

羊了个羊极低的通关率,吸引来了一大批跃跃欲试的选手,用户都希望自己可以成为那个通关的人。

3. 游戏关卡的小而美

作为尝试过多款小程序游戏的人来说,我发现几款热度极高的游戏,游戏关卡都设置的较为轻便,以上述谈论的两款游戏为例:

合成大西瓜——游戏全局仅围绕一个操作,操作就是不断点击合成。

羊了个羊——游戏目前仅看到两个关卡,操作就是不断点击消减。

之前还在一些游戏网站玩过一些小游戏,例如射击,跳跃等,其操作都十分容易上手,用户不断在“游戏开启——游戏失败——再次挑战”的循环中重复体验,直至通关。

除去核心操作的简单化,羊了个羊还有一个亮点在于:

它以“挑战每日刷新”的形式,不断地召回已经成功过一次的用户,吸引这批用户继续挑战,并给到对应的荣誉,例如装扮等,甚至可以说这批老用户的粘性相对更强,因为这部分用户已经成功过一次,对于通关游戏有着相对更多的经验与信心。

图源抖音,游戏:羊了个羊

4. 游戏的成功进度可被衡量

羊了个羊第二关玩到后半段时,多数用户经常卡在还剩十几块的时候发现陷入了僵局,这个时候便会衍生一种“差一点就可以成功”的心态。

基于这个用户心理出发,随着图标块数的越来越少,整体给人一种“成功是可以被衡量看到的”的感观,而这个细节,也再次引导用户重新进行挑战。用户不断面临“差一点”的场景,不断进行尝试,从而对此游戏印象更加深刻。

03 对于羊了个羊的运营思考

当羊了个羊成为爆款小游戏,内容平台的作品风向是否有变化,以及对这款游戏后续的运营启发思考,可以从哪些角度出发呢?

1. 内容平台的作品风向

以某音为例,这几天在浏览某音上面的短视频时,10个作品里面能刷到4—5个时探讨羊了个羊的,而我经常在刷短视频的过程中,不知不觉又点开了链接,开始了新一轮的尝试。

于是我仔细的观察了某音上刷到关于羊了个羊的内容,大致分为以下三类。

1)分享攻略型

目前关于羊了个羊攻略相关的话题在某音已有千万播放,但是大多数内容仍是创作者对于该游戏的玩法评价,的确存在部分创作者会分享一些较实用的方法,例如划分区域设置操作的先后顺序等。

但是基于第二关整体的随机性过强,目前仍未有看到特别实用的攻略,整个游戏历程相对处于前期,即用户大批量探索的阶段。

图源抖音,游戏:羊了个羊

2)用户评价型

针对羊了个羊上线至今的情况,大量用户对其玩法,配乐,工具以及数据状态进行了讨论与评价,并在此环节衍生了大量相似格式的“金句”,例如:

  1. 今天我去考试,跟考官说我通过了羊了个羊第二关,考官一下子对我肃然起敬
  2. 有个东西我担心丢,不知道放哪里怕被别人找到,后来我悟了,应该放在羊了个羊第二关下面
  3. 我从来没有这么想刷广告过,羊了个羊为什么不多给我几次看广告的机会呢
  4. 宣传分发型

羊了个羊作为全网爆款热点,不少媒体都用官方账号对其进行了报道,多为消息通知类以及客观事实的阐述,让用户更深层次的了解到了这款小程序游戏的现状。

这也就推演出了一个用户行为公式,当一个热点产生,内容平台会在短期出现大量相关衍生内容,其框架可参考:

“拆解类(定义热点的本质并构想解决方案)+评价类(多为用户自发产生的原创讨论)+分发类(多为媒体渠道针对优质内容进行二次传递)”。

而基于羊了个羊此类热点内容自带的轻松属性,还因此衍生了直播渠道,目前刷到不少部分主播选择开直播和粉丝一起通关,二次带动了该话题的热度。

2. 羊了个羊后续的运营思考

羊了个羊目前火了,之后呢?

如果今天我是羊了个羊项目的运营人员,我会从哪些方面着手,来一定程度上保持该项目的热度?

基于个人角度,这里阐述两个思考,一个执行操作层面(即目前如果要做一轮迭代,会选择改动哪里),一个宏观战略层面。

1)执行操作层面的优化

如果需要对这个游戏的玩法进行迭代,那么需要结合用户的反馈和游戏的本质机制进行考虑。

游戏的本质依旧是消消乐,而它的自有难度,一定程度上也是羊了个羊成为爆款的必要因子。

所以这两个我不会考虑去动,那么结合用户反馈中“希望多复活几次”“广告再来一点”等想法,我会考虑迭代道具。

总结一下即是,增加一个“福袋“道具,而福袋组合为(2+2+2+1),有效帮助用户消减掉占据格子的图标。

①福袋从哪来

来源一是官方每日自备每个省份两百个福袋。

来源二是那些在当天已经过关成功的用户,给他们开放可以继续闯关的权限,一旦挑战成功,则该省份的福袋数加一,单日单用户至多创造三个福袋。

②福袋怎么使用

每日中午十二点,傍晚六点开放福袋限时抢,中午放出固定个数200个,傍晚放出该省份闯关者增加的福袋个数,用户抢到后福袋自动进入用户界面,观看广告即可使用,同一游戏中至多使用一次,领取福袋后三日内不消耗则作废。

③需要的成本

主要是技术层面的改造居多,即需要投入一定的技术人力。玩法层面,侧重运营的透传,同时考虑在这款游戏盛行一段时间后,进行省份排名的结算。

④有什么好处

流量层面:

  1. 如今互联网的爆款层出不穷,改动是为了带给大众新的感观,同时进行玩法上难度的降低,使得更多的用户愿意再次发起挑战。
  2. 针对当天闯关成功的用户开放继续闯关的权限,即获得了这部分用户多次体验游戏的增量。
  3. 针对这个玩法更迭,可以在内容社交平台建立专属话题,让用户针对”是否帮省份增加了福袋“和”是否抢到了福袋“进行讨论,带动热度。

盈利层面:

  1. 用户需要观看广告触发福袋,这部分广告收入是增量收益。
  2. 福袋的设计可以和其他品牌结合,例如从图案样式等方面考虑合作联名,例如XX省份的福袋可以是XX省的特色小吃品牌。

2)宏观战略层面的展望

宏观层面,我会考虑注重两个关键词,“可复制”与“元素拆解”。

如今羊了个羊成为爆款,那么如何沉淀其对应的宣发方法论,提炼技术核心,使得推出下一款游戏时,可以复制羊了个羊的热度?

方法论沉淀与复盘是其一,其二便是元素拆解。

羊了个羊≈消消乐与“挡板”元素的结合。

那么进行元素拆解,例如用俄罗斯方块替代消消乐,俄罗斯方块层层盖住,通过不断的点击使得方块落下,最终进行完整拼凑,每达成三行进行消减,这可能就是“块了个块”。

那如果将元素替换后,再分别进行排列组合,我们可能就能得到下面几种玩法:

  • “竞速”元素与找不同玩法的结合,即用户需要在十几秒快速点击非常明显的5个不同之处。
  • “变脸”元素与打地鼠玩法的结合,即用户需要认出与“地鼠”相对应的容貌元素,快速敲打。
  • “说话”元素与搭积木玩法的结合,即用户需要大声说话,通过声音的大小,系统识别积木的落下之处。

并非指上面的玩法一定可以达成羊了个羊的热度,更多是拓展了思路,基于用户心理反推游戏机制的设计,那么可能很多轻便的小游戏,都可以用羊了个羊的思维再火一次。

提示:平台文章内容为个人当前观点,基于行业更新变迁/个人想法迭代等多重因素,不构成决策~

专栏作家

灯衍,公众号:阿灯笔记,人人都是产品经理专栏作家。95后互联网运营人,关注内容创作和流量变现

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