

























在构建归因系统的过程中,追求100%准确率的完美方案往往会被现实击碎。从浏览器限制到用户行为不可控,从技术延迟到成本考量,产品经理最终不得不学会在约束中做取舍。本文通过PC游戏归因的实战案例,揭示系统设计从理想化走向实用化的关键转折点,以及如何找到那个‘能长期稳定运行’的平衡点。

最近在做归因系统的时候,有一个挺明显的感受:
很多我们一开始以为是“技术问题”的东西,做到后面都会变成“取舍问题”。
甚至有些时候,你不是在设计系统,而是在不断放弃一些看起来更“正确”的方案。
最早在设计PC游戏归因的时候,我脑子里的问题很简单:
有没有一种方式,可以做到100%准确归因?
围绕这个目标,我们当时能想到的方案其实不少:
如果只看“准确率”,其实很好选:
链路越可控,越接近100%。
但问题是,很快就会撞上现实的南墙。
我当时第一次意识到问题,是在看浏览器行为的时候。
你会发现:
继而来看用户行为:
这时候你会有一个很不舒服的感觉:
你设计的那个“完美链路”,根本不在你的控制范围里。
于是问题开始变了。
当你接受“链路不可完全控制”这件事之后,其实就没有所谓的完美方案了。
所有方案,本质上都变成:
我们甚至讨论过一个方案:把click_id写进下载文件名
看起来很优雅,对吧?
但仔细想一下:
用户一改名,就直接GG
有些系统会自动改名
->甚至你都不知道它什么时候被改了
于是你会发现一个问题:
这个方案“理论正确”,但在真实环境里是不稳定的。
那你要不要做?
我的结论是:不做。
有一个很反直觉的点是:
做系统设计,其实是在不断放弃。
放弃那些:
的方案。
这个过程其实有点难受,因为你很清楚:
你放弃的,可能就是“更正确”的东西。
但如果你不放弃,系统会变得非常脆弱。
还有一个印象很深的点,是在讨论“动态分发”的时候。
一开始我们想的是:
用户点击 → 1秒内生成一个专属下载器
听起来很合理。
但与技术同学沟通之后发现:
这时候就会发现:
“1秒生成”这件事,本身就不太现实。
于是我们后来换了一个思路:
能不能提前生成,让用户“感觉是1秒”?
这个时候,其实你已经不是在做“实时系统”了,而是在做“体验上的实时”。
这两件事是完全不一样的。
当强链路走不通的时候,基本都会走到一个方向:
概率归因
比如:
这类方案的特点是:没有绝对正确但整体可用
不过这里会有一个坑:
当量级上来之后,误差也会被放大。
所以问题就回到了这套系统的使命:
这个系统,是用来看趋势,还是用来做结算?
这两个目标,对归因精度的要求是完全不同的。
做到后面,我自己的一个总结是:
归因系统这件事,本质上不是在找答案,而是在做选择。
系统设计者要同时面对:
然后在这些约束下,选一个:
你能承担后果的方案
这件事,其实比“设计方案”本身更难。
如果现在再让我回答最开始那个问题:
有没有完美归因?
我的答案是:
没有。
但有一个更现实的标准:
这个方案,在真实环境里,能不能长期稳定地跑下去。
这可能才是归因系统真正该追求的东西。
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