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人人都是产品经理

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《黑神话:悟空》为啥爆火?
李明Bright · 2024-08-22 · via 人人都是产品经理

《黑神话:悟空》的爆火不仅展示了稀缺性与品质的重要性,还凸显了文化价值与粉丝经济的力量。本文将深入探讨这一现象背后的商业逻辑,揭示其成功的关键要素。

这两天,最火的一条资讯,想必你已经知道了,到处都是《黑神话:悟空》的自来粉,各种新闻、视频上头条,游戏主播在直播,科技大佬也在直播,刷都刷不过来。8月20日,备受国内玩家期待的《黑神话:悟空》正式上线。截至当天中午,在电脑游戏平台Steam的同时在线人数突破140万,位居Steam历史前五,非联机游戏历史第一。

截至昨天,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上Wegame、Epic和PS5平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。

以上是来源于网络资讯的总结,相较于简单的新闻资讯传播,我更想谈一谈《黑神话:悟空》爆火的商业逻辑

第一个点:稀缺

不管是不是真的第一款,但是大众普遍接受《黑神话:悟空》是中国国产第一部3A制作的游戏,3A游戏通常指投入“A lot of money(大量的金钱)”“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”制作的游戏。在国内,一直以来都没有公认达到3A水平的国产游戏。

一位游戏人士评价:《黑神话:悟空》之于中国单机游戏,就像《流浪地球1》之于中国科幻电影,《三体》之于中国科幻文学,是真正的里程碑。

为什么会稀缺?

一方面是投入太大了,《黑神话:悟空》制作人冯骥表示每小时的开发成本在1500万元至2000万元之间,总的算下来开发成本在6到8亿。

不仅仅是钱的方面,《黑神话:悟空》的开发团队曾在2008年为腾讯开发网游《斗战神》,但由于种种限制,开发团队没能实现他们的愿景,之后他们离开了腾讯,于2014年成立了游戏科学。

游戏科学想利用之前的开发经验再次制作一款以《西游记》为主题的游戏,于是《黑神话:悟空》诞生了,据说正式开始的时间是2017年,接下来的进度:

2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布第一个实机演示视频 。

2021年8月20日,《黑神话:悟空》的全新实机演示正式公布。

2022年8月,《黑神话:悟空》正式公布了6分钟新实机剧情全新演示视频。

2024年2月26日,《黑神话:悟空》在中国的游戏版本号正式获批。

8月6日,该作品官宣完成正式版本所有内容开发。

8月20日,该作品正式在PC(STEAM / EPIC GAMES / WEGAME)、PS5解锁。

截至8月20日20时30分,该作品Steam平台的同时在线玩家超过200万。

这是一个持续至少6-7年的项目,对比经典著作《GTA5》开发5年烧了2亿美元。3A大作投入的时间、精力、金钱都是非常巨大的,这是一款类似于《流浪地球》的慢工出细活的产品。

稀缺的另外一方面是收益不高,没什么人愿意投入,或者投入了发现不太行也就不了了之了

十几年前,我上大学那会儿,大家单机游戏玩的都是3DM破解版,不用花一分钱,那时候大家的版权意识还没有那么强,并没有多少为知识付费的意识,当然,也是因为口袋没钱,大几百块钱那会还是很大一笔开支。

而现在不一样了,不管是电影、视频内容,还是游戏,年轻一代大众愿意为自己喜欢的东西买单。我自己为例,从12年参加工作之后玩的游戏都是官方平台买的正版,虽然我玩游戏的时间不是很多,很多游戏都放在电脑上常年不打开,但支持一下喜欢的东西也是很愿意的。

做原创版权的都不容易,消耗的脑力、精力不计其数,只有得到回报,才能继续有人愿意去投入,作为消费者,才能享受到更高品质的商品和服务。

这代表着一代人消费观念的转变,我始终认为商业社会光谈情怀是没有用的,今天《黑神话:悟空》爆火了,我们说谁谁谁搞游戏的,怎么不去投入3A大作,成天在那短平快氪金有意思吗,这话是不对的。《黑神话:悟空》爆了,是因为这个窗口打开了,而恰好这个团队率先准备好了

相信后面还会有越来越多的游戏开发商走这条路线,大投入、高品质、高销量,这是一个正向循环。

商业社会里,稀缺的东西才能获得高的价值,这是一个放之四海皆准的道理。

第二个点:品质

稀缺代表着供给小于需求,但是只是因为稀缺,可能也不会这么火爆。还有一点关键因素是,《黑神话:悟空》这款游戏的品质有保障,游戏评测媒体普遍打分是8-10分(满分10分),这是很高水平的游戏的评分。

品质的保障一方面团队很精炼,截至游戏发布时,公司的人数也没有超过150个人。你可能会觉得不是应该团队人数越多,品质更有保障吗?

不是的,团队人数太少,活干不过来,做得很粗糙,但是团队人数太多,就大概率会趋于平庸,很多事情参考大家的意见,协商讨论就会做出70分的作品出来。团队精炼,就有可能像一支特种兵部队一样,更有战斗力。我很少看到有哪个团队人数非常多,做出来的产品非常棒的,我是没见过。

网友分享了一些游戏场景截图,展示了古建筑等场景。评价其画面精美,可以拿来当壁纸了。这个团队钻研了《西游记》的剧情,精心设计了角色、人物特点,对美术方面尤其重视。这方面确实很像电影《流浪地球》,在一众国产对标产品中鹤立鸡群。

第三个点:文化属性

有一件很神奇的事情,就是新华社竟然报道了《黑神话:悟空》,并且专门有一次深度的专访,而且还是在游戏上线之前。我想,除了这是被认为真正意义上的首款3A国产游戏之外,一定还有文化层面的价值,此话怎讲?

因为这款游戏打包了中国四大名著经典的《西游记》的剧情,是一个很好的用科技普及、传播中国传统文化的载体。

有个网络评论爆火:“我在美国西部骑过马 在欧洲当过海盗 在战场当过射击手 现在终于可以回家 做自己的英雄了”。

不仅是在这个内卷时代,提升民族文化自信,增强民族认可,还是走向海外的一次文化输出,在过去,中国文化走向海外太难太少了,而借着游戏的载体,传播更多对中华文化的认可,是一件非常政治正确的事情。

官媒下场,原因在这。

第四个点:粉丝连接

前段时间网络一直在批判体育界的粉丝经济,但无疑粉丝经济的商业价值是很大的,真正愿意为一款产品买单的是那些深度需要、深度认可的人,10个人认为这款产品好,不如1个人愿意为这款产品掏钱。

这款游戏,有一个点做的很棒,就是他们会不断地放出视频效果、试玩版体验视频,放到网络上吸引潜在玩家,这款游戏并不是发行之后再火的,在真正发行之前已经非常火爆了,发行前网络视频播放量已经有几千万。

如果说今天的游戏行业或者所有的商业领域,有什么跟10年前20年前是不一样的,我认为会是在粉丝连接的紧密度上。今天,大大小小的品牌都在做IP,不做IP的可能都没有未来。

互联网表面上看是停滞了,或者说缓慢发展了,但是如果回到互联网的本质,连接上来看,实际上是大幅加速了商业化的进程。

以前,连接到潜在的顾客需要加好友,发消息,到店体验,现在都不需要了,在包括短视频在内的新媒体连接的作用下,一个产品,是能做到1天之内全国大部分人都知道的。

推荐算法在供给和需求之间架好了高速公路,感兴趣的信息向每一个人飞奔而去。

以上几个点是我对《黑神话:悟空》这款游戏爆火的一些认知思考,分享给到大家。

这是一次国产3A游戏大作的开始,肯定不是巅峰,在实体经济中低速发展的背景之下,未来中国的服务业一定会大力发展,而游戏产业会一路向上,这不是以人的意志为转移的,期待更多更棒的作品。

另外,我还想说一点,就是瑞幸这家公司,真的是太牛了,为啥这么说?这次又被联名到了,怎么每次火爆的营销都有这家公司的身影?我甚至怀疑这次《黑神话:悟空》营销发行瑞幸的团队有深度参与,太牛了太牛了,在下佩服!

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