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人人都是产品经理

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裂变活动设计及原型分享——吹气球游戏
芊芊 · 2024-05-08 · via 人人都是产品经理

裂变活动设计及原型分享——吹气球游戏

裂变活动在拉新上非常有效,不过相应的设计和原型基本上没看到有人在分享。这篇文章,作者分享了一个列表活动——吹气球游戏的设计和原型,希望可以帮到大家。

1. 活动设计梳理

活动目标:促进用户将产品分享给更多好友

分享动力:现金红包奖励

目前的困难:活动资金有限,但想做到拼多多“砍一刀”的感觉。

活动核心设计点:营造差一点就达到目标的感觉,给予用户持续参与活动的动力,甚至“上头”。

参考案例:拼多多砍一刀、游戏厅吹气球、游戏厅抓娃娃/割娃娃、游戏厅推金币。

2. 活动方案简介

玩法特征:游戏进度不明确,能够给予用户一种无限接近目标的感觉。

玩法选取:吹气球游戏,吹爆气球后拿大奖。理由:

  1. 气球的膨胀过程在视觉上是比较明显的,能让用户在活动过程中每一次操作都能收到即时反馈
  2. 气球的膨胀程度难以被量化,用户对目标达成进度的感知会被弱化 ,利于运营设计
  3. 气球是比较大众化的东西,气球吹爆这个事物一说用户都能立马理解,活动的引导成本很低。同时,在大众的常识中,气球从“未爆”到“爆”这个界限本来就是比较模糊的,有时候气球一吹就爆,有时候明明感觉下一秒就要爆了,但是一直吹都没爆,也就是说在吹气球这件事上,用户对马上就要达成目标但一直没达成是有心理预期的,在活动参与过程中不易产生负面情绪

3. 活动方案说明

3.1 设计目标及设计思路

主动线的设计目标是让用户发现并愿意参与活动,现在将拆分目标为三步:

  1. 如何使用户发现活动?——根据活动的重要程度,安排合理的入口、设计具有吸引力的素材及弹出时机。本次活动将入口包装成【发红包】的形式,在用户进入特定页面的时候弹出“送您一个现金红包”弹窗,弹窗最好是设计成无限接近微信红包,强化现金红包的感觉,吸引用户去点击开红包(参考下图)。
  2. 如何使用户参与活动? ——先给一点“甜头”,建立用户对活动的信任感,然后告诉用户继续参与将有更丰厚的奖励。本次活动中,通过【发红包】吸引用户点击后,立即给到用户一个小现金打款奖励(0-1 元随机数额),建立用户对活动奖励的信任感,发放奖励后页面提示用户可以继续拿红包,最高百元,引导用户点击。
  3. 如何使用户愿意继续参与活动?——参考游戏设计中的“教学关卡”,先让用户傻瓜式参与一次引导性的活动,让用户通过比较轻松的方式感知到这个活动的玩法和规则,同时给用户制造一次很好的活动参与“初体验”,提高用户继续参与活动的意愿。

3.2 流程详解

1️⃣ 小红包建立互动与信任(0-1 元) >> 2️⃣引导继续拿红包 >> 3️⃣ 进入吹气球游戏引导 >> 4️⃣ 初次轻松达成游戏(低奖励低难度)>> 5️⃣ 更高奖励引诱 >> 6️⃣ 进入正式游戏(高奖励高难度)>> 7️⃣ 次数用完,引导分享

3.3 吹气球游戏设计说明

3.3.1 吹气球游戏——首次参与游戏

3.3.2 吹气球游戏——正式游戏

由于这篇是活动方案概述,就不展开详细说明,具体的设计都在下面的原型图中,这里将几个主要的设计点说明一下:

  1. 气球下放刀片或针。增加气球要爆炸的感觉,从视觉上降低用户对气球爆炸的难度感知
  2. 转盘。目的是增加用户行为产生的结果的随机性,且能够让我们合理地将能够给到大部分用户的奖励发给用户。我们在转盘上设置各种结果,例如“吹1次”、“吹10次”、“现金红包”、“实物奖品”、“平台代币”等,用户可以通过转动转盘获取吹气球机会,当后续临近目标时,我们可以增大用户获得其他结果的频率(例如让用户抽到小额现金红包),增大用户达成目标的难度,同时还能通过一些小成本奖励来留住用户
  3. 气球每隔一段时间开始漏气。可以增加用户的沉没成本。这里需要注意的是气球最好是慢慢漏气,而不是立马泄气,例如气球需要花10分钟才会漏完气回到初始状态,这样可以给用户一个缓冲时间,增加用户的紧迫感但又不至于心态崩盘,促使用户尽快行动起来。

本文由 @芊芊 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。

该文观点仅代表作者本人,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间服务。

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