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人人都是产品经理

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国内AI社交产品PMF(Product Market Fit)分析
只做好20%的事 · 2024-04-30 · via 人人都是产品经理

自从去年AI爆火之后,不少人觉得各个领域都可以用AI重塑一遍,之前被大家重视的社交领域就是如此。AI社交产品层出不穷,大家都想在社交这个领域分一杯羹;但AI加上社交,效果如何呢?

从存在即为合理的角度来看,市场确实在不断推出很多AI社交类APP,并且有很多声音讨论。我看过其中的一部分,但是感到他们讨论的事情并不触及产品本质。

正好笔者既负责过传统撮合式的社交APP,又对于AI产品有比较丰富的操盘经历。我在想是否可以从 Product Market Fit 的角度拆解一下AI 社交产品。本次讨论的产品主要包含 星野、Glow、 筑梦岛、Character AI等国内外头部的AI社交产品,涉及到男性向的擦边类产品暂不在讨论范围内。

一、目标用户

虽然说传统撮合式社交APP的目标用户是单身男女,但其实实情是:“优质女性”是所谓的“优质资源”,现金流来源是单身男性。大部分社交APP的男女比都是2:1,甚至3:1。

AI社交软件中,目标用户大多是Z世代女性,恋爱经验较少或母胎单身为主。主要的兴趣类型是二次元及pia戏等亚文化。原因则是和用户需求、当前的产品形态紧密相关的。

从目标用户而言,这两类产品的用户几乎是不重合的。

二、核心体验

AI社交中主要包含以下三个核心用户体验:

  1. 自定义虚拟角色/使用他人定义好的虚拟角色
  2. 与虚拟角色进行对话互动
  3. 围绕智能体衍生的卡牌体验

其中价值感最强的体验发生在与虚拟角色进行文字、语音等沉浸式互动的部分。

传统社交APP主要包含以下的核心用户体验:

  1. 用户推送、推荐
  2. 用户双方匹配
  3. 双方破冰后,进行连续对话

其中价值感最强的体验发生在双方能够发生连续对话的部分。

虽然两者的体验都发生在对话中,但是传统社交APP中的“理想型”供给是有限的,话题也偏向现实生活。

AI社交中的“理想型”供给是无限的,话题也可以突破三次元,更加天马行空。后者基本不存在对话压力和社会成见的问题。

三、需求满足

根据AI社交产品的核心体验分析用户的需求满足情况,主要分为如下几类需求:

1. 深度定制的捏脸

对应的是对用户创作欲满足和一定的情感欲望的投射。比如可以把自己喜欢的外形、声音、职业、性格等带入到定制的AI角色中。

2. 浪漫角色扮演(Romantic Roleplay)

对应的是现实中无法实现的两性情感投射。用户的需求是体验理想化的爱情、友情故事,比如霸总、黑帮大佬、病娇、狼人等等。

3. 希望获得小圈子同好的认可

用户喜欢在社交网络中推荐自己创作的智能体,以及与之对话的感受,表现出了较强的对他人认可的倾向,但这种被认可的需求仅仅局限在当前圈层中。

传统社交APP满足的需求大部分是短期关系中的荷尔蒙需求,其中可能包含一部分恋爱需求。

综上,从需求的角度来看AI社交满足的需求在小圈层里确实是真实存在的。

但当人群一旦扩大之后(比如扩大到非二次元爱好者),当前的需求和解决方案可能就和用户不匹配了。也就是说,如果继续保持对当前(该方向的)需求的满足,用户规模的上限是很明显的。

四、商业模式

除了小众需求带来的用户规模问题,AI社交产品在商业模式上也有一定的问题。

目前的AI社交产品的商业化模式可能分为以下几种:

1. 增值体验

即订阅会员服务,那么问题就聚焦在会员权益中能创造出与核心体验强相关、但收费不带来用户反感的项目。目前各家头部的AI社交产品在这部分没有给出特别强转化的项目

2. 搭建交易体系

通过搭建交易生态,用户可购买道具及衍生产品 如Talkie的AI卡牌交易市场。这是乙女游戏经典的变现模式。但其中仍有区别

1)PGC与UGC的区别

乙女游戏中的卡牌之所以有高价值感,是游戏发行方画师、营销、节日等多方运作的结果,是一种“限量产物”。但是AI社交中的卡牌是 AI绘画作品,本质上是可以无限次出图的,质量也低于画师的出图质量。所以生产上无法垄断,会导致交易体系的价值降低,不容易做到高的收费转化了。

2)缺乏用户间交易体系

除了上面提到的用户与平台之间的交易比较薄弱的问题。用户由于只和AI智能体进行互动,也缺乏真实用户间的交易的需求。交易体系的建构只能基于AI智能体和用户之间,要设计高ARUP值的交易也比较困难。

3. To C业务做声量 To B业务做营收

比如像Minimax这类自研大模型的公司,他们同时也在做AI 社交应用。如果C端应用不以营收为目的,通过向其他应用提供大模型能力来获得收益,也是一种可行的路径。但是其他大模型购买者还是要考虑变现的问题,特别是创业公司,他们的变现压力是无法向下传递的了。

从商业化来看,目前的头部AI社交产品都不会把投产比衡量作为目前工作的重点,目前的重点仍在规模上。

总结完以上几个方面,在大模型的对话能力商业化上,我会有一个想法,AI社交产品是不是和乙女游戏,或者说其他的RPG游戏存在一些内在的竞争关系?那么和乙女游戏相比,AI社交产品又有什么优势和劣势呢?

优势:

1.从企业角度来说,AI社交类产品拥有更好的成本模式(盈利模式上面已经提到了)。乙女游戏的内容一般包含卡面、皮肤、剧情等等,游戏玩家对内容要求非常高,内容制作的成本非常重。从PGC到UGC,成本化整为零,AI社交类产品主要的开支在互动带来的算力费用上。

2.个性化程度 理论上来说,AI角色的可定制化程度超过此前所有的RPG游戏,没有游戏公司指定的固定人物,在这个虚拟空间中,人设可以无限贴近用户的想象。

3.用户互动自由度

任何的乙女游戏都有清晰的主线和世界观,能够给到用户的自主决策权相对较少,而AI社交的互动更加跳脱,我们能看到很多用户除了表白、恋爱等常规剧情之外,还发展出了例如引发吃醋、孕期、生娃之类的剧情……给了用户极大的自主权和探索空间。

劣势:

1.记忆力 由于大模型本身对于上下文提取内容的能力有限,像星野这类应用也会出现a.忘记上文 b.重复说同一段话 c.出现偏离人设的回复 等等问题。这是目前AI发展阶段带来的必然问题。

2.稳定性 由于大模型生产的内容具有不稳定性(脸崩、已读乱答等),而这种不稳定性对于角色扮演类最看重的沉浸感有比较大的破坏。尽管像星野这类产品已经设计了 记忆、回溯、重说、评价等功能,来对AI给出的内容进行一定的反馈和纠偏,但就目前大模型的发展程度,对比互动小说一般丝滑的对话肯定是有距离的。

综上所述:

1.AI社交在小众群体、小众圈子中不能算是一种伪命题,但是当圈子扩大化之后,需求的普适性就会下降。

2.从商业模式探索来看,通过AI社交产品直接完成0-1的商业验证,已经实现与用户体量相符的营收目标,还具有一定的难度。

本文由 @只做好20%的事 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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