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人人都是产品经理

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浅谈产品周期中的思维能力
SLJwu · 2022-11-07 · via 人人都是产品经理

产品生命周期需要始终围绕着市场、用户、需求来进行,脱离用户感受、需求场景等因素的产品只不过是臆想中的产品。本文作者对整个产品生命周期中我们所需具备的思维方式进行了分析,一起来看一下吧。

产品生命周期需要始终围绕着市场、用户、需求来进行,脱离用户感受、需求场景,市场环境等因素,这种产品只不过是臆想中的产品。

之前的文章大多讲了实操设计相关,比如业务流程设计、产品原型设计等。今天这篇文章想讲下整个产品生命周期中,我们所需要具备的思维方式,勤思考才有助于产品设计。

相信大部分产品经理在面试的时候都会遇到面试官提问“您觉得产品经理需要具备哪些思维?”,回答的内容各有见解,这也是和各位产品经理的经历相关。

有人回答:

“以用户为中心,以解决问题为核心诉求”

“保持好奇心,具有同理心,能站在用户角度看待问题”

“能够挖掘用户真实痛点”

“具有产品思维、用户思维”

等等。

一千个人有一千个哈姆雷特,大家的理解都是合理的解释,不存在对与错。我们需要的是不停的积累来不断优化我们的理解,锻炼我们的思维能力,提升我们对产品的理解。

本文将从市场、用户、需求这几个方面分析分享给大家。

这些思维方式都是贯穿于产品启动和产品设计乃至整个产品周期的。

一、市场调研

这一部分,大部分产品经理可能接触不到,即使0-1的产品,可能也是公司已经定下的产品战略目标,要从最开始市场调研,然后决定去做这款产品的机会很少,不过这也不影响我们去关注市场环境。

任何产品的诞生可能不是完全依据市场环境确定,但产品的成功一定依附于当前的市场环境,政策需求等,所以我个人一直认为,关注市场环境趋势,是产品经理的必备思维。

不管你刚开始所接触的是0-1的新产品还是成长期或成熟期的产品,都不应脱离市场调研。即使是同样的产品,例如ERP,产品所面向的行业不同,都会导致产品特性的不同。

市场调研是为了保持产品不因市场变化而最终面临淘汰,我们产品始终依附于它所在的产品生态。

市场调研的方式有很多种,行业报告,竞品报告,国家政策等。这一部分的解读更多是外界因素对于产品的影响。

千万不要觉得已经成熟的产品,不用再去关注市场,更不要觉得市场调研,是启动新产品才需要做的事情。

ofo和摩拜即是很好的例子。

结合《梁宁产品30讲》里提出了“点线面”的概念,产品经理不仅要有具象思维,更要有抽象思维,广泛定义产品,而不局限某一点,这样产品才具有可持续性。

eg:我们熟知的360,原本就是一个安全软件。当年电脑刚普及的时候,大家都只记得最开始杀毒软件都用的瑞星杀毒,而且还是付费软件,而360恰好从一个免费安全的点入手,提供用户免费的安全助手,依托于软件快速变成了一个安全平台,接着变成互联网流量分发平台。

做产品入手只能是一个点,但必须要清楚知道它附在哪个面上?这个面,是在哪个经济体上?这个经济体是在快速崛起,还是沉沦?——市场环境。

这个面在和谁竞争,它能如何展开?——竞争对手。

更多时候我们看到的事情其实不仅限于表面,更多看到这个“点”后面的“线”和“面”。

二、需求洞察能力

作为产品经理,个人认为这是最重要也是最基础的一点。

为什么这样说呢?

首先产品经理是一定需要发现产品不足之处,提供对应的解决方案,使得产品更加完善,从而满足用户更多需求,或让用户产品体验感提升。

而日常大部分需求来源来自于他方,例如甲方、运营方、用户调研等。产品经理却未能主动的去感受或体验产品,日常都埋没在需求中,做完这一个还有下一个,缺少了自身对于产品的理解,导致真的需要去判断真伪需求的时候,可能连自己也说服不了。

当产品逐步进入成熟期或瓶颈期的时候,你看到的一定是产品的不完美的地方,而不是看着日活降低,而无从发现问题。

一定要主观的去感受产品,多于用户沟通,多去了解竞品或行业资讯,用蓝海思维去发现更多细分的需求。

这里可以提供几种提升方法供大家参考:

  • 基于常年的经验积累,更可以得益于个人对外部信息的敏感度
  • 多和各种各样的用户聊天
  • 多去各个环境下体验感受多想,多输出,不局限于自身产品

以上也是和主观能动性有关的,所以缺乏好奇心、主观能动性的产品经理,只能被动的接受需求,也无法更好的去洞察需求的真伪,导致产品核心越来越偏远,或产品越来越冗杂。

需求源于生活,多思考,多想想为什么,真的会带来很多不一样的感受。

“微信的撤回为什么是2分钟限制,其他的社交工具也是吗?”

“公交车和地铁扶手高度一样吗?”

等等。

所以这不局限于产品需求,能够主动去思考,才是去锻炼思维的源动力。

专业性或行业产品专家,他们是可以很好的去挖掘行业或市场需求的。准确的把控需求,对于产品设计至关重要,契合需求的产品才具备可持续发展性。

互联网前十年,造就了太多产品,未来这些产品都会或已经进入了成熟或瓶颈期。产品经理不再是单一的从产品功能或系统方向去思考,更可能偏运营方向或市场、行业去考虑。同时这也是更考验产品经理的能力。

三、用户调研

1. 用户研究

我们学过很多用户研究方法,场景调研,观察用户行为等等。在场景调研中,用户做了认为在这个场景中“所谓”正确的话,并不代表这个用户真实的选择,他可能是迫于外部因素,例如知道其他人在看着他做选择,所以不要被言辞、表面行为迷惑,要想办法看到用户的真实选择。

所以好的产品经理,是不会让用户启动防御机制,意识即防御,让用户思考,就是让用户戒备 (书籍推荐:dont make me think)。

我们对用户行为不评判、不教育、最多就是柔性地引导,多半的时候只是默默响应和持续地服务。

我很喜欢其中一句话“用户调研其实就是清空自己,接纳别人的世界观”, 这一点做起来很困难,因为人都会不自觉地对于和自己不符的观点进行反驳,放下自己的观念,理解并接纳别人的世界观,存在即合理。

这一部分其实就是上述的需求洞察和同理心的结合。

多方面的思考有助于提升自己的思维框架,批判性思维训练。

2. 用户体验

用户体验地图可以帮助我们更好了解一个产品对用户的影响。用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方式,因为故事是容易让人理解的,具有代入感。从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或服务进行接触、进入、互动的完整过程。

怎么画用户体验地图?

  • step1:一个画像完整的人物角色
  • step2:清晰描述用户的目标和预期
  • step3:服务触点-用户会在产品上有哪些接触,需要在这些地方服务用户
  • step4:用户使用路径
  • step5:用户情绪曲线-场景需要触发情绪

有了用户体验地图,还要考虑服务蓝图。用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。

服务蓝图:指一眼、一条路、三个点。

一眼:产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。

一条路:产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。

三个点:峰值、终值和忍耐底线。

  • 忍耐底线:pc时代的用户等待一个页面打开的忍耐底线是7s,超过7s99%的用户就会离开
  • 峰值:体验最高峰的时候
  • 终值:结束时的感觉

用户体验一个产品或事物之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验。

所以我们要在用户有预设的地方,不要太让用户失望;在没有用户预设的地方,给他惊喜,制造峰值。

3. 用户激励

激励:完成预定动作,给他满足,并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。

激励分为内在激励和外在激励。

  • 外在激励:驱使人的行为发生改变的外部因素,例如奖金,荣誉等。
  • 内在奖励:能让人找到感觉,持续深入,把事情做到位。

常用的外在激励就是拼多多邀新即可获得现金奖励。

常用的内在激励就是奖章,成就,例如张大妈里面的奖章/徽章。

通过内在激励和外在激励交替进行,并且尽可能的降低门槛,给用户成就感,给用户确定性,人会上瘾是对确定性满足感的依赖。

产品用户有流失也有新增,不必为了流失而觉得失败,更不必为了有新增而骄傲,更重要的是真正站在用户角度思考,为他们提供更好的产品服务。

四、结语

在产品生命周期中,一定要时刻关注市场、用户、需求,保证产品路线的正确性。

一个人要做成一件事情,其实本质上不是在于你多强,而是你要顺势而为。所以产品经理也需要了解政策,当前环境,大趋势是什么,保持好奇心同样重要。

获取的信息越多,越容易全面的客观的思考和决策。

本文由 @SLJwu 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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