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人人都是产品经理

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假如我给《黑神话:悟空》私域提案
晓峰的运营增长 · 2024-09-03 · via 人人都是产品经理

自从《黑神话:悟空》正式上市,爆火的热度一度占据了各大媒体的头条,原本一开始的质疑也变成了暴涨的销量。虽然《黑神话:悟空》在公寓都很成功,但如果私域做好了,销量应该还会更高。

《黑神话:悟空》超级火,但也超级遗憾!为什么超级遗憾?不都3天卖出1000万套,赚了20多亿吗?我指的是《黑神话》错失了亿级的私域流量!

好的产品体验,是自带口碑和转介绍的。《黑神话》3A级别的游戏,有九九八十一难的顶级电影故事情节,有超爽的打击体验感,还有爱国自豪感的情绪加持,很难不火。

好的IP更是自带流量和销量,但《黑神话》却没接住公私域流量。接住这波流量的,反倒是IP联名营销的老手“瑞幸同学”,可以说这波“瑞幸咖啡”又又又赢麻了。联名的3D海报上线1小时左右,全部售罄,就连瑞幸CGO都忍不住发朋友圈感叹下“他经济”的威力。

为什么《黑悟空》不做私域呢?假如《黑悟空》做私域,应该怎么做呢?

过往我也做过游戏的整合营销项目,在游戏玩家运营上也算有些经验和心得,假如我给《黑神话》私域提案,又会如何结合游戏玩家私域运营的策略操盘呢?

本期内容近7000字个人深度思考,如果你想快速掌握全文思路,并应用于你的项目提案,也可参考我梳理的策略导图:

假如我给《黑神话:悟空》私域提案

01 为什么《黑悟空》没有做私域运营?

我认为四个原因:

1、资源优先产品

要开发一款高质量的游戏,像《黑神话:悟空》这样备受瞩目的 3A 大作,需要投入大量的时间、人力、物力和财力在游戏的开发、优化、测试等核心工作上。

2、避免过度营销

开发团队或许希望保持一定的神秘感和低调,让玩家的期待更多地聚焦在游戏本身,而不是通过频繁的私域运营活动来触达和影响用户。

3、初期私域价值难体现

可能在《黑悟空》团队眼里,在游戏推出前或者前期,将有限的资源和精力集中在确保游戏品质上更为关键。

私域运营初期势能小,且对于玩家的维系运营需要考虑很多细节问题,且不像先免费,后付费的网游手游需要强调用户活跃,没能快速看到私域发挥的价值。

4、缺乏周全成熟的思路

私域运营的落地,需要有一套完善的策略和方案。产品为导向的游戏团队,在运营上确实不需要过于精细化的流量运营,也可能未找到单机游戏做私域运营的价值,因此暂不启动,以避免盲目跟随大流所带来不良效果。

如果是1和2,属于产品优先于运营问题,这是非常赞同的,对于运营手段上,流量运营只不过是放大产品的势能,没有优质产品加持的运营,那困难程度可不只是九九八十一难。

但如果是3和4,我认为对于买断制的单机游戏,玩家运营依然有重要的价值,至于运营方案也有对应的思路和策略。

02《黑悟空》和充值制网游运营差别?

在展开之前,我先讲一下,《黑悟空》属于买断制单机游戏和充值制游戏在商业模式上的差别:

1、商业逻辑差别

1)付费方式

① 先付后玩单机类型:像《黑悟空》,玩家需在购买游戏时一次性支付费用,才能获得完整游戏内容的游玩权限,后续一般不存在为了体验更多游戏内容而再次付费的情况,属于 “买断制”。

例如,《黑神话:悟空》在 Steam 平台标准版售价为 268 元,玩家购买后即可畅玩游戏的全部内容。

② 先玩后付网游类型:通常可以让玩家先免费体验游戏的部分内容或基础玩法。

而后续若想获得更高级的装备、道具、角色,提升游戏体验或解锁更多关卡、功能等,玩家就需要在游戏过程中进行充值付费,比如购买虚拟货币、特殊道具、会员服务或进行抽卡等。

2)盈利逻辑

① 先付后玩单机类型:盈利主要依赖于游戏的初始销售。游戏制作方通过销售游戏拷贝或激活码来获取收入,其利润取决于游戏的定价、销量以及制作成本的控制。

《黑悟空》为例,开发成本较高,但如果销量可观,就能实现盈利。

然而,这类游戏的盈利空间上限相对较固定,因为主要收入来源就是一次性的购买费用,很难通过后续内容持续获取大量收入,除非推出价格较高的可下载内容补丁。

② 先玩后付网游类型:盈利点更为多样化。首先,免费游玩的模式能吸引大量玩家进入游戏,扩大用户基数。然后,通过内购项目,如出售强力装备、珍稀道具、美观的皮肤等,刺激玩家消费。

部分手游网游还会设置会员制度,提供特殊福利吸引玩家购买会员。

此外,有些游戏会采用抽卡机制,玩家为了获得心仪的角色或物品而不断买买买,充充充。而且,由于游戏持续运营,不断更新内容,就可以持续诱导玩家消费,后续盈利点会更多。

2、运营逻辑差异

所以在这个逻辑之下,玩家的用户不同阶段的运营逻辑会差异:

假如我给《黑神话:悟空》私域提案

1)玩家获取阶段

① 先付后玩单机类型:主要通过游戏的口碑传播、媒体宣传、游戏展会等方式吸引玩家的关注。在游戏发布前,会发布预告片、Demo视频等进行预热,提高玩家的期待度。

例如,之前很火的一款单机《塞尔达传说》系列每每在发布新作品时,就会在各大游戏媒体上进行宣传,展示游戏的特色和玩法。

② 先玩后付网游类型:除了传统+社交化传播外,还会利用内测体验和免费下载,新人礼包等方式,吸引更多玩家尝试,降低用户获取的门槛。

2)玩家留存阶段

① 先付后玩单机类型:围绕高质量的游戏内容和良好的游戏体验,以吸引玩家持续游玩。

通过精心设计的剧情、丰富的游戏玩法、高自由度的探索等方式,让玩家持续沉浸式留存。

同时,一些付费单机游戏也会推出可下载内容补丁,来延长游戏的寿命和增加玩家的粘性,比如NBA2K系列会更新球员角色和数据等延续生命周期。

② 先玩后付网游类型:会通过不断更新游戏内容、举办活动、推出新的角色和道具等方式来保持玩家的新鲜感和参与度。

此外,手游网游还会注重社交功能的建设,鼓励玩家之间的互动和竞争,形成社交圈子,提高玩家的留存率。例如,《王者荣耀》会定期推出新的英雄、皮肤和玩法模式,同时举办各种赛事和活动,增强玩家的粘性。

并且会通过很多种方式引导玩家进行付费,如设置付费道具、限时优惠、充值返利等。

同时,手游网游还会采用心理诱导的方式,如设置排行榜、限时活动等,激发玩家的竞争欲望和消费冲动,这也是为什么频频出现小孩充值,游戏方被家长投诉诟病的原因。

03 《黑悟空》玩家私域,该如何构建?

第一,制定私域目标

充值制网游类型,以游戏LTV和私域流水为财务指标,提高在线时长、DAU/MAU过程指标,只有提升玩家留存和生命周期,才会有持续稳定营收。

假如我给《黑神话:悟空》私域提案

比如网易的《大话西游》系列,从2002年端游版,到2015年手游版,先免费玩再游戏内设置增值付费的场景,一款20多年的游戏,依然还有大批玩家,就可以看到这长尾盈利能力。

所以,类比成知识付费的私域就是类似训练营的模型,走低转高的培育模式。

而买断制单机类游戏完全不一样,游戏新发布的势能决定了产品程度,私域则是发挥积累存量玩家,持续加深游戏影响力的渠道。

所以《黑悟空》在目标制定上,阶段性的北极星以“新增私域用户数”和“私域用户活跃度”为前期核心指标,后续结合黑悟空的IP商业化,可以制定联名产品、周边销售等财务指标。

以新增微信私域用户数为例:

1)按拉新期为三个月的目标测算

三个月私域用户拉新目标 = 现有用户基数 × 三个月预期拉新比例 + 各公域三个月引流预估数量

假如我给《黑神话:悟空》私域提案

2)具体数据目标设定步骤

第一步,确定现有用户基数

假设目前游戏在各平台的总销量为 1000 万份,通过市场调研和同类游戏分析,预估有 20% 的玩家可能会对私域感兴趣,那么现有用户基数=1000万×10%=100万。

第二步,设定三个月预期拉新比例

参考同类型热门游戏在三个月内的私域拉新比例为Z%,考虑到《黑神话:悟空》产品力和传播力,可能会有更高的拉新潜力,将三个月预期拉新比例设定为(Z%+a%)。

假设同类型游戏三个月私域拉新比例为25%,《黑神话:悟空》特色可再增加 8% 的拉新潜力,即三个月预期拉新比例为25%+8%=33%。

第三步,估算公域引流预估数量

评估通过外部IP渠道合作、自媒体推广、社媒直播等推广、游戏展会等方式在三个月内能够带来的新用户数量。

① 游戏主播合作:假设与五位知名游戏主播合作,每次合作预计带来4万新用户,三个月内每个主播合作两次,共带来 5×4×2=40万新用户。

② 社交媒体推广:通过在微博、抖音等平台进行广告投放和话题营销,预计能吸引30万新用户。

③ 线下游戏展会:假设参加两次大型游戏展会,每次预计吸引20万新用户,共40万新用户。

外部渠道三个月引流预估数量为 40万+30万+40万=110万。

3)拉新目标设定

在未计算自然流引流的目标至少可以制定143万(100万×33%+110万=33万+110万)的拉新私域用户数(虽然该目标仅供参考,但以当前黑悟空热度,还是算少不算多)

在实际业务中,私域目标的制定除了用户增长外,还需要测算私域营收增长目标。

第二,私域引流触点

除了以垂类游戏社区作为私域玩家的运营阵地以外,我认为国内的微信、QQ、抖音,海外的WhatsApp,都是建立私域玩家运营的最佳阵地。

微信生态私域的选择就不多说了,而WhatsApp游戏出海后,可以很好地成为海外人群群组运营的阵地,配合独立站和社媒引流,都是比较顺滑的。

假如我给《黑神话:悟空》私域提案

而国内重点讲讲QQ和抖音私域对于游戏的私域触点选择的重要性。

QQ 社群:聚集精准的年轻玩家

游戏人群年轻一族,特别《黑悟空》在00后有很大比例,QQ则是年轻游戏人群的社交圈,在 QQ 上建立私域阵地更容易精准触达目标用户群体。

年轻玩家往往更愿意参与社群活动,分享游戏体验和各种游戏二创,为整个运营传播提供很多新鲜活跃的动力。

抖音社群:强大娱乐和内容传播力

本身抖音很强的娱乐属性平台,这类自带话题和娱乐性的内容,很适合构建官方的玩家社群。

比如,官方发布的游戏精彩片段、角色介绍等短视频,可能会被推荐给数百万甚至更多的用户观看,吸引他们关注游戏并加入社群。

社群玩家自己也会制作并上传《黑悟空》相关的短视频,比如一些游戏恶搞瞬间、极限操作集锦等,在社群中分享传播,形成整个内容的多次分发。

作为官方团队,也没有必要一定要全部引流到微信私域,毕竟玩家在哪,哪就可以组建官方私域阵地,因为垂类兴趣人群的私域,有他平台所属的语言和运营风格,顺应来设计内容活动和沟通语言,强扭引流到微信私域也不一定就能运营得好。

而至于引流钩子,基本可以做到0成本,一个抽奖工具:一张手机壁纸,电脑屏保,鼠标垫,手机壳…都能成为引流钩子,官方版本出的就是妥妥的最好引流背书背书。

第三,私域人设的策划

在私域人设中还是可以做得比较有趣的,比如,社群群主就是悟空大圣,然后还能搭载猴哥的AI智能体分身,作为群机器人,群友可以和分身交流应答。

比如八戒作为群管理员和活动大使,分享活动与福利,把私域打造成一个和游戏环节想扣紧的体验,而且在语言话术上,可以契合游戏内的台词,口头禅作为运营细节。

而每一位玩家,结合游戏语境,都可以称为“天命人”,让整个私域社区氛围更有场景代入感,把日常私域社群和互动,结合游戏关卡设计,实现游戏化运营的同频代入。

第四,强内容的私域运营

为什么说《黑悟空》非常适合私域运营呢?

强大的“话题与内容”。

1、优质内容是基础

1)画面的内容,游戏具有高水准的画面质量,场景设计精美,如大量实地考察取材于山西的众多文化境地,包括始建于不同时期的寺庙、展现悬塑艺术、石窟艺术、佛教艺术的地方等,有很多场景故事可以讲。

2)玩法的内容,战斗系统玩法独特,玩家有三套不同棍法应对不同战况,且有十余种不同属性的棍棒可供选择,各自带有特别效果和外观;还设计了丰富的技能与辅助系统,包括法术(如奇术、身法和毫毛等)和变身等,结合玩法技巧、策略等内容可以在私域社群中分享。

2、非常丰富的文化内涵

可以深度挖掘中国神话与人性话题。故事是设定在唐僧西天取经后的冒险,如佛道体系崩塌、轮回不再等,与原著有较大差异,这种对传统神话的创新演绎。

这里就可以提供很多人性为主题的私域内容输出等,比如结合九九八十一难,每天一难的故事原型,提炼早晚安语录等。

3、玩家的二创热情

玩家会自发地创作相关的二创内容,如游戏剧情的衍生故事、角色的同人绘画、游戏视频剪辑等,这些丰富的二创内容可以在私域中分享传播,自动激活社群活跃度。

4、多元IP衍生内容

《黑神话:悟空》不仅仅是一款游戏,基于IP还可以衍生出电影、咖啡、服装、手办、家居用品等多个领域的内容,包括和不同品牌合作,都可整合在这起手便是百万级别的私域阵地中。

第五,玩家社群的重点打造

自带话题的游戏类运营,作为官方团队,核心就是“搭台造话题,让大家内容参与感”,那么具体的私域社群内容互动可以形成这样的选题:

假如我给《黑神话:悟空》私域提案

1、游戏攻略讨论

包括不同关卡的通关技巧、BOSS 战的策略、隐藏任务和彩蛋的发掘等。

例如玩家可以分享如何应对 “虎先锋” 等难度较高的 BOSS,以及怎样找到一些隐藏的宝藏和剧情线索。

2、角色与技能分析

深入探讨游戏中各个角色的特点、技能搭配和成长路线,帮助玩家更好地理解和运用角色。比如分析孙悟空不同形态的技能效果和适用场景,以及如何培养其他可操作角色的能力。

3、剧情讨论与解读

对游戏的主线剧情、支线剧情进行讨论,分享各自对故事背景、情节发展和人物关系的理解与感悟。

社群玩家可以一起探讨游戏剧情中的伏笔、隐喻,以及与原著《西游记》的关联和差异等,还可以对多结局的设定展开分析和猜测。

4、游戏文化内涵挖掘

基于《黑神话:悟空》所蕴含的中国文化元素,如神话传说、宗教信仰、建筑风格、服饰艺术等方面进行交流和研究。探讨游戏如何展现中国传统文化的魅力,以及这些文化元素在游戏中的意义和作用。

5、玩家创意活动

以活动或比赛等形式,让社群玩家展示自己与游戏相关的创意作品,如绘画、手工、cosplay、同人小说、音乐创作等,激发玩家UGC,同时也对优秀UGC进行分发。

6、收集社群玩家声音

玩家可以就游戏的性能优化、画面表现、音效设计等方面提出建议和反馈,促进游戏的不断完善。同时,也可以讨论对游戏后续更新内容的期望和更多的想法。

7、社群活动组织

举办线上或线下的社群活动,如游戏竞赛、主题讨论活动、合作游戏等,比如,最速通关挑战的评选活动。

8、网感段子输出

玩家可以分享在游戏过程中遇到的有趣事件、搞笑瞬间或自造的幽默内容,营造轻松愉快的社群氛围。

玩家将游戏土地庙的机制称为 “孙上香”,这类幽默内容素材,也是能增加社群互动趣味性。

最后,对于《黑悟空》的私域搭建,我认为以拉新和促活为当下的重点,围绕提升内容力、运营力和社交力的三大运营要素,最后落到游戏IP的私域运营,而不是单纯的游戏私域,才能有持续的生命力。

  • 在内容力层面,打造优质内容,包括精美的游戏画面展示、挖掘深厚文化价值、及时提供丰富资讯,吸引并保持用户关注。
  • 在运营力层面,海内外布局私域生态,协同运用工具提升效率。
  • 在社交力层面:激发用户互动,设置话题和活动;引导用户传播,借助社交关系链和奖励机制;培育品牌口碑,提升用户满意度和忠诚度,扩大品牌影响力。

04 游戏私域搭建的思路提炼

可能大家听得更多是零售、电商、知识付费、本地生活等,但这次《黑悟空》把全民对国产高质量游戏的关注拉到一个高点,借这个机会也梳理下,游戏私域的行业思路。

第一,明确私域对于游戏价值

游戏私域的,构建核心目的在于降低对高价买量的依赖,从存量用户中挖掘更长期LTV价值。买断制和充值制,不同模式的私域运营路径是会有差别的,一切运营从目的出发。

第二,私域平台选择上

微信为核心+辅以垂直游戏社区+社媒社群阵地,要区分国内市场和出海市场。

第三,私域玩家流失和召回

玩家退群或者删官号,有时候主要原因是消息推送太频繁、信息形式太单一缺乏趣味和信息价值太低等。不能把社群和私聊作为单纯活动广告宣发的阵地,游戏化运营私域,官方搭台,玩家热闹,是私域阵地。

有氛围感的私域是游戏方和玩家双向奔赴的 “鹊桥”,能提升买量效率、促进运营精细化、积累用户数据资产。

第四,掌握私域运营关键环节

1)数据驱动:打通玩家数据、搭建数据门户、进行玩家行为分析和标签画像生产,实现数据精细化与平台贯通,以便制定定制化策略、推送精准内容和实现高效转化。

2)私域引流:将用户从公域引至企微,保障转化的关键是 “激励+链路”,要选择对玩家驱动力大的激励,并设计兼顾 “消息打开率” 和 “转化成本” 的链路。

3)内容运营:基于标签画像洞悉用户内容偏好,生产个性化内容;搭建玩家UGC生态,与 PGC 形成良性互补。

4)用户运营:在用户旅程的 “促活-留存-付费-裂变-流失” 等环节,采用合适的运营手段,对特定玩家群体进行运营。

第五,选择最佳切入场景运营

首选新游发行(测试期-运营期),因为新游没有历史负担,组织分工和配套建设更容易推进,且新游发行期大规模买量有利于私域快速起盘,反哺业务成长。

具体场景运营策略:

1)引流阶段:搭建工具系统和规划账号人设,从内测阶段将种子用户加入企微私域,在正式首发前通过特定链路做好玩家沉淀,通过多样化的运营提升话题热度和品牌曝光。

2)促活阶段:保持玩家互动积极性,除利益吸引外,及时推送游戏动态和提供丰富娱乐内容也很重要。可通过小程序内容社区和端内外联动活动或私域专属活动让玩家保持新鲜感和关注度。

3)召回阶段:当运营团队冲击峰值 DAU,且召回成本<买量成本时,进入常态化召回阶段。智能外呼是一种有效的流失召回手段,需关注人群、场景、话术等因素以提升召回效率。

4)长线运营:基于更加细致的用户分层,制定更精细的策略,开展更加多样的玩法,并借力SCRM工具去制定分层运营策略和配置运营SOP。

本文用7000字,为买断制单机游戏类型《黑悟空》撰写了一份私域运营的思路提案。可能大家最初会觉得单机游戏不适合进行私域运营,但我希望大家能从另一个角度考虑,从Top Branding建设出发,构建具有长期生命力和持续影响力的文化IP和玩家社区。

另外,我也希望这份假设性提案能对其他游戏公司的私域运营思路提供一些参考和启示。

作者:晓峰的运营增长;微信公众号:知晓运营思维

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