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人人都是产品经理

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【0到1】APP内搭建小游戏复盘总结
貓力 · 2023-08-08 · via 人人都是产品经理

从0到1搭建小游戏可能是大家会面临的一个挑战。作者结合自己的项目经验,复盘分享了从【0到1】制定小游戏方案思路,希望对你有所启发。

背景:

因我所在的项目组,在发展过程中根据业务需要,我们也陆续研发上线了两款小游戏,阅读我过往文章的读者可能了解,我在游戏公司工作过几年;因此,产品内这两款小游戏就由我负责并策划落地;

当然,我们的项目主要还是以电商为主,所以并未搭配游戏向产研团队,因开发语言不同,游戏也均由外包公司来做;但需求由甲方提出,因此本文复盘主要分享从【0到1】制定小游戏方案思路为主。

一、【先思考】小游戏做给谁用?

还是那句话,产品不管接收任何需求,在开始原型方案前,都需要理清需求的正向流程和逆向风险,清晰整个模块功能构成的核心点所在,才能思考迭代规划。

比如,产品中任何功能都有面向的使用者(用户),如果老板开会说谁谁家上线了小游戏,挺有意思,我们也可以考虑;领导立马跟话,一拍脑袋这不简单,买菜、电商都有小游戏;市场很成熟,我们这就借鉴,周五就能给方案…

如果是业务提出诉求,稍微行一些的话,可能会出一套策划方案,出发点可能是为了活跃、留存、拉新、促销费等方面需要做小游戏,然后大概希望玩法类似养鱼或种树,任务抄抄,我们也搞这些差不齐;在行一点的或许能在借鉴过程中,方案搞点不一样的新花样…

一讨论大家都还挺满意,好像什么都包含了但好像什么都不清晰,能开干吗?

在我过往工作经历中,我其实遇到过很多次这种情况,尤其是在策划某个功能或活动时,我们总期望上线TA,就把拉新、消费、促活等该有的指标都给覆盖了,才算完整。

一个功能或活动只满足一个核心诉求。整体的页面路径及运营动作都应该为指引用户完成最终你希望TA完成的目标而服务,在中间或结束状态中给出的阻碍性,建议不应该超出2个。

现在,回到问题本身,小游戏给谁干嘛用?

我的回答是:给存量用户(也就是留存用户)进一步提升粘性而服务,在此基础上,由于游戏本身具备一些独特的玩法属性,可在过程中结合拉新、导购。

这样一来,游戏有四个关键词:核心【留存用户】-【增加粘性】、赋能【拉新】、【提单】;那么,整体的方向构成就有了,才能继续往下拆解。

其中,我认为除了【留存用户】不可变外,其他三个可以由不同产品业务形态而调整,比如有的小游戏(种植咖啡豆)是为了让用户更认知品牌而设定,在玩的过程中了解产品制作,提升品牌忠诚度;亦或者蚂蚁森林公益性等。

为什么是留存用户?我个人认为,如果说一款小游戏常驻APP内,但面向是新用户的话不可接受,因为新用户在不了解产品核心功能下会因为小游戏留存吗?想必即使留存,可能更多也是羊毛用户;那这类用户,是你希望做一款小游戏而为他们服务的吗?

显然不是吧?

二、【设主干】小游戏怎么才好用?

互联网行业发展到现在,已经产出了很多方法论及模型,我在调研学习过程中,看到过关于游戏【目标-反馈-行为】模型,可以帮助大家快速理解及感知的游戏逻辑;

比如种植小游戏,新手先引导你预选目标(或告知),是要带回家西瓜还是香蕉;然后引导你浇水,免费浇几次就该参与任务获取更多水滴,就是行动;行动的过程中有等级预览、交互效果及话术反馈等;这就是互动;到此主路径就算出来了,简单清晰不繁琐。

当然,这里也暗含很多关键点需要梳理,只有在具体落地方案过程中,才会触及思考,我列举几种情况,大家举一反三。

首先明确游戏目标:这个目标如何才能获得(时间及方式),有的是立即兑换(种成1颗树换1次),有的是累积兑换(累计获取后兑换商城任意兑换);

因为接下来要考虑任务数值怎么配置,不同的成本(用户时间成本、平台支出成本)、难度值(游戏内可能有任务、活动)对应获取游戏成长速度不一样;

因为团队没有游戏向数值策划等,具体由产品结合运营需求讨论而定,比如种植一个树兑换什么商品,成本是多少;通过平台维护一个老用户每月支出成本是多少(可能是积分、发券等等)反推,我们比这个值在低X%;

X%不能一开始就定的太低,设置好可控阈值;比如维护成本50元/月,我们就20元/月,这样往上汇报,你看做小游戏划算吧,能降低老些钱;要考虑到游戏迭代过程中会不断地补充扩展活动,会加速稀释成长时间、价值。

其次是游戏任务配置:最难的是在这个环节,先说结论:第一不能影响产品自身业务核心。游戏只是产品辅助功能,而不是产品核心功能;游戏是特色但不能做成重心,时刻警惕我们不是游戏公司,不是做游戏业务~

为什么这样讲,如果项目团队提出做游戏,想必前期要不让团队先讨论在整理方向选择,领导不具体过问;要不领导给方向,具体怎么做,下面团队讨论,领导不具体过问;

好了,这个时候才是会议精彩部分,各有各的经历,各有各的专业视角,我们当时差点没收购游戏公司来做(该有的市场都有了,总要不一样;为了不一样就得想的不一样);所以,这里先定基调很重要。

第二任务关联功能,活动赋能业务,实现双循环。如果上述游戏类型、玩法、功能都定下来了,那么配套的任务/活动基本也差不齐了,处理起来有两个方向,但也有核心思路。

核心是需求很多,要划分哪些做成任务,哪些做成活动?

总之不能为了塞而硬塞;第一用户每天不会做那么多任务,外加几个活动(要考虑业务本身外部也有签到、活动),算下来一天下来要做十/二十几个任务,你做吗?

【高频功能做任务,赋能业务配活动】比如游戏玩法简单的,任务可以跟功能进行绑定互动,然后上述讲到的【拉新】、【提单】业务赋能则可以做成活动;思路就往这两个方向延伸扩展。

游戏玩法复杂的;比如游戏本身有一些玩法功能;任务则可以拆分两种,优先以内循环功能任务为主,外部功能任务为次;比如种植游戏可以浇水、也需要施肥;主次跟业务运营权重有关,不做赘述。

最后游戏交互动作:种植游戏还好,主流电商都有这类小游戏,已经教会了很多用户如何上手操作,依葫芦画瓢亦可。

我知道,很多产品喜欢有自己的想法,但部分缺少业务运营体感,借鉴完竞品非要改一点以表达此刻心情;顶部产品体验其实已经做到70/80分,后来者要做的是在竞品中学会去枝减叶,抓住核心追赶,有好的就用,千万别出奇招,为难团队也为难用户。

如果是玩法无直接竞品可借鉴,一定要先整理都有哪些需要交互及引导,最后再定整体策略,因为不光是游戏动作,还有新手、功能引导、话术提醒等交互;在落地方案过程中具体触发点还是很多的,避免反复修改,建议先理再通盘处理。

交互引导也要注意多跟少。比如这个功能这么简单还看不懂啊,不需要引导,内测体验时会有同事反馈这里看不懂,那里不知道什么意思….

好,都可以加肯定都不对,最好是在合适的时机提醒 或 具体使用某功能提醒 或 需要依次解锁功能,而不是一次性塞给用户摸索,解决方案比问题多…..

这里没办法用具体案例来说,因为游戏玩法不一样;需要的动作就不一样,产品在处理整体时,往往需要跟进很久,跟进久了就会陷入思维怪圈,就太熟悉流程操作了而难进入新用户体验心智,建议间隔感受或提前邀请不同部门来参与体验等等。

三、【总结】小游戏怎么才好玩?

以上内容梳理了游戏立项给谁用?-游戏核心玩法怎么做(目标)?-实现目标任务怎么划分?-以及最终呈现交互考量?四步构建一个游戏方案思路。

最后,写完整体方案初稿或者上线后(可以是内测或小批量种子上线),我建议再考虑第二阶段规划游戏怎么才好玩?

这时,思路中才会有一个俯视的角度来看当前整体页面及流程链路,有上帝视角通盘补充思考。不然在过程中越塞越多,可能自己迷失,最终呈现也未必是想要的效果(当然或许大团队除外)。

提到好玩,我建议早期是优化性考量而不是扩散性考量;好玩不是非要添加这个功能,那个玩法,才算是有趣好玩;要记住我们不是做游戏业务,不要迷失产品重心。

如成长速度与习惯养成:复杂的游戏任务多,成长速度会被拉长,用户期待感大打折扣;我们可以针对新用户专门配置成长速度,较快的达成目标(比如原本正常3月,新手两周);奖励可以有小样或五斤换成两斤重等;培养惯性,阶段性让用户挑战更高阶。

双循环的运营激励策略;上述讲到的任务(主要任务、次要任务)和活动,搭配成了游戏内的双循环,任务是固定成长奖励(明确展示的),活动则是不可控,可以根据用户所处的阶段性(比如还差0.2%升级)、用户分类(活跃提速、流失召回、沉默唤醒)等,利用好活动触发机制,而不是一股脑塞给用户,可能效率要好。

兑换的丰富性以及交互体验;早期想必产品内嵌游戏,都会受到商品的约束性,毕竟没跑出数据任何内容都是不可控的;那么在发展阶段,不断丰富兑换的商品,比如两个扩展到六个;比如一个商品,有1斤-2斤-3斤不同挑战难度,甚至可以有联名;以及交互体验,高频率的互动反馈、弹窗激励等,都需要结合实际运营数据优化。

这里不就扩展叙述了。

本文通篇没拆解我们自己的两个小游戏案例(装扮和种植),是因为装扮类你们如果做,肯定跟我们不一样,所以没有深层的借鉴意义;种植类的话,表层如UI及交互样式,同类你看我,不如看主流电商;不管各方面肯定比我们强。

专栏作家

貓力,微信公众号:运营增长,人人都是产品经理专栏作家。目前从事产品运营岗位;拥有多份创新项目从0到1实操经验;关注新娱乐、新消费等领域;擅长运营增长、商业变现、创新孵化等。

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