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操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头
2026-05-05 · via 游研社

这两天,我一直在沉迷最近刚上线的“搜偷撤”新游《哥布林维克:窃贼大亨》(下文简称为《哥布林》),作为一款一直低调宣发的国产独立游戏,在demo阶段它便因独特的玩法吸引了不少关注。

至于《哥布林》为什么能从一众独立游戏中脱颖而出,要我说谜底还得在谜面上,这款游戏吸引人的精髓和它本身最大的亮点,在于“搜偷撤”的这个“偷”字上。

《哥布林》和其他撤离游戏最大的不同是,它的主角,小哥布林维克本身没有任何正面战斗能力,在地图探索时被任何敌人发现,都只能拔腿就跑,如果你体验的是困难难度,那在探索地图时不慎触发警报,随后被一群敌人的密集弹幕围殴致死更是家常便饭。

虽然看上去很憋屈,但以“偷”字为主题,游戏也衍生出了一套此前其他同类游戏几乎没有涉足过的方向——那便是通过“潜行”而非“战斗”来填充此类游戏的核心环节,而在结合原有的撤离玩法和类银河恶魔城的地图结构后,反而产生了一种更有乐趣的探索体验和正反馈循环。

1

整个游戏的玩法核心,便是操纵主角晚上前往危险的地下尖塔中偷取敌人装备,前往特定回城点撤离,白天再将这些偷来的物资挂在自家商店里出售,赚取金币以获取更多局外成长,从而在偷东西和经营店铺时更加得心应手。

而占据游戏几乎70%时间以上的“偷盗”环节,则给玩家提供了一套相当自由,甚至可以尽情发挥想象力的玩法体系,也是在初见这款游戏时,最吸引我的地方。

前面提到,在《哥布林》中,玩家无法通过正面击败敌人的方式获取装备,但在游戏给敌人引入了视觉和听觉系统后,就和部分潜行游戏的逻辑一样,敌人只会在“听到异常声音”或者“视野内看到玩家”时,才会追赶或者发动攻击。

因此,使用移动速度更慢但不会发出声音的“静走”,从敌人背后慢慢靠近,顺走身上的武器装备后,再神不知鬼不觉地离开,就构成了《哥布林》潜行环节里最基本的玩法。

而围绕这个最基本的潜行逻辑,《哥布林》从地图的机关设计、天赋技能、道具等多个系统里,设计了一整套要素齐全且能互相形成联动的游玩机制,从而在单独的“偷”这一个环节里,为玩家提供了体量庞大且能持续带来新鲜感的内容。

就拿地图设计来说,游戏在初期关卡里大量放置的“草丛”,就给初入游戏的玩家提供了另一条偷窃思路。

按照游戏逻辑,人物藏入草丛后不仅可以隐匿身形,而且当有敌人经过时,还可以相当安全躲在草丛堆里“顺手牵羊”,完全不需要担心会被路过的其他士兵看到。

所以“草丛”这个机制,就衍生出了一条新的战术——除了冒着被其他敌人看到的风险从背后接近,还可以蹲在这个相对安全的区域守株待兔,虽然更稳妥,但耗费的时间更长。

而随着游戏的深入,中期的场景中,也开始逐步出现很多在类银河恶魔城游戏中常见的机关和陷阱,比如台阶上不断摇摆的流星锤、踩到踏板便会向玩家射出弓箭的陷阱、从高处不断滚落的巨石等等……

在以往的游戏中,这些机关在多数时间里作用都只有一个——即为难玩家,给游戏增加难度,但在《哥布林》里,地图陷阱则成了一把双刃剑,在拷打玩家的同时,也能反过来成为杀死怪物的最好手段。

在熟悉了机关的触发条件后,你既可以耐心等待敌人进入陷阱的范围内时,主动踩上踏板启动陷阱,等敌人被杀死后毫无压力地“舔包”;也可以主动进入敌人视野内,让他在追赶你时“不小心”死于陷阱。

这种战术逻辑随着游戏进度推进,在解锁更多实用的技能和道具后,还能得到更自由地发挥。

比如游戏中存在一个名为“金币虫”的道具,扔在地上后会发出声音,吸引敌人的注意力,在潜行游戏中算是一个相当常见的功能效果。

但在《哥布林》这个陷阱不分敌我,且本身攻击手段几乎为零的游戏,你也可以主动将其扔在陷阱的触发范围内,在敌人被吸引过去后启动陷阱实现击杀。

此外,随着天赋能力的进一步解锁,扔出的金币虫除了吸引注意力,还可以解锁出“落地后产生烟雾”“暂时禁锢敌人”,甚至直接生成一个可供藏入的掩体等高级能力,在配合地图场景后,能够催生出相当丰富的过关手段。

而除了天赋和地图机关的种类繁多外,敌人间的交互和种类,游戏同样根据“潜入”的玩法特点,做出了对应的调整和拓宽,而且显得格外契合。

就像在中期时引入了视力不佳,但嗅觉异常灵敏的犬类敌人,在面对这种敌人时,玩家虽然不能靠藏在草丛里躲避追捕,但可以使用掩盖气味的特殊药水轻松躲过。

算是进一步增加了潜入的战术选择

同时,与敌人的交互也不止“偷窃”这一种,你也可以反过来,将一个马上要爆炸的人偶顺手塞进敌人的背包内,从而在不依靠地图机关的情况下实现击杀。

还有一个让我印象非常深刻的细节是:“偷窃”这个操作本身,也是削弱敌人的一种手段。原本会在远处放暗箭的弓箭手,如果你提前偷走了他的武器,那之后就算触发了警报,他也无法继续释放远程攻击,只能在原地发出“我武器呢?”的疑问。

也是,武器被偷自然就没法攻击了

这种细节层面的互动,不仅提高了游戏本身的策略性和自由度,也让“偷”这个占据游戏主要流程的玩法内容变得相当有乐趣。这种随着探索深入不断涌现的新设定和新机制,正是游戏让我玩下去的新鲜感来源。

2

至于游戏的另一个核心玩法“商店经营”,看似是一个通过摇骰子议价的运气游戏,但体验下来,我认为它同样遵循了“搜打撤”类游戏的一大心理精髓——即对沉没成本和随机奖励平衡,让玩家时刻在体验从“暴富”和“一无所有”间交替切换的刺激感。

在经营模式中,玩家需要向顾客兜售偷来的各种装备,正所谓无奸不商,每件装备除了根据品质高低存在基础的底价外,还可以通过吹嘘的方式向顾客索要更高的价格。

具体的实现方式,便是通过掷骰子将客人的信服度控制在特定的范围区间,就像下面的示意图,只有把骰子的总点数控制在8-9之间,才能将装备卖出更高的价格:

而当你真的掷出了特定区间的点数后,还可以选择“见好就收”,或者继续加码,掷出要求更高的点数以卖出更漂亮的价格。

如果靠纯运气,想精准扔出特定区间点数的概率自然低,但游戏专门设计了一套相当有趣的“话术系统”,让玩家能够实现更细致的微调。

就比如“说两遍”话术,发动后无需再次掷骰,就能让玩家直接获得前一次掷骰时的点数;而“小声试探”则能随机获得1-3点点数,从而对信服度实现小范围微调;“预测”则更加强大,能够让玩家提前知道后三次掷骰时出现的点数。

通过运气和话术技能的灵活运用,能让玩家在一定程度上做到控制点数。当然,这么做同样也是有风险的。

首先,话术技能都需要消耗一定的专注度,而一天能使用的专注度是有限的,其次是一旦掷出的点数超过上限,过度的吹嘘便会引发顾客的反感,能接受的定价反而大幅缩水:

所以每次商品的讨价还价,都是一次关于成本与利益的拉扯——你当然可以投入大量专注度,利用话术多次抬价,从而卖出两倍甚至三倍的高价,但也随时有可能在下一次掷骰时爆点,从而浪费此前投入的所有专注度,不得不以极低的价格成交。

这种风险和收益并存的抉择,也精准复刻了搜打撤类游戏的核心——“是见好就收安全撤离?还是冒着一无所有的风险继续搜?”

而随着后期探索的深入,商店还会解锁更多的话术选项和订单需求,这也让《哥布林》的商店经营部分,变成一个几乎和本体“搜偷撤”同等重要且元素齐全的分支游戏,除了看运气,更像是一个需要玩家结合现有资源和风险,做出合理规划的策略型游戏。

3

总的来说,《哥布林》具备了相当多的元素和系统,除了我上面介绍的两种主要玩法外,游戏在后期还会不断引入“加盟店”“雇员”等更细的环节,不过这些设计也并非就是这款游戏的独创,如果拆开来看,其实能在不少游戏上找到类似的设计。

店铺经营环节的雇员系统,同样具备相当多的养成要素

当然,这可以理解为这是一种另类的“缝合怪”,但就像它能够合理地将“潜入偷盗”这一玩法,通过各种技能、道具和机关设计,融入进类银河恶魔城式的横版地图中一样《哥布林》还真可能算是将各项元素结合得相当好的那一类。

地图探索时,通过不同事件解锁的能力和道具,既能让玩家更高效率地偷取装备,新的移动能力又能成为前往下一个区域的钥匙;而在店铺经营时,玩家在地图里偶遇的各种NPC又有有可能成为店铺的大客户甚至是雇员。

换句话说,游戏不是在单纯地堆叠市面上受欢迎的元素,而是让游戏的各个环节都服务于撤离游戏中那个最核心的“风险把控心理”,用一套充满策略性的潜行经营玩法,通过性能最弱的主角,做出了最刺激的风险博弈,以此平替了常规“搜打撤”里刚枪的战斗体验。

这也证明撤离类游戏,不一定非得建立在更硬核的枪法或者战斗上,只要精准拿捏住玩家在面对沉没成本时的心理博弈——无论是局内“再偷一个”的潜入,还是局外在爆点边缘疯狂试探的“讨价还价”,都能带来殊途同归的刺激感。

作为一款开发规模不算大的独立游戏,《哥布林》确实用自己的方式,在竞争激烈的撤离赛道里“偷”出了一条属于自己的明路。