惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
C
Cisco Blogs
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
Latest news
Latest news
P
Palo Alto Networks Blog
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
AI
AI
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
量子位
Project Zero
Project Zero
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
S
Schneier on Security
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
K
Kaspersky official blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
V
Visual Studio Blog
Spread Privacy
Spread Privacy
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
S
SegmentFault 最新的问题
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
W
WeLiveSecurity
博客园 - Franky
Last Week in AI
Last Week in AI
博客园 - 聂微东
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
小众软件
小众软件
IT之家
IT之家
I
Intezer
The Cloudflare Blog
月光博客
月光博客
N
News | PayPal Newsroom
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
V
V2EX
博客园_首页
罗磊的独立博客
NISL@THU
NISL@THU
爱范儿
爱范儿
Jina AI
Jina AI
有赞技术团队
有赞技术团队
The Hacker News
The Hacker News
A
Arctic Wolf
Scott Helme
Scott Helme
Engineering at Meta
Engineering at Meta
P
Proofpoint News Feed

游研社

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音 沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义 为了阻止EA被收购,玩家在总部门口进行了集体抗议 让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗 我从未拥有过美国高中生的18岁青春,也能玩IGN10分的校园怀旧神作吗? 腾讯Q1《王者荣耀》等长青游戏流水创新高,新品《洛克王国:世界》首月DAU1300万 星空卫视的黄金年代 索尼发布2026企业战略,称AI将带来“前所未有的游戏体验” 从开服到现在的“杰哥发枪梗”,怎么又成了新热点 和萌恶魔斗酒的“冰味儿”PV,两周给游戏挣了二十万愿望单 今天,任天堂宣布NS2价格全线上调 多家组织联合反对英国扩大网络年龄门槛,“停止让互联网变得更糟” 微软叫停了两年前公布的AI游戏助手项目 Steam手柄售罄后,黄牛炒出五倍天价 活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加! 上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队! 94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」 下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG 重回浣熊市地狱!生存恐怖IP新作《生化危机:爆发夜》曝首支预告 Steam特别好评! 《铸造厂》5 月 8 日开启限时免费周 十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事 《巫师3》是怎么用料理来讲故事的 《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了 裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏 专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机 「博士,你愿意和我看一辈子音律联觉吗」 “玩坏”游戏之后,第一批《朋友收集》玩家已经开始长草了 操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头 五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己 索尼开启PS游戏“30天在线验证”,真相其实是防“恶意退款”? 从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》 珍惜2026年还在认真做MMORPG的人 游戏博物馆5月预告:苏丹邀您共度五一假期 “蠕动”了三年半的《维多利亚3》,终于迎来了自己的反转时刻 以追求“对彼此而言最合适的百分之一好感度”为目标的沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线! 腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码” 3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档 从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的? 盛趣游戏《大航海时代:起源》今日全平台公测 这次国服改动很走心 「INDIE Live Expo 2026.4.25」将介绍超过200款独立游戏,包括9款全球首度公开作品。下一届活动将于2026年冬季举办 黑神话:悟空全球音乐会门票火爆开售 一家英国炸鸡店下决心要碰瓷GTA 《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了” 离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活 利用关税波动薅玩家羊毛?任天堂被美国玩家告上法庭 关于《黑旗》重制,育碧的开发者们聊了些什么 用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”? 数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游 姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”? 育碧就等着这部“新黑旗”救火了 运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本 荣耀WIN游戏本发布,刷新行业散热上限,至高270W极致性能输出 对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定 在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏 澳洲监管机构要求Steam解释“如何对抗极端主义”,拒不配合将面临罚款 以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统 一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗 东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏” 游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少” 改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师 专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」 卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了 【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎 一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量 就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的? 这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场 首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会 游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里 你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了 犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了 风靡全国的云养宠,硬控10后小学生 卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜 鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了 丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生 融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦 黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的 关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知 海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”? 《血源诅咒》官宣将改编成动画电影 和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防 漕河泾的年轻人 公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持 暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停 《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了 开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身? 《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限 一千个现代人,有一千种《颈椎病》 一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机” 《永恒空间》开发商获得了德国政府的800万欧元拨款扶持 SBTI火了一夜便消失了,或许是因为它作为玩笑却太准了 Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」? 这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及” 《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海 因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居” 《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万 “世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧? 比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000% 《底特律:变人》开发商新作仍未有消息,消息称网易“无意继续追加投资” NASA重启登月计划,也重新带火了《坎巴拉太空计划》 2026年了,为什么还有人爱看托马斯小火车出轨?
终末地的优化凭什么“值得一吹”
2026-05-05 · via 游研社

位于上海静安寺对面的Apple静安店,是目前亚洲最大、全球第二大的苹果官方零售店。上周末这里举办了一场有些特别的活动:由《明日方舟:终末地》的关卡设计师青青,和鹰角网络的高级技术总监Will,向现场听众介绍终末地幕后的一些开发故事。

这本应该是个“冷门”活动,没太多宣传,默默出现在苹果Today at Apple的日程页面上。平时其他课程基本是下面这种“社区学校”式的画风。

偏偏终末地的玩家们不知从哪儿得知了这个消息,把听众席坐得满满当当。

之所以说这场讲座特别,还是在于它的内容专业度格外高。比如青青在讲到终末地最新版本「春晓时」里的大型箱庭场景“首墩”是如何设计出来时,直接展示了早期的白盒演示,讲述幕后的迭代是怎样发生的、为什么这么做;Will谈到终末地在移动端上的优化方案时,也直接提到了“ECS框架”这类数据处理方式……这些内容要是再扩充一下,直接拿到GDC这类开发者论坛去讲也称得上是干货。

讲座包含不少此前从未对外公开过的幕后

在活动后的交流中,Will告诉我,他们其实也想过现场可能普通玩家比较多,担心这类内容是不是他们真想听的,为此改了几版演讲稿,希望能让大家听起来更有趣、听完觉得有收获。

不过这可能是有些多虑了。

实际在终末地上线之后,玩家对于鹰角的技术力算是达到了前所未有的认可。这一方面是因为细腻的美术表现,在二次元领域内算得上是顶尖;另一个原因就是游戏在移动端不仅视觉观感能基本对齐PC端,同时在性能、功耗等方面也表现优异,在玩家间已成了公认的“神优化”,甚至流行起了挑战用各种低配数码设备来跑终末地。

此前的鹰角向来不以技术力著称——所以这优化表现就显得格外惊人,甚至正在成为一种标杆,毕竟“人家鹰角第一次做跨端、做全平台同步上线,都能做到这水平,你为什么做不到”。

但鹰角本身已经在继续向前了:在「春晓时」版本上线后,终末地还在部分iOS设备上落地了实时光追技术,庄方宜的办公室里,四周的玻璃会随着玩家移动视角,实时呈现更加真实的反射效果。

玻璃玉石质感的地面会实时倒映出角色和四周环境

玩家们当然也会好奇鹰角身上的这种变化究竟是怎样发生的,以及内部技术力的发展究竟到了怎样的程度,会给旗下游戏的发展带来怎样的影响。

终末地的玩家已经连“地编”这类比较专业的技术岗位都有所挖掘和了解

1

Will告诉我,至少鹰角内部从来没有设定过一个类似“寻求技术转型”的目标。

只是在终末地这个项目的开发过程中,各种具体需求不断出现,比如实现无缝箱庭地图、大规模交互与建造,以及跨平台统一表现等等。

也因为终末地这套“无缝箱庭探索+战斗+基建”的玩法在行业里仍属于一种全新的探索,各种需求叠加之下,遇到的很多问题往往没有现成方案可以套用,倒逼了内部技术体系的演进。

就以前面提到的“ECS框架”再深一步来举例——这是一种在工厂、城市基建类游戏中常见的数据处理方式,本身非常成熟,能显著提升“大量物件同屏”情况下的优化效果。但这类游戏通常不用去考虑一旁还有多名角色在战斗的情况,也不用考虑无缝箱庭延伸极远的景深,更不用急着解决移动端上怎样实现同样的效果。

但终末地同时面对着这些问题,所以对于开发团队而言,们必须建立一个统一的底层框架,来管理不同系统之间的交互,这就只能靠他们自己摸索。

终末地的工厂区域

Will说:“其实鹰角内部一直以来是很重视技术人员的。老板也是做客户端出身的(编者注:指鹰角网络CEO黄一峰,毕业于上海交通大学计算机科学与工程系),对于引擎钻研很深,也有不断招揽在各方面有经验的人才。”

Will 还提到,他们在技术上其实比较强调“能落地”和“做到位”。为了让游戏在不同平台上都能有比较稳定的性能和画面表现,很多底层工作都做得比较彻底。比如在引擎和管线层面,团队经历过多轮相对大规模的重构和改造,包括底层渲染、资源管理以及内存系统等多个方面。

所以“茧”的内部其实一直在持续发生变化,但外界通常不会知晓,惟有当产品端上来的时候,大家才可能有种看到“蜕变”的感受。

不过在行业内,鹰角的技术提升其实更早就有被注意到。从终末地立项之初,苹果和团队就展开过技术层面的沟通。到了2024年,双方已开始进行一些比较深度的技术合作。正因为接触得早,走的弯路也自然少,如今的优化效果离不开这样的交流。

事到如今,终末地则已然成为苹果借以展示自身硬件实力的门面之一。在线上线下各种场合,都会带上终末地作为性能演示案例。

甚至制作人海猫也受邀去苹果的官方直播间作为嘉宾“带货”。

至于海猫借机大聊庄方宜的人物解析就是另一回事了

今天又官宣了全国数千家苹果授权店的终末地主题活动。玩家们前去打卡的身影想来也不会少。

2

除了大家已经能看到的这些,鹰角当下在技术方面的积累可能大家想象中还要深一些。

比如这次率先在iOS端上落地的实时光追技术。一方面是利用了苹果的 Metal3 接口在资源绑定方面的便捷性,使得他们现在采用的Bindless方案(一种更加现代和高效的渲染方案)能够更高效地落地。

与此同时,他们也基于新一代GPU的架构,吸收了 Vulkan 的现代化API设计理念,深度定制了底层的 Device 框架,也从零搭建了自己的光追底层系统,正在测试更复杂的反射模型(如半透、alpha test 物体)以及光追 GI 等效果——翻译成大白话来讲,就是他们已经有了一套可以更广泛运用的光追方案,但不想“为了光追而光追”,希望确保每一次技术更新对于玩家体验实现的都是正向提升。

移动端的优化效果,说白了也是在这种“每一步都要在体验和性能之间寻求平衡”的理念下实现的。

不止于此,他们基于 C++ 在底层重构了更贴合终末地需求的渲染管线,让图形效果在开发和运行上都更高效、也更好控制。基于多种技术的应用,终末地能够在不同平台上都呈现出比较高的场景复杂度、展示更多的环境细节,像之前说的大规模交互与建造,以及一些更动态的光影变化,更细致的水体表现等。

包括基建玩法对于水体效果也有所呈现

技术渗入到了游戏的方方面面,伴随着每一次增添内容,都在发生新的变化。一场演讲或是一次采访,揭开的也只是一角。

3

尽管当天我所抛出的多是技术相关的提问,但在和Will的交流中,也能感受到终末地的技术解决方案其实和鹰角内部的美学表达绑定颇深。

就像我们都知道,无论再怎么优化算法、追求“平衡”,移动端的硬件条件终究会限制游戏的画面表现,开发团队必须做一些取舍。

Will坦率地跟我分享了终末地在移动端的优化底线。

一是角色。

Will说他们深知角色对于二次元游戏的重要性,对于任何可能影响角色表现的优化处理都非常谨慎,比如在移动端的实际跑图过程中,角色是没有描边的;但在角色展示等更强调观感的场景中,依然会保留描边效果。相关调整都是在反复对比和验证之后做出的,确保在大多数实际游玩情况下,对玩家的感知影响尽可能微小。

实际上,也正因为最大限度地在移动端上保留了角色们生动的形象和动作,能够持续地吸引玩家们的注意力,反而给优化其他画面细节留出了一定空间。

即便是远处角色,神情处理也不会轻易简化

Will坚持的另一个优化底线是视距。许多游戏会在移动端用浓雾来遮盖远景,可以轻松省出不少资源,玩家通常也不会特别直观地留意到这一点。但Will不认同这种做法,他宁可在各种角落里费力“抠”出一点资源,再配合精心设计的 HLOD 方案,也要确保终末地在最低端的可运行设备上,依然能保持至少 1 千米的视距。

确保远处山体上的植被依然可见

其中一个技巧,就是在基建区域周边置一些体量较大的结构(例如山体或大型建筑),这样一来,即便供玩家搞基建的工厂区离城市很近,但玩家视角里的一些建筑会被自然地遮挡,就省出了一部分渲染开销。画面也确实会因此看上去更加干净,对齐在不同客户端上的氛围体验。

这类“遮一遮”的技巧对于其他平台的版本优化也适用

不难发现,这两条优化理念比起一味追求技术的先进性来“力大飞砖”,其实都更侧重于向内探索,来寻求视觉表达与性能之间的协调。

结语

就像Will其实也提到,中国开发者在移动端游戏的开发技术方面一直都有优势,能独立解决很多最前沿的难题。

这也是如今全球最具代表性的平台方,能第一时间注意到国产游戏厂商技术潜力的原因。

就像终末地甚至还没定档的时候,苹果已经在全球发布会将其作为平台上的拳头级产品向消费者做介绍

当然我们也很容易观察到,这种优势在过去长时间里并没有得到国内老一代偏主机和PC游戏玩家的认可。主要原因就是早先国产手游往往在创意和审美层面有缺失,技术人员的开发水平高,但面向的往往不是玩家需求而是产品的商业性,大家自然也就觉得没什么可夸的。

但随着鹰角这样年轻一代从做“内容”起步的国产厂商也逐渐完成技术积累,提升的是实打实的玩家体验,所以这种技术增涨也更容易被新一代玩家所注意到,甚至愿意站出来夸一夸。

从中则能感受到一种趋势,那就是内容会对技术产生一种“吸附”效应——不断追求内容的开发团队终究会对技术提升有需求,也有更多做技术的人投身开发自己内心认可的游戏,两者之间并不对立,自然也不需要特地追求什么“转型”。

愿这两股引力彼此交织而形成的螺旋,继续成为推动这个行业与身处其中的人们向上的力量。