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游研社

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险些夭折的国产仙诡MMO,现在看起来真不差钱了
2026-05-18 · via 游研社

当然,比钱更重要的事也还有许多

最初以“代号:界”之名曝光的《七界梦谭》,这两年里的经历算得上命运多舛。

起先是在2024年的清明前夕,该项目放出了一段8分钟的实机演示视频。正如当时项目组的自我介绍,这款游戏的最大特色,是更加激进地调用了来自东方民俗神话里的一些要素。

还有什么古风游戏能上来就是黄鼠狼跟着黑白无常出殡呢还有什么古风游戏能上来就是黄鼠狼跟着黑白无常出殡呢

甚至玩家角色一登场就不是个“人”,是个丢了精魄的散仙,正跟着孤魂野鬼们一块儿赶往奈何桥。

如果说以往的仙侠游戏大多是三分的“仙”,加上七分现实武侠元素。那么七界则是整个世界观框架基本浸泡在天马行空的想象中。

尤其当时曝光的国产大型项目二次元大世界扎堆,七界的这股设定属于不按套路出牌,所以项目公开即获得不小的关注度,首支视频在B站的播放量就超过了500万。

可惜在同年年底,七界再次引发关注就不是因为什么好消息了。

其开发工作室飞光阁所属的母公司Funplus,在当时针对上海分部进行了一轮大规模裁员,多个项目被砍,传闻开发主体位于上海的七界亦受到影响。事实也确实如此——七界官号最终发声确认:飞光阁将带着项目离开Funplus出来独立融资,努力确保把游戏做出来。

到了第二年清明,原定的首测也没能按期举办,可见动荡还是对项目产生了不少影响。

好在5月进行的首轮测试尽管放出的内容不多,但基本包含了首支PV里所展示的各种玩法,用行动证明了自己没在搞“诈骗”,算是给持续在关注这个游戏的玩家们喂了颗定心丸。

此后项目的开发资金来源也进一步尘埃落定——飞光阁独立出来后成立了新公司上海拾异,Funplus仍对工作室保留有一定占股,并将继续提供部分资金;同样位于上海的紫龙(代表作《梦幻模拟战手游》《钢岚》),则作为游戏在国内的联合发行方,成为新加入的合作者。

9月时,开发组在招聘启事中提到:项目在当下“资金充沛”,已进入了稳定开发阶段。

到年底时,游戏获得版号,正式定名《七界梦谭》。

再往后,就又是一年清明——今年4月初,七界放出一支新PV,宣布于5月15日开展二测。

在B站也已有了500万的播放

在这轮测试正式开启前,我们在拾异的办公楼抢先体验了一轮封闭试玩。5小时左右的试玩时间不算长,相对这次测试将放出的内容量来看,大概算是走马观花,但也足已感受到这个项目如今那种“不差钱”的气质来。

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首先可以确认的是,七界是一款以多人在线互动为核心的MMORPG,而非现在更热门的以单人玩法体验为主的大世界类型。

这事项目组本身也对外强调过几次了,毕竟主创团队就是做MMO出身,各岗位不少成员有着担任《楚留香》(现《一梦江湖》)《逆水寒》《燕云十六声》等项目专家组长的履历。

包括在现场试玩的过程中,项目成员也有积极帮忙在现场组队,甚至直接加入,来和大家一起体验多人玩法,包括比较传统的副本、四人共斗高难Boss、多支玩家队伍彼此争夺野外据点的大战场乱斗……琳琅满目,各种模式加起来看着已有十来种。

很少能看到一个游戏在测试阶段就放出这么多的玩法,更多时候是先主推几个核心,公测之后再逐步添加新项目——从中也能一瞥七界目前在玩法开发方面的余裕。作为测试内容,这也能帮助开发组筛选出玩家更青睐的玩法,来做进一步加深或调整。

另一方面,现阶段能开发出这么多玩法模式,靠的也是七界确实做了一套比较有深度的战斗和养成系统。

从几个角度来说。一是作为一款MMO,七界的战斗系统有着比较强的动作性,精准闪避、格挡、弹反、断招……现在主流动作游戏的这些即时性交互系统该有的都有,招式各异的Boss也已做了不少,为非数值导向的高难战斗挑战提供了基础。

再结合现有的三种职业流派、每派分为PVE和PVP两套配招,单打或是组队就都有了些讲究。

更核心的则是“化形”系统——玩家击败各种魔物妖灵之后,有概率可以吸收他们的魂魄,选择其中一些带在身上。根据装配的位置不同,这些魂魄可以提供一些被动技能或是加成,或是在战斗中即时施展的主动技能,又或者让玩家可以在一定时间内完全化身为对应的妖灵神兽。

类似的系统在其他游戏中并不少见,但七界明显提升了它的泛用度:玩家在战斗中可使用的11个技能,3个是由化形所决定的,深度参与了输出循环的构成。可以说即便是相同流派的玩家,只要带的化形用妖魄不同,玩起来就不太是一回事了。

尤其是七界打破了MMO的“战法牧”体系,但也使得目前的组队模式玩起来有些“各打各的”,队友间缺乏可交互性,估计是得靠化形来补齐这一块了。

目前游戏里已经有了约50种妖魄。从性价比的角度来讲,这意味着游戏里的妖怪模型都有了更高的复用度,多做的设计和细节表现都不浪费;但反过来说,也意味着每一种怪物的设计都要考虑它们到了玩家手上的可用性,而且是整套动作模组——可以想象这仍是个很大的工作量,没点产能余裕很难做到这个地步。

还有一个增加战斗维度的系统则是“空战”。

玩家在探索和战斗中都可以开启类似飞行的“御剑”形态。切换至这个形态后,技能模组就将分为“对地”和“对空”两类,由玩家所装配的灵宝所决定。御剑状态下的“化形”也需要额外携带那些原本就能飞的妖魄。

还有对空Boss战

正是靠着这几套战斗系统打底,七界里的各种玩法才有了做出差异性的空间:偏纯技术流挑战的、侧重收集和养成深度的、强调套路和配合的、突出对空对地“割草”爽感的,当然,还有全面结合各项要素、还需要资源运营和策略的多人大战场。

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换个角度来看,七界也是铁了心要通过这次测试,用饱和式的多人玩法内容展示,来强调自己和市面上单人向大世界游戏的区别。

之所以如此,可能也是因为七界确实做了比较充实的单人剧情类玩法——只看前期内容,是容易让人误判。

七界开场的新手教程长约1个小时,做了高密度的叙事体验。包含多段细腻的过场演出、“附身潜入”的体验型关卡,开放式的城镇探索……基础的操作引导、战斗介绍、世界观与背景设定铺陈,都被穿插其中,整体沉浸感做得不错。

时不时会有这类“照妖寻鬼”的小玩法,避免一味赶路或是打怪的精神疲劳时不时会有这类“照妖寻鬼”的小玩法,避免一味赶路或是打怪的精神疲劳

这一过程中,一个光怪陆离的东方奇谈世界也被展现在了玩家的眼前。对比当下已有的产品,七界借助各种并不完全主流的民俗要素,做出了一种能让国内玩家也感到既熟悉又新鲜的独特疏离感。

妖界“诡市”,还比人间有烟火气妖界“诡市”,还比人间有烟火气

对比市面上现有的国产古风产品,七界的角色画风明显更多了几分圆润可爱,场景也鲜亮,使得诸多设定虽诡异,但在视觉表现上又不至于真显阴森骇人。大家熟悉的神话志怪人物,也大多会做出一些更反差的形象。

这是孟婆这是孟婆

看得出来,七界有尽可能从各个角度持续向玩家提供新鲜感,来避免MMORPG练级阶段常有的枯燥乏味。

实际上,七界里就没有传统意义上的“等级”系统。取而代之的是“境界”——玩家通过各种渠道获得“灵力”之后,可以自行选择要不要通过注灵来提升自己的境界,或者属性加成,一些玩法和剧情体验也要求玩家达到一定境界才解锁。

这看起来有点多此一举。但从功能性来说,这意味着玩家在七界里可以“锁等级”。尤其到了后期阶段,游戏内容已经基本解锁,如果玩家不想只是因为自己玩得久就“误闯仙家”,打个PVP被卷入超出自己实际水平的高端局,那就可以不再提升境界,稳定匹配和自己旗鼓相当的对手。

从代入感来讲,在这类修仙题材的作品中,也常有“上界其实是拿下界飞升的修行者当耗材”,或是“早已能飞升的高人,为了守护凡界、镇压邪道而压制自己修为避免飞升”的设定。

《蜀山传》里的白眉真人就是如此《蜀山传》里的白眉真人就是如此

这跟上面提到的功能性可谓表里合一,也是在MMORPG题材下才可能实现的神奇化学反应。

结语

说到底,MMO玩法和高品质的单人剧情体验本来也不冲突。只是过去的MMO受限于成本与开发效率,行业里也还没在这一块摸索出新的方法论,体验感就做得相对差一些。

如今七界的团队有着更充沛的开发经验和资金,也就有了做一个从头开始不“注水”的MMO的机会。或者更直白些说,在当下做一个全新的MMO,就得做到这种程度,才能让人觉得“这是个2026年的游戏”,让人相信背后的团队具备现代的开发思维。

剧情和探索、收藏类的内容看起来也是真不少剧情和探索、收藏类的内容看起来也是真不少

说到这里,可能有人也会觉得疑惑:既然如此,那何必把玩法倾向挑得这么明白?先藏一藏,把想玩单人向大世界和MMORPG的玩家都引来看看,最大化受众范围又有什么坏处?至少从商业角度来说,这才是更常见的做法。

但回顾七界一路走来的经历,大致也能感受到这个项目组就是更倾向于对玩家们开诚布公:像是“正在筹资”“进度受挫”“资金充沛”这些事本身是没什么必要面向玩家去讲的,也未必都能起到正面的营销效果,但他们还是这么做了。

从当下的游戏市场环境来看,选择这样的做法实则也很有必要。

对于MMO这种以长期运营为目标的游戏产品来说,要在玩家心目中建立起一些对于项目团队的信任,很多时候真的比拉到一笔能让游戏继续做下去的钱更难、也更重要。