惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Cyberwarzone
Cyberwarzone
Vercel News
Vercel News
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
B
Blog RSS Feed
A
About on SuperTechFans
T
The Blog of Author Tim Ferriss
爱范儿
爱范儿
腾讯CDC
S
SegmentFault 最新的问题
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
The Hacker News
The Hacker News
J
Java Code Geeks
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
B
Blog
IT之家
IT之家
Spread Privacy
Spread Privacy
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
C
Cisco Blogs
Recent Announcements
Recent Announcements
H
Hacker News: Front Page
AI
AI
I
InfoQ
H
Heimdal Security Blog
T
Threatpost
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
I
Intezer
W
WeLiveSecurity
SecWiki News
SecWiki News
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
博客园 - 【当耐特】
云风的 BLOG
云风的 BLOG
T
Threat Research - Cisco Blogs
V2EX - 技术
V2EX - 技术
N
News and Events Feed by Topic
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
O
OpenAI News
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
T
Troy Hunt's Blog
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
博客园 - 司徒正美
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
雷峰网
雷峰网
T
Tor Project blog
有赞技术团队
有赞技术团队
Schneier on Security
Schneier on Security
Last Week in AI
Last Week in AI

游研社

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音 沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义 为了阻止EA被收购,玩家在总部门口进行了集体抗议 让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗 腾讯Q1《王者荣耀》等长青游戏流水创新高,新品《洛克王国:世界》首月DAU1300万 星空卫视的黄金年代 索尼发布2026企业战略,称AI将带来“前所未有的游戏体验” 从开服到现在的“杰哥发枪梗”,怎么又成了新热点 和萌恶魔斗酒的“冰味儿”PV,两周给游戏挣了二十万愿望单 今天,任天堂宣布NS2价格全线上调 多家组织联合反对英国扩大网络年龄门槛,“停止让互联网变得更糟” 微软叫停了两年前公布的AI游戏助手项目 Steam手柄售罄后,黄牛炒出五倍天价 活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加! 上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队! 94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」 下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG 重回浣熊市地狱!生存恐怖IP新作《生化危机:爆发夜》曝首支预告 Steam特别好评! 《铸造厂》5 月 8 日开启限时免费周 十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事 《巫师3》是怎么用料理来讲故事的 《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了 裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏 专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机 终末地的优化凭什么“值得一吹” 「博士,你愿意和我看一辈子音律联觉吗」 “玩坏”游戏之后,第一批《朋友收集》玩家已经开始长草了 操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头 五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己 索尼开启PS游戏“30天在线验证”,真相其实是防“恶意退款”? 从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》 珍惜2026年还在认真做MMORPG的人 游戏博物馆5月预告:苏丹邀您共度五一假期 “蠕动”了三年半的《维多利亚3》,终于迎来了自己的反转时刻 以追求“对彼此而言最合适的百分之一好感度”为目标的沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线! 腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码” 3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档 从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的? 盛趣游戏《大航海时代:起源》今日全平台公测 这次国服改动很走心 「INDIE Live Expo 2026.4.25」将介绍超过200款独立游戏,包括9款全球首度公开作品。下一届活动将于2026年冬季举办 黑神话:悟空全球音乐会门票火爆开售 一家英国炸鸡店下决心要碰瓷GTA 《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了” 离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活 利用关税波动薅玩家羊毛?任天堂被美国玩家告上法庭 关于《黑旗》重制,育碧的开发者们聊了些什么 用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”? 数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游 姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”? 育碧就等着这部“新黑旗”救火了 运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本 荣耀WIN游戏本发布,刷新行业散热上限,至高270W极致性能输出 对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定 在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏 澳洲监管机构要求Steam解释“如何对抗极端主义”,拒不配合将面临罚款 以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统 一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗 东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏” 游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少” 改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师 专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」 卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了 【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎 一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量 就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的? 这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场 首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会 游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里 你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了 犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了 风靡全国的云养宠,硬控10后小学生 卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜 鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了 丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生 融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦 黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的 关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知 海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”? 《血源诅咒》官宣将改编成动画电影 和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防 漕河泾的年轻人 公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持 暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停 《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了 开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身? 《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限 一千个现代人,有一千种《颈椎病》 一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机” 《永恒空间》开发商获得了德国政府的800万欧元拨款扶持 SBTI火了一夜便消失了,或许是因为它作为玩笑却太准了 Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」? 这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及” 《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海 因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居” 《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万 “世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧? 比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000% 《底特律:变人》开发商新作仍未有消息,消息称网易“无意继续追加投资” NASA重启登月计划,也重新带火了《坎巴拉太空计划》 2026年了,为什么还有人爱看托马斯小火车出轨?
我在美国亲手玩到了《归唐》,也亲耳听闻老外们如何谈论它
Lushark · 2026-06-12 · via 游研社

下面这一段视频,是在夏日游戏节的发布会现场,《归唐》放完新宣传片后,观众所给到的反应。

这虽然算不上现场最热烈的时刻,但从掌声和欢呼中,也不难感受到海外玩家对其还有认知和期待的。

实机视频在B站播放破千万的同时,在油管的播放数同样高达800多万

在发布会之后,夏日游戏节还举办了为期三天的PlayDays——一场仅面向行业媒体、Kol开放的线下活动,许多在此前发布会上亮相的作品会在这里开放进一步的试玩或演示。按照惯例,这些内容大多也会在不久后的各个游戏展上和更多玩家见面。

《归唐》同样在PlayDays上开放了实机试玩,和官方账号在几天前公布的是同一片段。而在我前往洛杉矶之前,就被告知头两天的试玩早已被海外同行们约满了,只有最后一天下午还有个空档。

于是我成为了这一轮测试里最晚玩到游戏的那几个。

1

晚也有晚的好处。

轮到我的时候,《归唐》的现场工作人员对于试玩过程中哪些部分可能容易出现Bug、哪些部分可能需要些额外引导,显然都已经熟记于心。

正如大家在官方放出的实机演示里所看到的,《归唐》的UI极其简洁,很少引导玩家该按什么键,所以不少人表示光看片分不出究竟哪些是玩家操作的。

实际试玩则完全是另一种体验——角色的绝大部分操作都需要玩家来执行,反而比大家熟悉的许多游戏的操控更细,有时让人觉得“居然这也要我来”。

比如侧身穿过狭窄缝隙,大部分游戏里这一过程是自动完成的,《归唐》里则需要玩家保持向前推摇杆;还有逃亡时的奔跑以及翻越障碍物,都完全不是QTE,要玩家“亲力亲为”;没有按键提示,在紧凑的逃亡中有时也会手忙脚乱,一时忘了该按哪个键。

这也要我自己推摇杆

显然一旁的工作人员已经见多了在这些环节“卡住”的状况,会适时提醒。还有像是倒地之后依然能按键招架、混战中有时得先去帮队友解围……要是没人提醒,也挺容易忽略的。

不过这也让我意识到《归唐》在视觉引导方面做得格外成熟——在场景复杂而写实的前提下,即便完全没有UI指示,绝大部分情况下也能直观感受到“该往哪儿跑”。有点难以想象是初次尝试这类游戏的团队所做到的程度。

颇为老道的明暗关系引导,不需要额外指引也能让察觉大概是要往哪儿跑

“我们之前也有过按键提示做得比较多的版本,觉得有些影响沉浸感就删减了不少。现在看来可能又有些简化过头了”。《归唐》试玩现场的工作人员这样告诉我。

所以我应该算是比较充分地体验到了这个Demo理想化的流程,和项目方最想展示的细节。也听闻了更多其他人游玩后的感想体验。

发行项目组在前两天里已经接待了不少海外媒体,觉得最难回答的问题之一是“这是个什么玩法的游戏”,还是一些海外媒体玩了之后告诉他们“这应该算是AAVG”。

“主要我们其实不那么在意分类标签。《归唐》是一个叙事驱动型游戏、包含一些动作要素,这些只要一上手就能感受到了。”工作人员说道。

2

所谓叙事驱动游戏,通常就是指用独属于游戏的各种交互手段,来打造一段充满沉浸感的故事体验。

欧美玩家也并非真的看不明白《归唐》大致是个怎样的游戏,之前首曝的时候外网就早有“唐朝版《神秘海域》”“真实历史题材《战神》”等形容了。

这一轮试玩后,将游戏品质和这几家一方工作室对标的评论也更多了

说白了,海外玩家和游戏媒体所关心的,其实也是“《归唐》玩起来到底是不是真像演示片里那样流畅连贯,里面到底有多少互动是由玩家参与的”。这一点和国内玩家并没有太大区别,只是他们更习惯于通过类型标签去进行定义和区分。

至于这些问题的答案,只要真上手了就能得到清晰的解答。

例如潜行的部分就完全是开放式,只要能避开敌人视线,玩家选哪条路都行;而一旦暴露进入战斗阶段,玩家想要跑到哪儿、先对哪个敌人动手也完全是自由的……这些都比较常规。

还会有一些场景陷阱,比如靠近狗笼狗会叫、靠近鸽子鸽子会飞走,由此惊动敌人

战斗部分则确实比较特殊。当玩家连续劈砍同一个敌人两三刀,或是招架敌人几次攻势后,就会触发一些脚本演出——比如双方拼刀后将对方踢开,又或者扭打在一起将敌人抱摔在地,这时候敌人通常就会进入待处决的状态;但在这一窗口期,玩家也可能被别的敌人抓住空挡攻击,这时候又可以进行招架或是反击,然后触发不同的演出脚本……

这里的前三刀和处决就都是玩家自行操作的

这也是为什么敌人不需要血条,因为决定对方生死的不是血量,而是你能不能通过各种路径最终触发处决对方的脚本。

如果你看了比较多的实机,会意识到游戏有在有意引导你去触发一些比较特殊的演出脚本。比如一些敌人会有几套互动模组,引导你去水缸边和他搏斗,直到触发你将他摁在水池里处决的脚本。

但在实际游玩过程中,在紧张的氛围烘托下,你其实很难意识到这一切是刻意设计的,更像是在你的操作下自然而然发生的。

像这里一开始就通过队友被劫持,引导你去水缸边,中间都是玩家自行操作的战斗,但最后大概率会触发这段特殊处决

这一套确实不属于传统的动作游戏范畴,但交互性和可玩性也不弱。

玩家真想要玩得像预告片里那样流畅,还是得有一定的解场规划和预判观察,否则一是触发各种脚本时会出现“跳帧”(因为按时机偏早或偏晚,导致演出动画出现不太自然的衔接),同时也还是可能被敌人围起来打到出不了手。

现场也有一名明显很擅长动作游戏的黑人小哥,玩出了几乎没有“跳帧”的效果。他本人明显也非常乐在其中,出了试玩房间后还手舞足蹈地唱着:“Blood Message~ Blood Message(《归唐》的英译名)”

现场工作人员和我感慨道:“回头来看,我们那个演示片里可能玩得有点太好了。”如果不是特意挑了段如此“完美”的流程,大家可能反而更容易看明白这套动作系统的实际玩点。

实际玩起来像这一样愣砍一阵的情况还是挺多的

一个比较有趣的对比是,我在PlayDays期间也参加了《鬼武者:剑之道》的新Demo试玩。在正式开始前的讲解环节,卡普空的工作人员特意强调了下:“虽然战斗会给出格挡、闪避等按键提示,但这些并不是QTE,需要抓到比较精准的时机才能真的成功。”

《归唐》则是当画面上出现按键提示的时候,实际就进入了QTE阶段,玩家只要在时间窗内按下按键,就会触发固定的脚本演出——这就是两套玩法在动作玩法设计上的实际差异。

但其实这一代的鬼武者也加入了大量的“脚本化”演出,当玩家招架或闪避成功时,就会有各种不同的慢镜头展现所谓的“受流”,甚至部分敌人到了可以被处决的状态后,会较长时间地停留在原地,好让玩家凑齐几个残血敌人再使出连续处决——都是传统意义上的脚本化演出。

这次SGF上《鬼武者》放出的新Demo

之前采访该作制作人和开发总监的时候,对方也提到,他们设计并制作了大量的差分动画,并通过各种手段,来确保在正确的时机播放最合适的脚本演出,尽可能避免出现“跳帧”。

用“动作天尊”的标准来对比第一次做这类尝试的《归唐》肯定是有些难为后者了,何况《归唐》给自己的定位本来也不是动作游戏。但换句话说,一是《归唐》的这套方案是踏实可行的,没许多人想的那么玄乎,管线搭起来后也很容易控制成本;同时也算跟卡普空正在尝试的方向有点不谋而合,也就是如何让玩家在战斗部分“打起来更好看、更沉浸”。

对于一款叙事游戏而言,这一切最终都是要服务于“讲故事”。

3

《归唐》在国内受关注的另一个原因,在于选择了一个比较特殊的故事背景。

张议潮率领归义军收复沙州——这段历史对于国内不少玩家而言也算是冷知识。我问现场工作人员他们是如何向海外媒体介绍这个背景的,得到的回答是“当然没讲那么复杂,主要说这是唐代乱世背景下,一对身为小人物的父子,如何去做一件对于许多人都很重要的事。”

这一点在Demo中也有比较充分的体现:完全没有介绍时代背景,甚至没有交代故事片段的前因后果,上来就是主角带着兄弟在被入侵的城镇中,找路回去接应家人。只在这一段路途中,提到敌人屠城只为寻找一封信,呼应了游戏的英文名“Blood Message”。

这样的切入点,对于来自任何文化背景的玩家而言都不难理解。

这里为孩童尸体盖上红布也很容易让人想起《辛德勒的名单》

其实相比神海或是战神,在试玩《归唐》的过程中,我更多想起的是《瘟疫传说:无罪》。

这是一家法国工作室Asobo在2019年推出的一款叙事型游戏,讲述了一对姐弟如何在14世纪黑死病盛行的法国阿基坦寻找生路。虽然这个游戏后来的故事发展完全怪力乱神,跟写实没有半点关系,但还是让我对关于这段黑死病的历史和法国文化有了一些新的了解,也基本能代入这对姐弟之间的亲情与矛盾。

这部游戏颇受好评,3年后推出的续作评价也不赖,很快该系列的第三部作品也将在8月份发售了。

说来这部新作也加入了更多动作性

作为一家第三方独立厂商,Asobo的作品单论完成度和革命性,肯定还是没法和《最后生还者》《战神》这些真3A大作相提并论。但它也确实作为叙事型游戏,提供了一种和这些大作截然不同的体验,尤其是这家工作室很擅长打造画面奇观,能给人很深的印象。靠着这些也算是在行业中站稳了脚跟。

中世纪布景和上千老鼠同屏是前两部游戏的主要视觉卖点之一

目前来看,这同样是《归唐》比较有竞争力的地方。

试玩现场提供的是用4080显卡运行的版本,跑得很流畅,但说实话细节表现并没有演示里那么好,人物毛发显得粗糙了一些。但《归唐》基于虚幻5打造的画面还是能给人留下不错的整体印象,一是目前还很少有游戏展示这种汉文化主导下的西域风情,对国内国外玩家都是有新鲜感的;二是游戏里的模型精度、光影和水体表现,都算得上一线水准,也能想象出打造出出视觉奇观的样子。

实机中能看出水体被血液浸染的效果

总之,尽管《归唐》算是国内当下少数试水这类大型叙事类单机的项目,但背后的游戏开发以及电影专业相关的技术人员都不缺,工业层面的挑战性其实没有大家想象中那么高——至少不是那种“凶多吉少”的难度。

真正的考验还是在内容层面,在于究竟能不能讲好这个故事,以及把舞台达到什么程度。

结语

现场组员告诉我,这几天里海外媒体其实很少过问有关《归唐》开发背景的事,不在意它来自网易或中国,更关心他们看到和玩到的内容。

并不是网易在海外缺乏知名度,正相反,因为《漫威争锋》《燕云十六声》两个产品近年在主机和PC平台上获得的成绩,网易的海外声量正处于一个高点,包括这次同样参展PlayDays的《遗忘之海》,试玩位置也基本没闲过。

这更多是因为海外媒体对于亚洲厂商做3A单机逐渐见怪不怪了。之前在欧美爆火的《红色沙漠》,SGF发布会上公开的《剑星》新作,还有Cygames带来PlayDays提供试玩的《碧蓝幻想: Relink 无尽黄昏》,都代表着成功的案例。这时候再问“为什么”反而显得多余。

做这些单机也并没影响这些厂商继续做原本的服务型游戏,倒不如说这更像是活成了不少欧美厂商理想中的样子——同时靠着3A单机和服务型游戏两条腿走路。

你能看到这次的实机公开后,越来越多海外玩家开始更加直抒胸臆地表达对于《归唐》的赞许和期待。

对于开发者来说,这样的认可通常也能让他们鼓起更多劲来,去做更勇敢的尝试,把产品做得更好,让更多人喜欢。

所以,看到自己喜欢的产品时,即便仍是雏形,叫一声“好”又何妨呢。