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游研社

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从字节手中“赎身”,一家捷克手游团队,如何挑战3A级开放世界FPS
Lushark · 2026-06-25 · via 游研社

从雄伟的目标开始。

编辑:Lushark

协作:照月

《灰区战争》可能是目前市面上完成度最高的“在线型开放世界射击游戏”,我们曾对其做过详细的报道

这款游戏通过极其拟真的战术射击系统、全局化的资源与经济系统设计,将搜打撤玩法、MMO要素都揉进了一张广袤的开放世界地图之中,并运营起了PVE为主、PVP为辅的玩家生态。

这款游戏背后的狂指工作室(MADFINGER Games)来自捷克,曾是一家手游厂商——推出过多款高品质的移动端射击类游戏,起先走的是买断制手游的路子,包含一些多人在线模式。但不仅早期深受盗版困扰,这一商业模式本身也在后来的手游市场上越走越难。

狂指做移动端FPS的开发能力是很出色的,2012年推出的《死亡扳机》在国内很出名。这款游戏因为盗版实在太多,狂指最终选择了免费供玩家下载

2021年前后,狂指察觉到了市场的变化,新产品的开发目标从原本的手游转向了3A级别的PC端游戏,开发引擎也从Unity转向了虚幻5——这才有了《灰区战争》。

新项目的开发并非一帆风顺。“开放世界射击游戏”显然是个庞大的野心,工作室在手游时代积累了不少技术开发经验,但原有的资金还是在几年的开发中濒临耗尽,危急关头,工作室抓住了《逃离塔科夫》因“蓝边事件”导致玩家大量弃坑的时间窗口,针对喜欢硬核模拟射击游戏的玩家们进行自我宣传,并及时上架了游戏的抢先体验版本——游戏很快卖出100万套,为自己争取到了活下去的机会。

目前游戏已经有接近7万条玩家评价

当然,此刻的游戏远未达到完成状态,所以好评率并不算高。好在《灰区战争》最核心的那些玩点都已初具雏形,并随着版本更迭逐渐完善。尤其是三个月前推出的0.3版本大更新,内容扎实,又为游戏狠拉了一波新人和回流玩家,风评也上升不少。

这款游戏和中国市场还颇有渊源。

2021年前后,狂指工作室曾接受来自字节跳动旗下游戏部门朝夕光年的投资,旨在开发一款新的手机端射击游戏,但在之后,项目定位改为了PC游戏,也就是现在的《灰区战争》。字节的投资对项目初期起到了非常大的帮助,可惜之后字节跳动大幅裁撤了游戏业务,狂指由此回购了自己的股份。

《灰区战争》上线后,中国玩家在这款游戏中的表现也十分活跃。狂指对此颇为重视,游戏在0.3版本便加入了中文,并优化了针对中国玩家的服务器。

这也正是我们这次采访狂指的契机——他们希望能与中国玩家进行更多的沟通,向我们分享了上面这些幕后故事,还有他们对于这款游戏的设计理念和规划目标,以及,他们正在寻找一名能够帮助他们和中国社区做更多交流的中国员工(对此感兴趣的朋友们,可以在文末找到具体联系方式)。

看得出狂指本身比任何人都希望这款游戏能够尽快真正成型,成为他们心目中的“开放世界射击游戏”。

还是那句话,这是一个雄伟的目标,很可能要数年时间才能达成。但至少,这家工作室已经确实地走在了这条道路上。

以下是采访的完整正文:

游研社:狂指工作室起初是一家主攻手游的游戏公司,直到《灰区战争》推出,向PC端AAA级游戏发起冲击。是什么促使你们做这样的转型?达成这一转型的关键客观要素是什么?虚幻5引擎的问世在其中起到多少作用?

狂指工作室:我们在移动游戏领域取得过许多出色的成功。但近年来,这个市场已经发生了根本性的变化。我们实在不喜欢手游行业的新趋势,同时我们也发现,相比移动设备,我们的项目在 PC平台上拥有更大的潜力。

除此之外,大多数核心开发者在加入狂指工作室之前,都曾参与过PC或主机平台的3A项目,因此这次转向对所有人而言都是受欢迎的变化。

我们此前所有的移动游戏都是基于Unity引擎开发的。考虑到项目规模以及平台转移的需求,Epic Games的引擎被证明更适合像《灰区战争》这样的大型项目,虚幻5带来了如Nanite、Lumen和World Partition等技术,将项目的可能性进一步向前推进。

游研社:你们在2021年曾接受来自中国公司朝夕光年的投资。这笔投资对你们的项目起到了什么作用?后来朝夕光年收紧了游戏相关业务,是否有对你们产生一些影响?

狂指工作室:朝夕光年的资金和支持对我们帮助很大。这笔投资最初的主要目标是开发一款新的移动游戏,但我们转变了方向,转向了更硬核的PC市场,因为我们在那里看到了更大的机会。

因此,我们不得不进行改变:提升团队能力、调整开发管线、优化工作机制。这些改变对于我们的新项目《灰区战争》至关重要,而游戏首发时取得的巨大成功也证明,我们组建出了尽可能优秀的开发团队。也正因为这次成功,当朝夕光年决定退出游戏业务时,我们得以回购他们持有的股份。

游研社:《灰区战争》引入了一些非常拟真的机制,比如健康系统、护甲子弹等级、弹道、空腔效应等,很有特色。你们是如何决定具体引入哪些机制的?有没有过一些你们觉得很有趣,但最终觉得不适合这个游戏而没有采用的拟真设计?

狂指工作室:我们想把游戏与模拟结合起来。我们尽可能沿着真实模拟的方向推进,但同时仍然保持游戏的乐趣和可玩性。对于战斗中会出现的各种情况,其实有很多现实模拟方案,但在大多数游戏里并不会看到。我们利用了这一点,并且对所有内容进行了细致推敲,让这些机制既能吸引军事题材爱好者,同时又不会破坏沉浸感。

我们的目标,是通过这些经过深思熟虑、并且对应更高要求游玩方式的机制,来创造一种成就感。其中一个不适合直接照搬进玩法的例子,就是伤口治疗所需的时间——在现实中,这个过程会比游戏里长得多。

虽然健康系统看起来很复杂,但在熟练后受伤的玩家角色很快就能恢复状态

游研社:目前游戏里的玩家氛围还不错,很多时候像是一款MMORPG游戏,而不是强对抗的竞技射击游戏。你们的设计初心更偏向于哪一种?

狂指工作室:《灰区战争》最初的设计目标,是打造一款拥有开放世界的、终极且最真实的战术FPS游戏,并结合MMO与撤离射击要素。从一开始,我们就专注于以PVE为主、混合 PVP的体验,或者更准确地说,是允许玩家进行正当防卫或击杀。但游戏的核心重点并不是像《武装突袭》那样的大规模PVP战斗,而是玩家之间自然产生的局部冲突。

存档互通,让“PVE赚钱、PVP猛攻”的玩法成为可能

游研社:随着玩家群体增涨,也不可避免出现了一批“捣乱型”玩家,其游玩意图只为破坏其他人的体验。你们如何看待这种行为,是否会考虑遏制,又或者认为这就是玩法的一部分?

狂指工作室:从一开始,在我们为游戏创建Steam页面时,我们就一直在认真经营社区。得益于良好的双向关系,玩家们也在这方面给予了我们帮助。就我们而言,我们正在逐步加强反作弊保护,并会通过不破坏沉浸感的机制来防范恶意行为。

PVE模式玩家之间无法造成伤害,有人便利用这个特性用身体恶意堵门勒索其他玩家

游研社:新版本上线后,《灰区战争》的玩家数量峰值增长了1076%。这个数据是否超出了你们预期?在你们看来,这次更新为什么能够促进玩家群体的回流和激增?

狂指工作室:每次版本更新,我们的目标都是超越前一个版本的表现。为了这次更新,我们投入了非常多的努力;其主要目标是按照最初的愿景把所有内容真正整合起来。我们知道这款游戏现在玩起来好了很多,甚至连我们自己都觉得有些上头。因此,这些数字并没有让我们感到惊讶,但的确让我们感到高兴,因为这说明我们实现了自己想要达到的目标。

不过,再好的结果也依然还有继续提升的空间。接下来的更新里,还会有更多有意思的内容到来。

游研社:你们在0.4版本对NPC敌人做了弱化改动。你们目前对于NPC敌人的角色定位是怎样的?是希望玩家们共同联手对抗他们,还是作为一种Farm资源?关于NPC敌人拥有“透视、锁头击杀”的作弊能力,这是一种设计还是技术问题?接下来是否有进一步改进的方案?

狂指工作室:我们会在接下来的几次更新中继续调整AI。我们肯定会更新他们的难度。至于所谓的“透视”或“爆头”问题,其中大多数情况其实都是bug。我们一直在追踪爆头数据,它并不是完全失控,因为爆头只占全部命中的6%,但问题在于,爆头致命。

我们已经有计划来降低玩家的挫败感,帮助他们在游戏中获得更多乐趣。敬请期待。

被AI颗秒还是挺烦的

游研社:有不少《灰区战争》的玩家最初是从《逃离塔科夫》被吸引而来的,但随着0.4版本的更新,两款游戏的差异性正在变得更明显。你们觉得《灰区战争》属于“塔科夫like”游戏吗?你们认为两者间最核心的区别是什么?

狂指工作室:《灰区战争》与《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)根本上的不同,在于开放世界,以及玩家在其中进行各种活动时拥有不受限的时间。

我们的游戏确实包含撤离射击类型的一些玩法元素,但整体上更偏向PVE玩法。《灰区战争》更强调的是“生活在我们的世界里”这一体验,它不像其他游戏那样是一局一局的比赛。它整体上更放松,也更能驱动玩家去探索,并与其他玩家互动。

游研社:整体来说,你们的开发计划是尽快(比如在几年内)将《灰区战争》开发到一个1.0版本,再做后续更新;还是更倾向于慢慢打磨(不设时限),直到游戏接近于完善?在1.0版本上线之前,《灰区战争》会一直采取现有的删档模式吗?

狂指工作室:关于《灰区战争》的开发,我们对1.0版本的发布有一个明确的时间规划。我们知道哪些设计内容仍然需要加入游戏,也对完成时间有一个大致估计。我们今后将不再进行完整删档(wipe),在未来的更新中,我们只会重置那些为新功能所必需的进度。

狂指会在不定期开放的官方直播节目中预告未来的更新计划

游研社:你们是否有考虑为《灰区战争》推出移动端版本?

狂指工作室:有,当然考虑过,但这不是我们目前的优先事项。

游研社:射击类游戏都不可避免地会遇到反作弊难题。你们目前在这方面是否感到压力,是否有一些优化方案?

狂指工作室:我们一直在持续推进反作弊工作,因为我们必须应对当前存在的威胁。不过,由于这个话题较为敏感,我们不希望进一步发表评论。

游研社:自0.3版本游戏进行中文本地化以来,《灰区战争》在中国也吸引了大批受众。中国玩家有什么让你们印象深刻的特点?你们有什么话想对他们说?

狂指工作室:最让我们印象深刻的,是中国玩家反馈时的真诚与细致,这说明他们真的非常在乎《灰区战争》。我们非常感谢所有中国玩家,也想让他们知道:我们不仅为他们提供了中文本地化,还改善了位于中国香港的服务器的延迟,以提升国区玩家的游戏体验。

我们也想借此宣传:我们正在寻找一位中国员工,帮助我们与中国社区沟通。如果你有兴趣,请务必发送邮件至:

jobs@madfingergames.com。