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专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机
2026-05-05 · via 游研社

即将在今年正式发售的深海生存游戏《Subnautica 2:异星水域》,其初代就曾以独树一帜的“深海恐惧”和极致的“孤独感”标签,在“生存游戏”这一品类里做出了相当有辨识度的玩法体验。

可以说,尽管如今生存类游戏竞品众多,题材和类型也各不相同,但要说到水下探索体验和对海洋动物生态的刻画,可能玩家依旧无法找到《Subnautica》系列的其他替代品。

而对于即将到来的续作,根据官方此前放出的信息,最引人注目的两大变革,莫过于全面转向虚幻5引擎,以及首次引入了最高4人的官方合作联机模式。

虚幻5引擎的引入无疑为游戏带来了视觉表现上的质变;然而,多人模式也引发了社区讨论的焦点:当玩家结伴潜入深海时,系列最核心的惊悚生存体验与氛围感是否会被联机带来的欢乐所消解?此外,在当下生存游戏普遍依赖程序化生成以扩大地图规模的趋势下,《Subnautica 2:异星水域》又将如何在更庞大的海域中,守住其备受赞誉的“手工打磨”设计底线?

最近,我们与《Subnautica 2:异星水域》的首席游戏策划Anthony Gallegos 进行了一次深入交流。在本次采访中,他不仅正面回应了多人模式与沉浸感之间的平衡哲学、UE5引擎在视觉之外为生物行为带来的实质提升,还详细探讨了利维坦等顶级掠食者的动态逻辑以及游戏未来的更新规划。正如他所言,开发团队面临的最大挑战,正是打造一款既能唤起老玩家熟悉感,又能展现出足够多独特性的真正续作。

首席游戏策划Anthony Gallegos

以下为本次采访的详细问答内容:

游研社:《Subnautica》初代最成功的标签之一是“深海”与“孤独感”。现在二代引入了最高 4 人的官方合作模式,玩家通常会在联机时消解恐惧感(甚至变成欢乐的沙雕游戏)。团队在关卡设计和氛围渲染上,是如何确保多人模式既有趣,又不会完全破坏游戏核心的惊悚生存体验的?”

Anthony Gallegos:合作玩法本身就是一种选择。如果有玩家担心多人模式会削弱自己的沉浸感或紧张氛围,我会非常建议他们优先单人游玩。事实上,我们并没有办法真正去控制两名或更多玩家共同游玩时的实际体验。

毫无疑问,当你和朋友一起踏上这段旅程时,某些时刻的压迫感和紧张感确实会被弱化。但从另一个角度看,这其实也是一件好事,因为它能让这个系列吸引到更广泛的玩家群体。并不是所有人都希望体验那种高度紧张、持续压迫的深海恐惧感,也并不是所有玩家都会主动追求这种强烈情绪。我们更希望给玩家充分的选择权,让他们决定自己想以什么方式体验游戏,而不是由我们去规定“正确的玩法”。当然,你的游玩方式也一定会反过来影响游戏的节奏、紧张感和整体体验流动。

不过我也想补充一点,在我自己的多人联机体验中,我依然经常会感受到害怕和孤独。说到底,这很大程度上取决于你是和什么样的人一起玩。比如我那些比较认真、投入的朋友,就会让整场联机体验更加严肃、更有沉浸感。归根结底,游戏最终会呈现出怎样的氛围,还是取决于玩家自己如何去体验它。

游研社:全面转向虚幻5引擎显然不仅是为了水面光影的提升,从开发者的角度来看,UE5 的哪些核心技术从根本上改变了你们构建海洋生态系统的方式?它是否允许你们实现了初代中某些“想做却做不到”的设计?

Anthony Gallegos:UE5中的行为树系统,让我们得以实现比过去更扎实、更自然的生物交互表现。在多数情况下,这确实让生物行为系统有了明显提升。此外,物体规模感、场景密度以及整体美术表现力的升级,也都是转向UE5之后非常显著的变化。

从开发者角度来说,更核心的其实是引擎本身的易用性提升。以设计团队为例,Unreal Engine的蓝图系统,使不同技术背景的设计人员都可以快速进行原型搭建与创意验证。这极大地提升了我们的试错效率,也让团队可以更快把各种想法实际做出来,而不必完全依赖工程师去逐项实现,这一点非常重要。

但如果从玩家最终能直接感受到的层面来看,我认为最明显的变化仍然会体现在视觉表现上。Lumen光照系统和Nanite网格技术,让游戏整体画面精度与表现力都达到了我们过去从未触及的水平,也让作品最终呈现出的质感,看起来像是一支规模比我们实际大出数倍的团队所打造出来的产品。

游研社:有了更强大的引擎支持,这颗星球上的生态圈体验有哪些质的飞跃?特别是在面对玩家极具个性化的大型基地或多人驾驶的载具时,像利维坦这种级别的顶级掠食者,它们的行为逻辑是否更加动态?比如它们是否会被基地的大型光源、声呐噪音吸引,甚至与玩家的建筑发生破坏性的涌现式交互?

Anthony Gallegos:我们并没有在打造一个“真正意义上的生态系统”。我们曾尝试过模拟生态系统,但结果往往会变成玩家难以理解的状态——比如某一刻你看到的是一个生机勃勃的环境,但一个小时后却因为生物数量失衡,变成一片荒芜的景象。这种效果作为原型测试来说很有趣,但并不能带来良好的玩家体验或理解。

不过,我确实认为,这一作中的生物行为会比以往的《Subnautica》更加自然。但需要说明的是,抢先体验版本只是一个起点。我们希望为生物,尤其是利维坦,加入更多复杂且自然的行为。同时,我们也需要在这些变化与持续加入的新生物之间做好平衡。因此,我会鼓励玩家多体验当前版本,并提出改进建议。这将是一个持续多年的开发过程,我们也非常希望玩家能告诉我们,他们希望我们把时间投入到哪些方向,以避免偏离重点。

另外我也想回应你提到的一个点——生物是否会对光源、声音等刺激做出反应。目前我们在这方面还只是刚刚起步,确实已经在某些情况下实现了对光的反应。但在我看来,下一步的重点是让这些生物在更真实的层面上对光和声音做出反应,并以此鼓励玩家进行更多尝试和互动。在后续开发中,这方面的内容肯定会持续加强。

游研社:初代非常依赖 PDA 录音和碎片化的环境叙事来推动剧情。但在二代最高 4人的联机模式下,玩家的探索进度极容易产生割裂(比如A玩家在建基地,B玩家在深海触发了关键剧情)。团队在系统层面是如何解决这个冲突的?是否有引入某种共享的叙事进度机制,以确保即便在多人协作时,每个人都不会错过核心的情感与剧情体验。

Anthony Gallegos:我们并没有专门针对这个问题做强制性的系统设计,我们本质上是在做一款以单人为基础、可选合作游玩的游戏。所以,如果你希望和朋友一起探索、一起经历剧情时刻、一起感受惊吓,那么你们完全可以选择始终同行。如果没有同步行动,玩家也仍然可以通过回顾他人已发现的叙事内容、重新播放音频日志,或者亲自前往相关地点,来补足自己的理解。我们并不想把游戏设计成那种“除极少数特殊情况外,所有玩家都必须同时在场”的结构。

当然,这样做的代价,就是多人模式下确实有可能出现一定程度的叙事错位与理解混乱。对于这一点,我们在整个开发过程中也会持续关注。但最终,这仍然主要取决于玩家自己的游玩方式。如果你非常在意每一个剧情节点都必须由自己第一次亲眼看到、亲自触发,那么我依然建议你选择单人模式,或者在多人游戏中始终和队友一起行动。除此之外,我们并不希望过度规定或限制玩家的体验方式。

游研社:初代《Subnautica》的地图最令人称道的,是它虽然庞大但完全由人工设计的,每一个地形和碎片分布都有其设计意图。在如今行业内许多生存游戏为了无脑扩大地图规模,而过度依赖程序化生成的趋势下,《Subnautica 2:异星水域》借助虚幻5引擎打造了更大的外星海洋,团队是如何在“扩大地图规模”和“保持手工打磨”之间取得平衡的?

Anthony Gallegos:我们的世界依然是手工打造的。每一处洞穴、每一个角落、每一片可供探索的空间,都是经过有意识设计后构建出来的。当然,我们也确实会在一些细节层面借助程序化生成工具,但主要用途集中在环境细节补充上。

比如,我们会先有意识地放置一块岩石,然后再借助PCG工具去自动生成周边的草丛和微观装饰细节,让整个场景看起来更加自然、更加扎根于环境之中。从本质上来说,PCG工具只是帮助我们更高效处理大量琐碎细节的一套“手工设定好的辅助工具”,它并不能替代我们亲自去设计每个生态区的布局、节奏与探索层次。

而对Subnautica这样的系列来说,我们也必须坚持这种方式,因为只有这样,才能真正支撑起作品赖以成立的探索体验与叙事推进。

游研社:如果《Subnautica 2:异星水域》会以持续更新的方式推进,团队目前更看重优先补充哪些内容——比如新生态区、生物、剧情线,还是合作相关的系统深度?

Anthony Gallegos:这些内容其实都在优先级之内。因为我们始终是在朝着1.0正式版的完整愿景推进,所以当前的整体开发逻辑,主要还是围绕着持续为游戏加入大型、多生态区构成的新区域展开。而一旦加入这些区域,就自然会衍生出对剧情推进和成长系统的需求,进一步又会带动环境互动机制、生物内容等一系列系统的开发。

如果要概括的话,我们优先投入的仍然是探索内容本身,而围绕探索内容展开的其他系统,则会像瀑布一样层层延伸、逐步补齐。

游研社:对于团队来说,《Subnautica 2:异星水域》最核心的续作命题是什么?你们最希望这一代给玩家带来一种怎样的新体验,而不是单纯重复初代的成功?

Anthony Gallegos:你提到的,恰恰就是我们面临的核心挑战。

作为一部续作,玩家天然会带着对过去体验的记忆和期待而来,他们希望新作能够唤起那种熟悉感;但与此同时,我们也不能过于贴近过去,以至于无法提供足够的新鲜感和新的价值。

对此,我们给出的答案,首先是为玩家带来一个全新的世界和全新的故事。这是最坚实的起点。在这个基础之上,我们才可以进一步思考:在哪些机制层面,我们应该和以往作品拉开差异,带来玩家此前未曾体验过的内容。

如果要总结的话,我认为我们最大的挑战,就是打造一款初上手时足够熟悉,但随着体验深入,又能逐渐展现出足够多独特性的作品,让玩家觉得它不仅仅是“另一款 Subnautica”,而是一部真正值得与原作并列存在的续作。