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宫崎英高的“精神导师”酝酿十年的新作,为什么值得你期待?
Leon45 · 2026-06-22 · via 游研社

像那样的世界还能有几个?

你是否还记得,哪部作品让你喜欢上了电子游戏?

许多游戏制作人进入行业的契机,也是机缘巧合下遇到了一生难忘的作品。宫崎英高曾说自己是偶然游玩了上田文人制作的《ICO》,一款朴素的动作冒险游戏,这才造就了现在的他。

甚至,你可以理解成,没有《ICO》,就没有之后的《黑暗之魂》:

“《ICO》里有着我未曾设想过、无以言表的绝美体验与故事。以此为契机我下定决心辞去了当时的工作,毅然敲开了游戏行业和FromSoftware的大门。毫不夸张地说,这是一部改变了我人生的游戏,而那款游戏恰好是《ICO》,也是上田先生的作品,这让我由衷地感到自豪。”

《ICO》是于2001年的发售的PS2独占游戏

宫崎英高现在确实是无人不知,但轮到上田文人,新生代玩家免不了会问“这是谁啊?”——尽管多年来他都被尊为游戏界的艺术家,很多从业者都从他的作品里汲取灵感。

上田文人的三部作品,《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》

也确实怪不得玩家,一方面主要是上田文人太过低调了。小岛秀夫作为与其年龄相近的同辈日本游戏人,现在光是X上的粉丝就超过150万,上田文人则只有不到十万粉,每年露头就是转发上几次新闻的水平;

另一方面则是上田文人确实不是产量很高的创作者。每次开发花的时间都是4年起步,第三部作品《最后的守护者》更是用了11年。

因为太过追求艺术表现形式,其中两次他都发现本世代主机性能发挥不出他的要求,只能再花时间转移到下代主机上。以至于做到第四部作品,上田文人自己就表示“这可能是自己最后的作品之一了”。

上田文人的近照(左)和过去(右)相比,确实是岁月不饶人

今年夏季游戏节上,上田文人领导的Gen DESIGN工作室放出了《Gen Atlas》的正式PV,此时距离上田的前一部作品《最后的守护者》发售,又过去一个十年。

这也是游戏节上唯一没台词的PV

于是你能看到评论区里五花八门的发言。

新生代玩家说看完感觉云里雾里的,像什么没做完的早期概念演示,怀疑是拉投资的;玩过的则表示对味儿了,这就是许久不见的“上田文人风格”,快端上来吧。

一方面是新生代玩家的不解,另一方面是老玩家的“出必买”,上田文人的作品,到底值得在2026年的今天重温吗?

1

所谓的“上田文人风格”更多是种概括性说法,中间其实包含了很多关键词,也有人喜欢直接称其为“减法设计”。

比如随便打开一款上田文人游戏,会发现画面上基本没有任何UI,更别提RPG那样的成长体系,角色基本只有攀爬等一些基础动作,一套玩法从开头到结尾基本维持不变。

基本真是所见即所得了

这还只是最基本的“减”,想体验上田文人的游戏,更要适应的是内容表达上大段大段的留白。

这次《Gen Atlas》的PV里没有一句台词,这点跟上田文人以往游戏的风格如出一辙——对世界观的描绘非常克制,极少用文案去展现世界,都不算“谜语人”那种,就是单纯能不说话就不说话。

每个游戏开场三言两语点一下故事起头,之后的情节大多再无文字说明,有时甚至得靠想象去理解剧情大意。如今常见的碎片化叙事还会把设定散着递给玩家,上田文人则是连个NPC、连张纸片都不肯给。他认为自己的工作是为玩家塑造一个可信的、可以共情的世界,而其中发生的故事则交给玩家自己去编导、理解。

听起来是个有些抽象的概念,从最后的执行层面来看,其实就是倾向于文本之外的表达,比如肢体动作之类。

像是在《ICO》里,男主的主要任务是护送女主,但游戏一周目里玩家甚至读不懂女主的语言。两个一起逃跑的孩子互相听不懂,为数不多的连系与情感表达,只能靠牵手与呼唤这样的基本动作;

同理《最后的守护者》里主角的伙伴,索性就是个动物,本身自然就不会说话,但是玩家能通过它的动作、叫声来大致判断它的情绪和意图。无法交流但能理解彼此心意的时刻,也确实更容易触动玩家。

或许也是为了减少可能发生的对话,上田文人的游戏基调偏爱“梦一般的空旷与神秘”,故事主角则是置身于超自然环境中的孩子。

上田文人的第一部作品《ICO》,大致讲了一个少年被族人献祭,后面遇到了同样被囚禁在城堡中的少女,二人共同逃出城堡的故事;《汪达与巨像》里的少年为了拯救少女,而踏上了击败巨像的旅程;《最后的守护者》则是少年莫名邂逅了一只奇特的大鹫(国内大家统一叫成了谐音“大舅”),随后与它一起冒险……

主角们的处境、目标属于一看就懂,但身处的世界则难以用常理去描述,再加上上田文人坚持在游戏里保持沉默,玩起来不禁就引人展开遐想,比如你得猜剧情、猜世界观什么的。

2

《汪达与巨像》是集上述特点的代表作品——一个少年为了拯救少女的灵魂,跑到无人禁地与无法理解的存在达成交易,击败大地上的16座巨像就能换回少女的命……是很好理解,细琢磨起来又很有悬念的奇幻故事。

“击败巨像”也引出了其成为业界经典的原因:游戏有着如今业内依旧独一无二的巨型BOSS战。也是从这部作品开始,上田文人跟“巨物”属性就一直挂上钩了。

“巨物战”是直到现在也常见的关卡设计,通常是想依靠体型对比来突出一种震撼感。听上去容易但做起来难,主要是多数巨型BOSS战里,主角的能力往往更为花里胡哨,玩起来实在是没什么压力。

《战神3》就基本都是巨型BOSS战,但有奎爷在谁还会怕呢

上田文人塑造巨型生物讲究写实。比如很在意重量、迟缓和规模感,巨物的动作常常是迟钝、缓慢,像一座正在移动的山,每走一步天地都为之震动,会用镜头震动、远景这样的方式来表达巨物的威压。。

除了巨像本身宏伟之外,每场战斗发生的环境同样凸显了主角的渺小

相比来说小小的主角只有一把剑、一张弓的血肉凡人,每场战斗只能小心翼翼的爬到巨人身上,随便一个不注意就会被甩下去。每场战斗前后,巨像留给玩家的更多是一种敬畏感。

玩起来是这种感觉,不过上田文人表示自己从未刻意追求直接的敬畏感,最终营造出这种感觉,靠的是视觉效果、空间布局和设计方向的累积。

其实还是绕回了上田文人热衷的减法,把其他东西全都减掉,巨像成了几乎唯一的重点。《汪达与巨像》里的世界几乎空无一物,平时身处其中没有任何配乐,也没有任何可以交流的NPC,仿佛整个天地的活物只有主角和一匹爱马。在这样的世界里,各种巨像的存在本身就很耐人寻味。

而当你找到了正确方法爬到巨人身上,游戏才会响起激昂的音乐,让人的情绪不由得跟着高涨起来。前后对比起来的反差让人印象极为深刻。

上田文人对音乐的运用也很慎重,只到关键时刻才会响起符合氛围的背景乐

不过当我鼓起勇气面对巨像后,又很快发现这款游戏和自己想的很不一样——看似是一个动作游戏,但本质上还是在强调一种“上田文人风格的叙事”。

《汪达与巨像》从头到尾的流程都是一个样,击败巨像后回到起点,然后直接去找下一个目标。巨像看似可怖,其实用剑刺几下弱点就会死,游戏最大的难点是怎么爬上巨像的身体,一旦找到对应方法巨像基本毫无反抗方法。

这样一说听起来似乎很无聊,好像战斗就是个解谜游戏,这时候流程中最明显的变化,反倒成了玩家的心理活动。

《汪达与巨像》起初看非常像标准的王道剧情:勇敢少年为拯救心上人踏上冒险之路,为此要去战胜各种邪恶的爪牙。但随着游戏流程推进,玩家每战胜一个巨像后,巨像缓缓倒下时响起悲伤的吟唱声,之后还会有黑色物质刺入主角身体,神殿中的石像崩塌……大段无人解释的剧情留白,反而就让人很好奇,导致你越来越怀疑自己是不是正在南辕北辙。

但上田文人“不语”,只是一味地催你赶紧去打下一个巨像,然后还给了充足的时间、空间来加剧你的心理活动。除了BOSS战之外,游戏中的世界太过空旷、平静,除了一些奇景之外,没有太多值得玩家集中注意力的地方,换句话说你有充足的时间去“自我怀疑”。

以至于打到后面我都开始共情巨像了,毕竟人家没招谁没惹谁突然就被主角给拆了,最后到底能不能复活心上人这事也愈发没谱,会不会这些就是个阴谋——我确实开始沉浸在这个世界中,推演着一套“我寻思”的剧情。

单从技术上讲,空旷的世界同样也是为了避免露怯。上田文人对外提到的很多设计思路,其实基本都是在围绕“如何创造一个让玩家可信的世界”。而如果要创造一个巨大的、可信的世界,他自己最讨厌两种设计,一个是空气墙,另一个就是只会重复台词的NPC——在游戏里碰上任意一种,都会导致玩家意识到这一切全是假的。

不得不说,这样的设计听上去充满了理想化的执念,也有些老一辈游戏人才敢有的冒险精神。

3

上田文人追寻可信世界的另一个方法,是让游戏里的生物尽可能表现出真实感。

这次新作《Gen Atlas》的PV里能看到操纵机甲,有人调侃这或许会是有史以来最不听指挥的机甲——《ICO》里的约达、《汪达与巨像》里的巨像、《最后的守护者》里的“大舅”,每一个都很不安分。

如果你在《ICO》里挂机,女主约达就会像个小孩子一样四处探索周围,还会去和小鸟之类的动物互动,像一个从未涉世的孩子;《最后的守护者》里,“大舅”的一举一动会像小猫、小狗一样,例如跑到太阳光底下打盹;最初经常是你指东它却走西,这边急着解谜,“大舅”则像没听懂一样自顾自行动。让人只觉好气,但又感觉对方真像是一个活物。

但也正是因为平时不听指挥,才使得“大舅”在某些情节里更有灵性

直到现在,你也找不到有什么游戏,会愿意把成败赌在像“大舅”这样的生物上。

值得一提的是,虽然《最后的守护者》仍是索尼旗下的PS独占作品,但其实这时的上田文人已经离开了索尼,自立了GenDesign工作室,整个开发过程更多像是种与索尼的外部合作。“诸如上田文人等游戏人出走索尼”当年还被视为日本游戏日薄西山的象征之一。

“日本游戏行业曾经的衰落”并非三言两语能说清楚的事,但具体到上田文人身上,就算真的有一天他被扫地出门,可能还是在很多人的预料之中——每款作品的开发周期实在是太长了,而且三部游戏基本都是“商业失败品”。

最开始的《ICO》在销售上并不理想,许多赞誉是发行后慢慢累积起来的。《汪达与巨像》《最后的守护者》后来被反复列为经典,但没有像主流大作那样拥有广泛市场,以至于基本都见不到模仿品,直到眼下还是由上田文人操刀的《Gen Atlas》面世后,老粉们才终于等到一丝希望。

索尼后面也没正式公开过上田文人作品的具体销量,只有前索尼高管在一次采访里表示,像《最后的守护者》《汪达与巨像》这种作品不能单看成本、销量,关键是能向市场传递PS的品牌形象,像是他们愿意支持“艺术多样性”与“独特创意”等。

确实有一定道理,但话外之音其实也多少能看出,两部作品的商业收益不算太过亮眼。

就这,还是在上田文人主动选择去迎合市场的前提下。

当年发现《ICO》叫好不叫座之后,上田文人开始思考游戏里要有更多动作要素,因此到了《汪达与巨像》才有了用剑刺这样的玩法;他还曾怀疑《ICO》在日本商业表现不佳的原因之一,是主角的造型太过反潮流了,因此开发《汪达与巨像》时,主角特意被设计得外形更干练、帅气,服饰也很时髦……

《ICO》美版封面(左)相比日版(右)缺乏美感,也被认为是出海失利的原因之一

但在上田文人别具一格的作品气质面前,这些显然并不是重点。实际上所有上田文人的游戏,你都要忍受一些堪称极度别扭的操作,直到现在我安利不出去他的游戏,也基本是这方面背锅。

最直观的就是角色移动手感笨拙、黏滞。《最后的守护者》里主角常常要爬上“大舅”的脊背,但游戏缺乏精细的抓取判断,因此人物很难干劲利落地调整站位。包括强制使用三角键跳跃、叉键松手下落这样的反人类设计,合起来有种“重新学习如何使用手指玩游戏”的别扭。

不过以上还是属于小问题,另一个让人受不了的还包括过于强势的“电影化镜头”——为了呈现制作人的思路,总会强行将画面焦点对准某些大目标,打游戏还得频繁和镜头视角拔河。

诸如类似的问题基本贯穿了上田文人三部作品,可想而知的是,作为以解密为主的游戏,却在谜题以外的很多地方折磨玩家,收到的批评自然不会少。

结语

上田文人此前主导的三部作品都是PS独占,这次《Gen Atlas》则是面向多平台,从PV所透露出的题材来看,有人认为上田文人这次有点打破了“祖宗之法”:

“一向钟爱剑与魔法的上田文人,竟然做了一款科幻射击游戏。”

采访中,上田文人则表示射击确实是他们一直想尝试的惊喜,但射击也只是解密过程中众多途径中的一种而已,不过他也透露新作主角的机动性、运动能力要更强,像是能做二段跳、三段跳等高难度跳跃。这些明显都是前作没有过的内容,放在上田文人的作品里甚至可以说是很激进的改变。

好消息是人们依旧愿意支持、等待这样一个制作人的创意,对于这样的一个制作人来说,或许最大的问题是他自己的时间——不知不觉上田文人其实已经56岁了,正如前面他也说过《Gen Atlas》很可能是他最后的作品之一:

 “每次我创作的时候,你永远不知道什么时候会有下一个项目,或者是否会有下一个项目。这与游戏、游戏标题、游戏体验的感知、排名或销量有关,而且你永远不知道是否还有另一次机会。所以我对迄今为止我所做的每一个项目都倾注了全部心血,我对 《Gen Atlas》 也同样如此。”

对业界和粉丝来说,那种“上田文人式的世界”,也到了且看且珍惜的地步了。